Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Finalmente si è visto l'artwork, anche se non mi fa impazzire
 
che belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire :asd:
 
che belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire :asd:
Io ho fatto solo Zora e mi è sembrato poca cosa, mi è sembrato un sacrario grosso :asd:
Però ho visitato in precedenza quello Goron ed ho aspettative maggiori.

Sarà che il gioco è goty senza sé e senza ma e quindi ci si aspetta il top in ogni dettaglio
 
Io ho fatto solo Zora e mi è sembrato poca cosa, mi è sembrato un sacrario grosso :asd:
Però ho visitato in precedenza quello Goron ed ho aspettative maggiori.

Sarà che il gioco è goty senza sé e senza ma e quindi ci si aspetta il top in ogni dettaglio
io i dungeon li boccio tutti :asd: Tra gli elementi più pigri del gioco. A parte i boss li trovo anche peggio dei colossi, perché hanno alcune aggravanti.
Sempre tenendo conto che ogni bocciatura è su una base sopra la media.
 
io i dungeon li boccio tutti :asd: Tra gli elementi più pigri del gioco. A parte i boss li trovo anche peggio dei colossi, perché hanno alcune aggravanti.
Sempre tenendo conto che ogni bocciatura è su una base sopra la media.
Spero che i boss siano meglio di quello zora, che batterlo con 9 cuori, armature base e solo ingerendo un cibo che dava attacco+++ mi è sembrato un pelino estremamente facile :dsax:
Post automatically merged:

Soprattutto perché ci sono zone dove muoio a ripetizione contro nemici base :dsax:
 
Spero che i boss siano meglio di quello zora, che batterlo con 9 cuori, armature base e solo ingerendo un cibo che dava attacco+++ mi è sembrato un pelino estremamente facile :dsax:
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Soprattutto perché ci sono zone dove muoio a ripetizione contro nemici base :dsax:
I boss non li metterei tra le cose più difficili e neanche in generale tra i più memorabili di Zelda (tranne uno), ma forse spiccano talmente tanto rispetto a quelli di Botw che sembrano fenomenali.
Sì, hai molte più rogne negli incontri con nemici base e Mini boss.
 
Che bello il
labirinto
"collegato" a quello nel cielo e-forse-a quello nel sottosuolo. Mi piace come abbiamo preso cose di botw e le abbiano rimescolate. Devi essere proprio bravo a stupire con un qualcosa di già utilizzato, devo dirlo :sisi:
 
che belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire :asd:
Il passaggio segreto
del forte di guardia
mi fa proprio incazzare. Perché è fatto benissimo, e dimostra che i dungeon old style li sanno ancora fare di Dio. Proprio per questo mi lascia perplesso la loro scelta sulla struttura dei dungeon.
 
Il passaggio segreto
del forte di guardia
mi fa proprio incazzare. Perché è fatto benissimo, e dimostra che i dungeon old style li sanno ancora fare di Dio. Proprio per questo mi lascia perplesso la loro scelta sulla struttura dei dungeon.
Ma non ha nulla dei vecchi dungeon quell'area :asd:
I dungeon di TotK sono la cosa che più si avvicina ai vecchi dungeon della serie di tutti gli altri elementi del gioco. La loro struttura è molto simile a quella del Tempio della Foresta di OoT che era appunto il dungeon con il design più aperto e comune alla filosofia della serie post TotK.

Le grotte sono belle da esplorare e sono intricate (come anche il castello), ma non hanno enigmi, se non giusto la distruzione di macerie.
 
Ma non ha nulla dei vecchi dungeon quell'area :asd:
I dungeon di TotK sono la cosa che più si avvicina ai vecchi dungeon della serie di tutti gli altri elementi del gioco. La loro struttura è molto simile a quella del Tempio della Foresta di OoT che era appunto il dungeon con il design più aperto e comune alla filosofia della serie post TotK.

Le grotte sono belle da esplorare e sono intricate (come anche il castello), ma non hanno enigmi, se non giusto la distruzione di macerie.
sì è vero,
passaggio segreto
e castello sono qualcosa di inedito per la serie di Zelda pre botw, al contempo personalmente credo che quella sarebbe stata la direzione più giusta, con l'aggiunta di enigmi diversificati.

Per il resto ok che i dungeon ricordano l'impostazione del tempio della foresta, ma sono anche passati vent'anni da quello e soprattutto: magari avessero evitato di riproporre lo stesso meccanismo
5
volte e avessero trovato dei modi più vari, sarebbe stato più interessante.

"Trova 4 meccanismi e vai al boss". Ma che è dai :asd:
 
Ma non ha nulla dei vecchi dungeon quell'area :asd:
I dungeon di TotK sono la cosa che più si avvicina ai vecchi dungeon della serie di tutti gli altri elementi del gioco. La loro struttura è molto simile a quella del Tempio della Foresta di OoT che era appunto il dungeon con il design più aperto e comune alla filosofia della serie post TotK.

Le grotte sono belle da esplorare e sono intricate (come anche il castello), ma non hanno enigmi, se non giusto la distruzione di macerie.
Non concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto anche
le rocce che andavano colpite più volte per trovare l'elmo, ad esempio.
Inoltre come già detto parte integrante dei vecchi dungeon era anche orientarsi e capirne il layout prima di arrivare a mappa e bussola, e questo è presente praticamente solo nelle grotte e nei pozzi.
E' questa la parte, la "metà" che manca ai nuovi dungeon, e tu, che dici che non è possibile crearne di tradizionali con le nuove abilità di Link, a mio parere vieni smentito proprio da pozzi e grotte di questo tipo, che rendono evidente che era effettivamente possibile creare dei dungeon molto più simili a quelli dei vecchi Zelda. E anche fare un mix di enigmi eh, tradizionali come accendere torce o nuovi come costruire mezzi.
 
Non concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto anche
le rocce che andavano colpite più volte per trovare l'elmo, ad esempio.
Inoltre come già detto parte integrante dei vecchi dungeon era anche orientarsi e capirne il layout prima di arrivare a mappa e bussola, e questo è presente praticamente solo nelle grotte e nei pozzi.
E' questa la parte, la "metà" che manca ai nuovi dungeon, e tu, che dici che non è possibile crearne di tradizionali con le nuove abilità di Link, a mio parere vieni smentito proprio da pozzi e grotte di questo tipo, che rendono evidente che era effettivamente possibile creare dei dungeon molto più simili a quelli dei vecchi Zelda. E anche fare un mix di enigmi eh, tradizionali come accendere torce o nuovi come costruire mezzi.
non gli andava, punto :asd:
non era la loro visione e ci sta ovviamente. Di impossibile c'è poco.
 
Non concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto anche
le rocce che andavano colpite più volte per trovare l'elmo, ad esempio.
Inoltre come già detto parte integrante dei vecchi dungeon era anche orientarsi e capirne il layout prima di arrivare a mappa e bussola, e questo è presente praticamente solo nelle grotte e nei pozzi.
E' questa la parte, la "metà" che manca ai nuovi dungeon, e tu, che dici che non è possibile crearne di tradizionali con le nuove abilità di Link, a mio parere vieni smentito proprio da pozzi e grotte di questo tipo, che rendono evidente che era effettivamente possibile creare dei dungeon molto più simili a quelli dei vecchi Zelda. E anche fare un mix di enigmi eh, tradizionali come accendere torce o nuovi come costruire mezzi.
Concordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le icone
 
Concordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le icone
Basterebbe non guardare la mappa però è uguale a mille altri casi in cui si dice di fare diversamente rispetto a quello che il gioco prevede per aggiustarselo da soli il gioco :asd:
 
Concordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le icone
Questo è vero, e proprio perché questo gioco generalmente si fida dell'intelligenza del giocatore, non capisco questa scelta di "tenerlo per mano". Probabilmente almeno la main quest volevano fosse fattibile anche per chi non aveva giocato altri titoli della saga (oltre botw eventualmente).
 
che belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire :asd:
Le caverne e i sacrari sono le forme più congeniali alla nuova formula, perché le prime funzionano in maniera integrata al mondo di gioco e i secondi sono il sistema fisico e di interazione isolato in laboratorio per creare, da un lato, una parte tutorial e, dall'altro, per appunto isolare degli elementi e farli risaltare. E comunque i sacrari servono anche soltanto per disseminare nella mappa zone di teletrasporto.

I dungeon non possono isolare gli elementi come i sacrari e quindi vanno a sbattere col mondo di gioco. Lì, però, TotK raggiunge un picco che non ha altrove, ovvero la possibilità di rompere in maniera sempre diversa i modi di superare ostacoli e piccoli enigmi che i sacrari non hanno, non essendo accessibili i congegni in inventario. Un po' come fanno alcune isole celesti.

In generale, anche io sostengo che ai dungeon manca qualcosa per renderli più coesi al mondo di gioco, però lì interviene la necessità di accontentare il fandom che giocherebbe a titoli di Zelda alla OoT per i prossimi 40 anni. La soluzione più pigra sarebbe quella di fare dei dungeon dei sacrari grossi dove entri e si iniziano ad imporre delle limitazioni per guidare il giocatore su strade più prevedibili dagli sviluppatori. Ma anche questa non funziona.

Secondo me un giorno noi fan dovremo guardarci in faccia e capire che non è possibile integrare alla perfezione la vecchia formula con la nuova e che la nuova dovrebbe essere lasciata evolversi senza rotture di palle. Che è un po' come è successo con TP, dove l'eredità di OoT è stata un peso per lo sviluppo anziché una risorsa.

Il sottosuolo non può essere proprio visto come paragonabile a un dungeon, è una zona di farming e dove ottenere ricompense, con zone che danno il meglio lato della progressione quando si integrano con il mondo di sopra, celeste o meno. Tipo:

I dungeon che ospita, Mineru, il bosco Korogu, il testa di morto o come diamine si chiama, la quesrt Yiga.

Per il resto è farming con zone per velocizzare le traversate. Io comunque l'ho apprezzato e ci ho speso tante ore anche solo per la rottura che dà con i mondi sopra e quindi per come spezza l'esperienza. Farci un'altra mappa simil superficie/cielo, oltre al collo di bottiglia per la progressione, non avrebbe avuto senso
 
Le caverne e i sacrari sono le forme più congeniali alla nuova formula, perché le prime funzionano in maniera integrata al mondo di gioco e i secondi sono il sistema fisico e di interazione isolato in laboratorio per creare, da un lato, una parte tutorial e, dall'altro, per appunto isolare degli elementi e farli risaltare. E comunque i sacrari servono anche soltanto per disseminare nella mappa zone di teletrasporto.

I dungeon non possono isolare gli elementi come i sacrari e quindi vanno a sbattere col mondo di gioco. Lì, però, TotK raggiunge un picco che non ha altrove, ovvero la possibilità di rompere in maniera sempre diversa i modi di superare ostacoli e piccoli enigmi che i sacrari non hanno, non essendo accessibili i congegni in inventario. Un po' come fanno alcune isole celesti.

In generale, anche io sostengo che ai dungeon manca qualcosa per renderli più coesi al mondo di gioco, però lì interviene la necessità di accontentare il fandom che giocherebbe a titoli di Zelda alla OoT per i prossimi 40 anni. La soluzione più pigra sarebbe quella di fare dei dungeon dei sacrari grossi dove entri e si iniziano ad imporre delle limitazioni per guidare il giocatore su strade più prevedibili dagli sviluppatori. Ma anche questa non funziona.

Secondo me un giorno noi fan dovremo guardarci in faccia e capire che non è possibile integrare alla perfezione la vecchia formula con la nuova e che la nuova dovrebbe essere lasciata evolversi senza rotture di palle. Che è un po' come è successo con TP, dove l'eredità di OoT è stata un peso per lo sviluppo anziché una risorsa.

Il sottosuolo non può essere proprio visto come paragonabile a un dungeon, è una zona di farming e dove ottenere ricompense, con zone che danno il meglio lato della progressione quando si integrano con il mondo di sopra, celeste o meno. Tipo:

I dungeon che ospita, Mineru, il bosco Korogu, il testa di morto o come diamine si chiama, la quesrt Yiga.

Per il resto è farming con zone per velocizzare le traversate. Io comunque l'ho apprezzato e ci ho speso tante ore anche solo per la rottura che dà con i mondi sopra e quindi per come spezza l'esperienza. Farci un'altra mappa simil superficie/cielo, oltre al collo di bottiglia per la progressione, non avrebbe avuto senso
mi sembra che si stia analizzando la questione sempre partendo dall'assunto che qualcuno stia dicendo che i bei tempi andati fossero meglio. Che è un modo che facilmente rischia di ammazzare la discussione, quindi attenzione.

No, anche i bei tempi andati ci hanno regalato cose belle e cose meno belle, e la formula è ora approdata all'open world facendo tesoro di tutto quello che è successo prima (è un evidentissimo percorso, più che un vero dietrofront) e lanciando la serie verso nuovi orizzonti.

Quindi concentriamoci su pregi e difetti intrinseci allo Zelda ow e facciamola evolvere sul serio questa formula: partiamo col dire che i confini di quello che un tempo era "overworld" e di quello che si poteva definire "dungeon", si sono parecchio dilatati. Con la libertà di approccio e il fatto che praticamente ogni cosa è diventata un puzzle, non esiste più quel dualismo più o meno netto che poteva esserci in passato. Le carte già così si sono rimescolate tutte.
Personalmente è una cosa che apprezzo, ma al contempo mi sembra che dilatando dilatando e distribuendo distribuendo, nella necessità di trovare un equilibrio si rischi di togliere personalità e forza ai singoli aspetti.

Partiamo dai dungeon: concordo con quello che dici, ed è chiaro che la sfida che ti offrono ha una natura diversa rispetto ai sacrari. Il tentativo di integrarli col mondo di gioco ti toglie la possibilità di settare delle regole, cosa che invece accade nei sacrari. Detto questo, sul serio non c'era altro modo di costruirli se non ancorandosi sempre allo stesso pattern di base? Trova 4 meccanismi e vai al boss. Mi si obietterà che in un dungeon
devi scarrellare, in un altro devi raccogliere 4 pezzi di golem
e così via, ma è chiaro che non trattandosi di quattro scappati di casa, avremo comunque un lavoro il più vario possibile. Peccato che nel complesso il risultato sia più debole di quanto dovrebbe esserlo, trattandosi dei luoghi in cui si svolge la quest principale.
Sono d'accordo sul differenziarli nell'approccio dai sacrari, per l'appunto, ma avrei gradito uno sforzo di eguale arguzia e un lavoro decisamente maggiore nel renderli dei luoghi che ti invoglino ad essere esplorati, vissuti, ricchi di segreti, di nemici unici, con tempi di esplorazione più dilatati, che sappiano diventare iconici grazie ai loro mostri, alle loro stanze, ai frammenti di lore che possono raccontare.
E non delle missioni, quello che di fatto sono: missioni con una manciata di rapidi puzzle per arrivare al boss.

E la cosa che mi fa più incazzare è che di embrioni di una cosa del genere ne abbiamo: il tanto citato castello, per l'appunto. Va da sé che non serve ricercare questa evoluzione guardando piangendo ad Ocarina of Time, e per questo dico di lasciare perdere ogni discorso sulla nostalgia :asd:

E il castello di Hyrule non viene da Dark Souls 3 eh, viene da Zelda Breath of the Wild :asd:, così per dire.

Quando dico che il sacrario è più dungeon dei dungeon è perché nel tempo ristrettissimo dell'enigma del sacrario vedo sempre amore e arguzia, così come (sebbene giustamente diverso) nel castello di Hyrule (a parte quella roba
ad obiettivi che hanno infilato in Totk, con la caccia a Zelda che secondo me non serviva
). Nei dungeon io ho visto un lavoro più incerto e stanco, come se gli sviluppatori stessi non sapessero benissimo come fare incontrare il sacrario col castello, la libertà d'approccio coll'enigma, la storia della main quest con l'esplorazione.
Banalmente sarebbe bastato trovare delle sfide uniche, e non credo che la libertà d'approccio porti sempre e comunque a 'sti benedetti meccanismi. è che appunto distribuendo distribuendo, la sfida diventa più complessa, più complesso è mantenere l'equilibrio.
Me ne rendo conto della difficoltà ma romperò sempre le palle, come credo vorrebbe uno sviluppatore serio che voglia sentirsi stimolato a migliorare. :asd:

Il sottosuolo l'ho preso in relazione alle caverne, sebbene siano due aspetti molto diversi ed è vero che le prime sanno più di mini dungeon del secondo, che è letteralmente un underworld. Però boh, onestamente la sto trovando la parte di mappa meno elegante di tutto Totk: distese di farming, distese di nulla, in favore di un celolunghismo che onestamente non mi sarei aspettato da Zelda. è proprio il luogo in cui dici "wa che figo quanto è gruoss" ma alla fine, a parte alcuni casi, è un gigantesco pattern che non giustifica lo spazio che si prende. Ho provato a replicare l'approccio Botw, infilandomi nei pertugi più infrattati, arrampicandomi per minuti e minuti, l'ho notato che ti mettono i poo e i blocchi di minerali prevedendo che tu possa voler curiosare, ma a conti fatti tra la monotonia dell'environment e la debolezza del reward, semplicemente non ne vale la pena. Ne vale la pena solo per andare a caccia del reward fanservice, cosa di cui io sono felicissimo è che è l'unico motivo per cui vado là sotto ormai.
Davvero la roba più fuffa, meglio i più onesti puzzle volanti (più che isole volanti), forse.

Poi come stiamo ripetendo tutti, è fenomenale come i tre piani funzionino una volta che li vedi nell'insieme, e questo è realmente meraviglioso. Al contempo che i pezzi da soli non funzionino tantissimo mi lascia un filo interdetto. A questo punto non so se preferire la purezza incompleta di Botw, al netto del suo impatto devastante, se è così che correggi quella imperfezione: e cioè aggiungendo nuovi strati di imperfezione (termine inutile, per capirci...).

Era necessario strutturare così questo sequel? Non so. O meglio, era necessario questo sequel, anche alla luce di un gioco che prende la storia del precedente e invece di ampliarla la liquida e riparte? Non so, credo di sì ma principalmente perché siamo sempre dentro un percorso e sono sicuro che anche questo tassello farà bene a quello che verrà dopo.

Tutto questo sia sempre chiaro, è per sviscerare e fare le pulci ad un titolo mastodontico. Per boh, un Pokémon manco mi sognerei di scrivere tutte 'ste righe :asd:
 
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