Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Sottovaluti le persone che rompono il gioco con la pausa e la cucina , e nintendo questo lo sa ormai.
La cucina è una meccanica del gioco :asd:

La pausa... Bè se uno preferisce premere il pulsante pausa piuttosto che completarsi i sacrari forse si sta annoiando e dovrebbe cambiare gioco :asd:
 
La cucina è una meccanica del gioco :asd:

La pausa... Bè se uno preferisce premere il pulsante pausa piuttosto che completarsi i sacrari forse si sta annoiando e dovrebbe cambiare gioco :asd:
In realtà anche escludendo il cibo , questo fino a mani sul pad, Botw era la cosa più anti Context sensitivity. Si rompeva arma? Menù per cambiarla. Cambiare arma contro un nemico resistente? Menù per cambiarla. Abilita del momento? Cambiamo abilità tramite menù. Scegli bomba con forma? Menù. Puoi schiacciare start, freccia direzionale o un altro tasto ma se l'azione viene rallentata o stoppata tutto è un menù.
Lo switch in dmc3 su un pulsante è stato inserito per questo, le morfounioni di kamiya su wonderful101 per ovviare al continuare a premere tasti e avere tutte le armi sempre disponibili nonostante la limitazione dei tasti.
Il gioco puoi finirlo anche senza la stamina e i cuori? Si, ma anche non fosse, non è un reward sufficiente come non lo erano le armi nel primo Botw che si rompevano subito perché ne era già pieno il resto del mondo. Spero come diceva mortu in questo caso diano equip, o come scritto prima che le rendono a tempo proprio come sfide intrinseche all'interno del gioco.



Comunque stavo pensando alla storia e mi sa che nel pensarci mi sa di essere arrivato ad una quadra probabile.Unico dubbio rimasto è, quanti anni è rimasto a dormire link?
 
Ma la cucina non è rompere il gioco, semplicemente sei limitato e la pausa non ti fa ricaricare la stamina che può essere utile anche per correre di più, per gli attacchi caricati, etc...
Sono, concordo ma comunque i video sul web provano come in certe situazione diventa una meccanica game breaking.

Morty minuto 2:06 del gameplay di ieri per le "cavità" a mò di entrata che ti accennavo.
Però rivedendolo, una cosa su cui ieri non ho fatto caso ma oggi si,l'indicatore a schermo non lo notifica come in Botw venivano individuati i sacrari. Più avanti nel gameplay addirittura se ne vede uno non so dire se completato o meno con l'icona Blue e anche lì zero notifica.
 
In realtà anche escludendo il cibo , questo fino a mani sul pad, Botw era la cosa più anti Context sensitivity. Si rompeva arma? Menù per cambiarla. Cambiare arma contro un nemico resistente? Menù per cambiarla. Abilita del momento? Cambiamo abilità tramite menù. Scegli bomba con forma? Menù. Puoi schiacciare start, freccia direzionale o un altro tasto ma se l'azione viene rallentata o stoppata tutto è un menù.
Lo switch in dmc3 su un pulsante è stato inserito per questo, le morfounioni di kamiya su wonderful101 per ovviare al continuare a premere tasti e avere tutte le armi sempre disponibili nonostante la limitazione dei tasti.
Il gioco puoi finirlo anche senza la stamina e i cuori? Si, ma anche non fosse, non è un reward sufficiente come non lo erano le armi nel primo Botw che si rompevano subito perché ne era già pieno il resto del mondo. Spero come diceva mortu in questo caso diano equip, o come scritto prima che le rendono a tempo proprio come sfide intrinseche all'interno del gioco.



Comunque stavo pensando alla storia e mi sa che nel pensarci mi sa di essere arrivato ad una quadra probabile.Unico dubbio rimasto è, quanti anni è rimasto a dormire link?
La cosa dei "menù" mi sembra mooooolto tirata e la vedo anche fuori contesto visto che Zelda non è un Action game e che tutti i tasti sono già usati per altro. Poi i "menù" erano super snelli grazie al dpad per i comandi rapidi.

E anche il fatto che il tempo si ferma non la capisco più di tanto, è come lamentarsi che la stessa cosa accade quando si usa l'atb in ff7r
 
La cosa dei "menù" mi sembra mooooolto tirata e la vedo anche fuori contesto visto che Zelda non è un Action game e che tutti i tasti sono già usati per altro. Poi i "menù" erano super snelli grazie al dpad per i comandi rapidi.

E anche il fatto che il tempo si ferma non la capisco più di tanto, è come lamentarsi che la stessa cosa accade quando si usa l'atb in ff7r
Ma non me ne sono lamentato. Mr green diceva se ti diverti ad aprire il menù e ho fatto esempi su come in realtà il gioco sia pieno di sotto menù, tutto qui.


Polmo scusa se ti ritaggo ma mi è venuta in mente una cosa con sto discorso. Trovo incredibile la gestione della UI/UX è minimal ma efficace e con molta delicatezza artistica, infatti i momenti in cui vediamo la mappa "piena" di grotte spuntate è stato uno dei pochi momenti no se non forse l'unico momento "Oh No" della presentazione di ieri( il fatto del mantenimento dello stallaggio e delle icone uguali è un problema relativo essendo appunto un sequel di Botw quindi de facto quello sono e lì mi metto il cuore in pace in un nano secondo)
 
Ultima modifica:
Ma non me ne sono lamentato. Mr green diceva se ti diverti ad aprire il menù e ho fatto esempi su come in realtà il gioco sia pieno di sotto menù, tutto qui
Non ricordo di aver parlato dei menu, mi sa che parlavi con Iacche :unsisi:
Ma a questo punto dico che io li ho trovati macchinosetti, mi sarebbe piaciuto un menu un po' più smart come nei souls ma capisco anche che riempire l'interfaccia di icone non sia il massimo, essendoci anche gli items
 
Spirit Tracks è il seguito di Phantom Hourglass, cambia il mondo? Sì

Majora's Mask è il seguito di Ocarina of Time, cambia il mondo? Sì

Non ho giocato i capitoli 2d ma sono abbastanza sicuro che ci siano stati sequel diretti con mondi diversi (qui ok, dirai sti cazzi a creare mappette nuove con le vecchie tecnologie, rispetto agli open mastodontici odierni, il che ha pienamente senso)


Non penso in sei anni siano riusciti a fare solo le costruzioni lego e le isolette in cielo :asd: almeno spero

Però in sei anni appunto una mappa nuova la potevano anche creare tranquillamente, i mezzi c'erano

A meno che non ci siano un mondo sotterraneo grande quanto quello in superficie, ed il gioco si svolgerà là e Hyrule overworld sia solo un hub, così come una mappa speculare in cielo magari



Sarebbe in quel caso non solo un gioco totalmente nuovo, ma anche il triplo di botw praticamente
Hai fatto proprio due esempi fuori luogo, hai citato giochi ambientati in luoghi diversi se non in dimensioni diverse, qui stai vedendo cosa succede allo stesso mondo, è il primo seguito diretto in senso stretto della saga.
Post automatically merged:

Beh non ci vorrebbe la scienza dai, Hyrule è uno Stato (Regno nel gergo medievale) più che un mondo, oltre l’oceano potrebbero tranquillamente essercene altri


Detto questo trovo veramente stucchevoli certi discorsi, ma non solo qui, sembra che proprio la gente non abbia un minimo di fantasia e sia davvero troppo abituata alla pappa pronta

Io lo ripeto: in Breath of the Wild sbucavano dal terreno Torri e Sacrari DAL NULLA completando dei puzzle o attivando cose. In un SEQUEL che sfrutta lo stesso motore fisico ma che punta a rivoluzionare di nuovo e alzare l’asticella su un hardware comunque più potente volendo possono far spuntare INTERE MONTAGNE, che svelano o aprono passaggi sotterranei, o INTERI DUNGEON a seguito di particolari azioni o eventi. Cioè avete il Castello davanti agli occhi che si è alzato di 100(?) metri

Giuro che non ci vuole molto a usare l’immaginazione
Ma chissene dei regni oltre oltre il mare se la calamità si abbatte lì e l'apice del male è lì, cosa avete contro un mondo che ha ancora tanto da raccontare, sembra non abbiate mai visto un sequel.
 
Ma chissene dei regni oltre oltre il mare se la calamità si abbatte lì e l'apice del male è lì, cosa avete contro un mondo che ha ancora tanto da raccontare, sembra non abbiate mai visto un sequel.

Ma io non ho nulla contro, hai letto i miei post? :asd:

Però non è vero che un sequel di un open world debba essere così e inoltre la calamità in BOTW
viene scacciata
, ci vuole poco a creare presupposti per farti viaggiare per un altra regione o whatever come del resto avviene in tanti sequel

Però ripeto per me non è minimamente un problema in quanto ho capito cosa vogliono fare e so che cambierà drasticamente
 
Ma io non ho nulla contro, hai letto i miei post? :asd:

Però non è vero che un sequel di un open world debba essere così e inoltre la calamità in BOTW
viene scacciata
, ci vuole poco a creare presupposti per farti viaggiare per un altra regione o whatever come del resto avviene in tanti sequel

Però ripeto per me non è minimamente un problema in quanto ho capito cosa vogliono fare e so che cambierà drasticamente
Ti sei messo nei guai, adesso ci sarà gente che penserà di poter abbandonare la parte di Hyrule che conosciamo dopo metà gioco per poter andare da qualche altra parte lol.

Io sono gente.
 
Ti sei messo nei guai, adesso ci sarà gente che penserà di poter abbandonare la parte di Hyrule che conosciamo dopo metà gioco per poter andare da qualche altra parte lol.

Io sono gente.

Però per chi legge solo il mio post specifico che intendevo nel caso avessero fatto un sequel ambientato su un altro mondo, in risposta a nick

Poi magari si potrà comunque e vinceranno tuttoh
 
(Del resto osservando bene questa immagine si può notare come alcune isole in lontananza si estendano MOOOOLTO oltre i confini della mappa del primo ihih)

TLOZ_TearsOfTheKingdom_28032023_scrn_40.jpg
 
(Del resto osservando bene questa immagine si può notare come alcune isole in lontananza si estendano MOOOOLTO oltre i confini della mappa del primo ihih)

TLOZ_TearsOfTheKingdom_28032023_scrn_40.jpg
speriamo che le leggi di OltreHyrule non vietino le immersioni allora. Con tutto quel mare sarebbe uno spreco.
 
Comunque a distanza di più di 24 ore, nella mia mente le meccaniche di gioco mostrate acquistano sempre più…pesantezza.
Io non so se ci rendiamo conto di quello che stanno facendo, il modo in cui stanno intersecando tutte queste variabili e scelte creative che si andranno a riversare sulla giocosità pura fa venire i brividi.
Sono idee “banali”?
Sì, lo sono, ma il “poter pensare” che trova soluzione nel “poter fare” (all’interno di un open world) per ampliare conseguenze che andranno a impattare sul gameplay è ciò di cui il videogioco IN GENERALE ha più bisogno.
Perché diciamocelo chiaro e tondo, bello il videogioco che evolve in realismo, ma il videogioco brilla soprattutto quando si ricorda di essere videogioco e quando mostra rispetto nei confronti della creatività del giocatore.
E quando lo fa, diverte.

Dite quello che volete, ma il videogiocatore dovrebbe essere grato a BOTW e (si spera) TOTK, indipendentemente da come si intende Zelda in quanto serie.
 
In realtà anche escludendo il cibo , questo fino a mani sul pad, Botw era la cosa più anti Context sensitivity. Si rompeva arma? Menù per cambiarla. Cambiare arma contro un nemico resistente? Menù per cambiarla. Abilita del momento? Cambiamo abilità tramite menù. Scegli bomba con forma? Menù. Puoi schiacciare start, freccia direzionale o un altro tasto ma se l'azione viene rallentata o stoppata tutto è un menù.
Lo switch in dmc3 su un pulsante è stato inserito per questo, le morfounioni di kamiya su wonderful101 per ovviare al continuare a premere tasti e avere tutte le armi sempre disponibili nonostante la limitazione dei tasti.
Il gioco puoi finirlo anche senza la stamina e i cuori? Si, ma anche non fosse, non è un reward sufficiente come non lo erano le armi nel primo Botw che si rompevano subito perché ne era già pieno il resto del mondo. Spero come diceva mortu in questo caso diano equip, o come scritto prima che le rendono a tempo proprio come sfide intrinseche all'interno del gioco.
Perdonami ma non passavi dal menù di pausa per cambiare arma e mi sembra uba considerazione tirata per i capelli che il gioco possa essere finito in questo modo.

Considerare inutili oggetti che aunentano le capacità che il gioco richiede è un tuo pensiero e oenso che questo pensiero sia... strano :asd:

Se applicassi questa logica a chessó, Elden Ring, dovrei dire che io posso finirlo rinunciando ad esplorare ogni cosa e il sistema di reward diventa inutile una volta scelta una build.

Cioè poi chiedi che i sacrari diventibo sfide e lo sono già perció davvero non sto capendo questo discorso...
 
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