Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Ma speriamo che diventi un vero GDR, tanto in parte lo è già, ma ha ancora una scarpa e una ciabatta. Gli manca ancora quel salto che lo porti dove deve andare.
Ma anche no dai, Zelda deve rimanere semplice delle meccaniche e fiabesco nell'avventura.

Io ho comprato skyrim e tra poco lo riprendo (xeno2 ha catalizzato tutta l'attenzione su di se) tutta la parte legata al personaggio e le skill sono davvero tanta roba ma boh, a livello di mondo non mi da lo stesso senso di avventura di uno Zelda :morristend:

O meglio, Non nell'immediato, confido che mano a mano che procedo riesco ad entrare nel mondo.

 
A mio(modesto) parere, per migliorare un gioco virtualmente gia' perfetto devono aumentare di molto le interazioni con I personaggi ....effettivamente zelda e' un po' , come dire "solitario" ma questa e' parte del suo fascino. Piu' citta' (villaggi), piu missioni e un bel sistema di progressione di Link che , chissa', forse combattera' con altri compagni , formando dei veri e proprio party. Si, il possibile futuro lo vedo sempre piu' "rpg" con tante quest e tante storie , magari divise in capitoli, ma sempre conservando il suo stile, ci mancherebbe!!

 
Ma anche no dai, Zelda deve rimanere semplice delle meccaniche e fiabesco nell'avventura. Io ho comprato skyrim e tra poco lo riprendo (xeno2 ha catalizzato tutta l'attenzione su di se) tutta la parte legata al personaggio e le skill sono davvero tanta roba ma boh, a livello di mondo non mi da lo stesso senso di avventura di uno Zelda :morristend:

O meglio, Non nell'immediato, confido che mano a mano che procedo riesco ad entrare nel mondo.
L'ultima cosa che associo a Zelda è la parola semplicità, non è Mario. E in realtà non so neanche quanto possa valere la relazione RPG = semplicità (edit: a parte che intendevo complessità, ma la demenza senile incomincia), tanti WRPG di complicato lo sono solo di facciata.

Un sistema di perk in Zelda non ci starebbe così male, così l'approccio viene condizionato anche dalle caratteristiche del personaggio. Scarpa e ciabatta: ci si vanta della libertà del gioco ma poi il personaggio nemmeno si specializza.

 
Ultima modifica da un moderatore:
L'ultima cosa che associo a Zelda è la parola semplicità, non è Mario. E in realtà non so neanche quanto possa valere la relazione RPG = semplicità, tanti WRPG di complicato lo sono solo di facciata.

Un sistema di perk in Zelda non ci starebbe così male, così l'approccio viene condizionato anche dalle caratteristiche del personaggio. Scarpa e ciabatta: ci si vanta della libertà del gioco ma poi il personaggio nemmeno si specializza.
Ha sbagliato l'aggettivo ma non il concetto di fondo. Zelda non deve essere semplice, deve essere immediato. Architettare un sistema di crescita del personaggio snaturerebbe l'anima adventure del titolo a mio avviso. La crescita di Link è condizionata dal vivere il titolo, è sempre stato così, non da scelte impostate dal giocatore. È una delle sottigliezze che fanno di Link un personaggio iconico e non un mero avatar come un protagonista di skyrim. L'elemento di crescita graduale di botw che viene dal vivere il mondo ha solo sostituito la linearità del procedere nell'avventura come in passato ma resta un elemento desumibile dallo stare nel gioco, non una cosa impostata a tavolino

 
Ha sbagliato l'aggettivo ma non il concetto di fondo. Zelda non deve essere semplice, deve essere immediato. Architettare un sistema di crescita del personaggio snaturerebbe l'anima adventure del titolo a mio avviso. La crescita di Link è condizionata dal vivere il titolo, è sempre stato così, non da scelte impostate dal giocatore. È una delle sottigliezze che fanno di Link un personaggio iconico e non un mero avatar come un protagonista di skyrim. L'elemento di crescita graduale di botw che viene dal vivere il mondo ha solo sostituito la linearità del procedere nell'avventura come in passato ma resta un elemento desumibile dallo stare nel gioco, non una cosa impostata a tavolino
Ma Zelda non è neanche immediato! Non lo è mai stato e non deve esserlo.

Non riesco a cogliere il filo del discorso, che relazione c'è tra l'iconicità del personaggio e tutto il resto? Perchè dovrebbe essere snaturata la natura adventure del gioco? Quando i bifolchi hanno snaturato completamente tutto il senso di reward con la folle trovata delle armi distruttibili (quello lo si accetta? Lo si sarebbe accettato 2 anni fa? Insieme alle armature e armi con le statistiche e a molta altra roba) e degli oggetti buttati in faccia nella prima area. Quello sì che è snaturare il gioco, cosi come l'interfaccia a tastini (il cancro) per cambiare le armi scassate fa crollare completamente l'immediatezza, per non parlare della cagata del cibo, cioè io devo aprire continuamente un menù per non far schiattare coso? Non scherziamo! In Zelda ogni volta che c'è da andare oltre ci si prepara allo scandalo, mentre è facile accettare di peggio, solo perchè è già stato fatto così.

 
Scarpa e ciabatta: ci si vanta della libertà del gioco ma poi il personaggio nemmeno si specializza.
Non afferro come le due cose siano connesse.

Anzi semmai è il contrario.

Quando i bifolchi hanno snaturato completamente tutto il senso di reward con la folle trovata delle armi distruttibili (quello lo si accetta? Lo si sarebbe accettato 2 anni fa? Insieme alle armature e armi con le statistiche e a molta altra roba) e degli oggetti buttati in faccia nella prima area.
Il senso di reward degli Zelda precedenti quale sarebbe ? Quello di trovare una rupia viola inutile nell'ennesino forziere situato in Lapponia ? Dai su.

Quello sì che è snaturare il gioco, cosi come l'interfaccia a tastini (il cancro) per cambiare le armi scassate fa crollare completamente l'immediatezza, per non parlare della cagata del cibo, cioè io devo aprire continuamente un menù per non far schiattare coso? Non scherziamo! In Zelda ogni volta che c'è da andare oltre ci si prepara allo scandalo, mentre è facile accettare di peggio, solo perchè è già stato fatto così.
Si i menu di gioco sono confusionari e migliorabili.

Ma cosa c'entra questo se si parla di immediatezza strutturale di un titolo ? Nulla.

 
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Ma Zelda non è neanche immediato! Non lo è mai stato e non deve esserlo.
Non riesco a cogliere il filo del discorso, che relazione c'è tra l'iconicitÃ* del personaggio e tutto il resto? Perchè dovrebbe essere snaturata la natura adventure del gioco? Quando i bifolchi hanno snaturato completamente tutto il senso di reward con la folle trovata delle armi distruttibili (quello lo si accetta? Lo si sarebbe accettato 2 anni fa? Insieme alle armature e armi con le statistiche e a molta altra roba) e degli oggetti buttati in faccia nella prima area. Quello sì che è snaturare il gioco, cosi come l'interfaccia a tastini (il cancro) per cambiare le armi scassate fa crollare completamente l'immediatezza, per non parlare della cagata del cibo, cioè io devo aprire continuamente un menù per non far schiattare coso? Non scherziamo! In Zelda ogni volta che c'è da andare oltre ci si prepara allo scandalo, mentre è facile accettare di peggio, solo perchè è giÃ* stato fatto così.
Zelda è immediato eccome. Non a caso ogni tutorial, per quanto travestito da inizio dell'avventura, è sempre stato tacciato di noia perché ritenuto superfluo. È chiaro che non stiamo parlando di risoluzione di dungeon e simili, parliamo della crescita del personaggio, che è graduale, a volte quasi iniziatica nella narrazione con conseguenze sull'impostazione di ciascun titolo.

L'iconicita` di Link l'ho citata unicamente per via del fatto che non essendo un avatar ha di fatto delle caratteristiche intrinseche che derivano dalla narrativa e dalla crescita nel progredire nel gioco. Impostare un sistema di crescita a tavolino, che influenzi poi anche dialoghi con npc o aspetti simili, significa farlo diventare un vero avatar nelle mano del giocatore. Così non è mai stato, per fortuna a mio avviso.

Concordo sul fatto che ogni cambiamento viene spesso osteggiato perché il fan medio della serie, mi ci metto in prima persona (ammettere le propire colpe è una qualitÃ* poco presente in questo forum composto perlopiù da grandi esperti infallibili :asd: ), è ostile a ogni cambiamento però anche ragionando ex post si può benissimo intuire che alcuni cambiamenti sono piaciuti e altri molto meno (per quanto mi riguarda puoi trovare numerose critiche su botw e mie esplicite richieste di un ritorno al passato su diversi aspetti).

 
si ma se non volete zelda allora giocate a skyrim :asd: cioè a me sta cosa di voler tutto uniformato fà accapponare la pelle, qualcuno vorrebbe degli elementi estranei alla natura di zelda perchè funzionano in altri giochi, quindi una evoluzione della serie che faccia assomigliare zelda al 90%dei gdr occidentali, quindi alla fine dei conti non volete uno zelda ma vorreste un altro gioco con le skin di degli zelda :morristend: uno dei vanti di nintendo è innovare ma rimanere fedeli a se stessi, fanno le cose a modo loro, piacciano o meno, funzionino o no, e quel che la gente chiede è l'uniformarsi? :bah!:

 
si ma se non volete zelda allora giocate a skyrim :asd: cioè a me sta cosa di voler tutto uniformato fà accapponare la pelle, qualcuno vorrebbe degli elementi estranei alla natura di zelda perchè funzionano in altri giochi, quindi una evoluzione della serie che faccia assomigliare zelda al 90%dei gdr occidentali, quindi alla fine dei conti non volete uno zelda ma vorreste un altro gioco con le skin di degli zelda :morristend: uno dei vanti di nintendo è innovare ma rimanere fedeli a se stessi, fanno le cose a modo loro, piacciano o meno, funzionino o no, e quel che la gente chiede è l'uniformarsi? :bah!:
True :stema:

 
Senza contare poi che il diagramma della specializzazione di Skyrim funziona bene in quanto hai un avatar... Link è Link e come tale è un errore capace di usare armi e magie, se volete farlo diventare un ladro vi dovete accontentare di lanciare giare nelle case :.bip:

 
Senza contare poi che il diagramma della specializzazione di Skyrim funziona bene in quanto hai un avatar... Link è Link e come tale è un errore capace di usare armi e magie, se volete farlo diventare un ladro vi dovete accontentare di lanciare giare nelle case :.bip:
Zelda non è un GDR, non vuole esserlo ne mai lo sarà.

Ora basta che la gente lo capisca :asd:

 
Zelda non è un gdr, ma è importante il senso di progressione che trasmette.

Che differenza c'è tra far aumentare i cuori e il vigore e aumentare i parametri o skill o acquisire nuove combo, o come li volete chiamare, in un rpg? Quello che cambia è soltanto il sistema di livelli ed esperienza che viene sostituito da un metodo di acquisizione differente.

Per avvertire i segni del cambiamento nel tempo, che non sono altro che la trasformazione che l'eroe subisce nel corso della propria avventura, cosa che accade in ogni storia con un eroe, qualcosa in lui deve cambiare.

Zelda è un rpg che non sa di esserlo :asd:

 
Zelda non è un gdr, ma è importante il senso di progressione che trasmette.
Che differenza c'è tra far aumentare i cuori e il vigore e aumentare i parametri o skill o acquisire nuove combo, o come li volete chiamare, in un rpg? Quello che cambia è soltanto il sistema di livelli ed esperienza che viene sostituito da un metodo di acquisizione differente.

Per avvertire i segni del cambiamento nel tempo, che non sono altro che la trasformazione che l'eroe subisce nel corso della propria avventura, cosa che accade in ogni storia con un eroe, qualcosa in lui deve cambiare.

Zelda è un rpg che non sa di esserlo :asd:
Ma infatti deve rimanere così :asd:

Persino in BotW il personaggio si potenzia direttamente con le preghiere dei campioni e indirettamente con l'inventario con oggetti più forti... la progressione in Zelda non manca

 
Ma infatti deve rimanere così :asd:Persino in BotW il personaggio si potenzia direttamente con le preghiere dei campioni e indirettamente con l'inventario con oggetti più forti... la progressione in Zelda non manca
Allora cosa ci sarebbe di scandaloso se oltre a cuori e vigore arrivassero la forza e la velocità di link, ad esempio, da aumentare nel corso dell'avventura superando prove o altro?
E cosa cambierebbe rispetto a un gdr nei fatti? :asd:

 
si ma se non volete zelda allora giocate a skyrim :asd: cioè a me sta cosa di voler tutto uniformato fà accapponare la pelle, qualcuno vorrebbe degli elementi estranei alla natura di zelda perchè funzionano in altri giochi, quindi una evoluzione della serie che faccia assomigliare zelda al 90%dei gdr occidentali, quindi alla fine dei conti non volete uno zelda ma vorreste un altro gioco con le skin di degli zelda :morristend: uno dei vanti di nintendo è innovare ma rimanere fedeli a se stessi, fanno le cose a modo loro, piacciano o meno, funzionino o no, e quel che la gente chiede è l'uniformarsi? :bah!:
Che poi, se botw è il capolavoro che è, è proprio per via del fatto che non hanno voluto ripercorrere le orme di altri titoli ma creare qualcosa di fresco ed inedito nel panorama videoludico

- - - Aggiornato - - -

Allora cosa ci sarebbe di scandaloso se oltre a cuori e vigore arrivassero la forza e la velocità di link, ad esempio, da aumentare nel corso dell'avventura superando prove o altro?
E cosa cambierebbe rispetto a un gdr nei fatti? :asd:
La differenza sta nel come avviene la progressione. In un Gdr tu prendi l'avatar e decidi in che direzione andare sotto tutti gli aspetti. Anche Fable era così per dire.

In zelda invece c'è un percorso guidato, che ho definito quasi iniziatico, che è componente del titolo stesso. Sei il Link di Hyrule e devi compiere il percorso predestinato come ero del coraggio. Varia a seconda della narrazione e della struttura costruite intorno a lui. Il giocatore ha poco spazio, fortunatamente, in questo senso ed è bene che sia così. Almeno per i miei gusti

 
Che poi, se botw è il capolavoro che è, è proprio per via del fatto che non hanno voluto ripercorrere le orme di altri titoli ma creare qualcosa di fresco ed inedito nel panorama videoludico
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La differenza sta nel come avviene la progressione. In un Gdr tu prendi l'avatar e decidi in che direzione andare sotto tutti gli aspetti. Anche Fable era così per dire.

In zelda invece c'è un percorso guidato, che ho definito quasi iniziatico, che è componente del titolo stesso. Sei il Link di Hyrule e devi compiere il percorso predestinato come ero del coraggio. Varia a seconda della narrazione e della struttura costruite intorno a lui. Il giocatore ha poco spazio, fortunatamente, in questo senso ed è bene che sia così. Almeno per i miei gusti
Nei fatti in Zelda puoi già decidere se aumentare o meno i cuori e il vigore. In molti gdr puoi decidere se aumentare o meno di livello e se aumentare o meno le statistiche, e in Botw non puoi forse scegliere se aumentare vita o vigore quando preghi?

Link ha sì soltanto due parametri, ma non sono monolitici. Non ci vedrei nulla di male ad aggiungerne altri due o tre.

 
Nei fatti in Zelda puoi già decidere se aumentare o meno i cuori e il vigore. In molti gdr puoi decidere se aumentare o meno di livello e se aumentare o meno le statistiche, e in Botw non puoi forse scegliere se aumentare vita o vigore quando preghi?
Link ha sì soltanto due parametri, ma non sono monolitici. Non ci vedrei nulla di male ad aggiungerne altri due o tre.
Il "problema" è che non rientra nella filosofia di botw, ovvero quello che non ti è precluso niente dall'inizio. Nel senso che puoi scalare anche la più grande montagna mai fatta anche con una barra di stamina se hai cotto i cibi giusti, oppure riempi la stamina al massimo, potenzi la tunica delle scalate e raggiungi la cima senza bisogno di appoggiarti ad aiuti "esterni".

Il senso di progressione negli Zelda sta negli oggetti, non in una barra dell'esperienza, la progressione è quindi data dal facilitarti l'avventura.

 
Zelda è un rpg che non sa di esserlo :asd:
In un'epoca in cui si classifica sotto la dicitura Rpg qualsiasi cazzatina che abbia due statistiche in croce non mi stupisco più di nulla.

Fra un pò pure Cod è un Rpg.

 
Allora cosa ci sarebbe di scandaloso se oltre a cuori e vigore arrivassero la forza e la velocità di link, ad esempio, da aumentare nel corso dell'avventura superando prove o altro?
E cosa cambierebbe rispetto a un gdr nei fatti? :asd:
nulla, anche se la cosa risulterebbe fine a se, il gioco verte sulle capacità del giocatore non nella possibilità di arrivare a determinati scontri con un livello del personaggio talmente alto da premere due pulsanti per vincere, tanto è vero che questa cosa dell'abilità è dimostrata dal fatto che zelda botw lo puoi finire entro l'ora se sei veramente capace, insomma lo scudo mega figo dà possibilità in piu ma se sei un bravo giocatore con il tappo del barile fai grandi cose, i monti gemelli li scali se hai il massimo della stamina, ma li scali anche con la stamina a zero, sta a te decidere, il fatto è che hanno aggiunto elementi è una semplificazione al gioco perchè gli elementi per finire il tutto li hai fin da subito, ovvero la tua abilità

che poi la crescita del personaggio è piu una di perscorso a tappe che ti porta ad ottenere dei premi, uno su tutti la master sword, che se non hai un numero di cuori preciso non te la lasciano portare a casa, quindi la crescita è una ulteriore sfida piu he una vera utilità

poi possano aggiungere quello che vogliano eh ma non credo che un elemento ruolistico piu complesso possa migliorare l'esperienza, io credo che il prossimo step sia aggiunger eun livello di sfida maggiore, presa consapevolezza di cosa si può fare in botw studiare un qualcosa di piu articolato, appunto i dungeon

 
Il "problema" è che non rientra nella filosofia di botw, ovvero quello che non ti è precluso niente dall'inizio. Nel senso che puoi scalare anche la più grande montagna mai fatta anche con una barra di stamina se hai cotto i cibi giusti, oppure riempi la stamina al massimo, potenzi la tunica delle scalate e raggiungi la cima senza bisogno di appoggiarti ad aiuti "esterni".Il senso di progressione negli Zelda sta negli oggetti, non in una barra dell'esperienza, la progressione è quindi data dal facilitarti l'avventura.
In molti gdr è così. In Skyrim stesso non c'è l'obbligo di fare level up per proseguire.

Guarda che anche io non ho parlato di esperienza data dai mostri o altro, ma di altri due parametri come forza o velocità, oppure quel che vuoi, da potenziare facoltativamente come i cuori e il vigore. Altro discorso è che chiamarla esperienza o prova non testimoni alcuna differenza a livello concettuale.

 
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