appicciutoli
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Bellissimi i due nuovi amiibo! 

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Io ho fatto solo Zora e mi è sembrato poca cosa, mi è sembrato un sacrario grossoche belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire![]()
io i dungeon li boccio tuttiIo ho fatto solo Zora e mi è sembrato poca cosa, mi è sembrato un sacrario grosso
Però ho visitato in precedenza quello Goron ed ho aspettative maggiori.
Sarà che il gioco è goty senza sé e senza ma e quindi ci si aspetta il top in ogni dettaglio
Spero che i boss siano meglio di quello zora, che batterlo con 9 cuori, armature base e solo ingerendo un cibo che dava attacco+++ mi è sembrato un pelino estremamente facileio i dungeon li boccio tuttiTra gli elementi più pigri del gioco. A parte i boss li trovo anche peggio dei colossi, perché hanno alcune aggravanti.
Sempre tenendo conto che ogni bocciatura è su una base sopra la media.
I boss non li metterei tra le cose più difficili e neanche in generale tra i più memorabili di Zelda (tranne uno), ma forse spiccano talmente tanto rispetto a quelli di Botw che sembrano fenomenali.Spero che i boss siano meglio di quello zora, che batterlo con 9 cuori, armature base e solo ingerendo un cibo che dava attacco+++ mi è sembrato un pelino estremamente facile
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Soprattutto perché ci sono zone dove muoio a ripetizione contro nemici base![]()
Il passaggio segretoche belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire![]()
Ma non ha nulla dei vecchi dungeon quell'areaIl passaggio segretomi fa proprio incazzare. Perché è fatto benissimo, e dimostra che i dungeon old style li sanno ancora fare di Dio. Proprio per questo mi lascia perplesso la loro scelta sulla struttura dei dungeon.del forte di guardia
sì è vero,Ma non ha nulla dei vecchi dungeon quell'area
I dungeon di TotK sono la cosa che più si avvicina ai vecchi dungeon della serie di tutti gli altri elementi del gioco. La loro struttura è molto simile a quella del Tempio della Foresta di OoT che era appunto il dungeon con il design più aperto e comune alla filosofia della serie post TotK.
Le grotte sono belle da esplorare e sono intricate (come anche il castello), ma non hanno enigmi, se non giusto la distruzione di macerie.
Non concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto ancheMa non ha nulla dei vecchi dungeon quell'area
I dungeon di TotK sono la cosa che più si avvicina ai vecchi dungeon della serie di tutti gli altri elementi del gioco. La loro struttura è molto simile a quella del Tempio della Foresta di OoT che era appunto il dungeon con il design più aperto e comune alla filosofia della serie post TotK.
Le grotte sono belle da esplorare e sono intricate (come anche il castello), ma non hanno enigmi, se non giusto la distruzione di macerie.
non gli andava, puntoNon concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto ancheInoltre come già detto parte integrante dei vecchi dungeon era anche orientarsi e capirne il layout prima di arrivare a mappa e bussola, e questo è presente praticamente solo nelle grotte e nei pozzi.le rocce che andavano colpite più volte per trovare l'elmo, ad esempio.
E' questa la parte, la "metà" che manca ai nuovi dungeon, e tu, che dici che non è possibile crearne di tradizionali con le nuove abilità di Link, a mio parere vieni smentito proprio da pozzi e grotte di questo tipo, che rendono evidente che era effettivamente possibile creare dei dungeon molto più simili a quelli dei vecchi Zelda. E anche fare un mix di enigmi eh, tradizionali come accendere torce o nuovi come costruire mezzi.
Concordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le iconeNon concordo e ne abbiamo parlato proprio con riguardo al castello. Dove tu non vedi enigmi, io invece vedo la necessità di guardarsi intorno attentamente per trovare buchi e passaggi segreti, come nei vecchi zelda poteva essere un enigma trovare il posto dove rampinarsi o quello da colpire col boomerang. Inoltre gli enigmi situazionalmente ci sono, in particolare quelli che necessitano di ascensus, ma nel caso del passaggio segreto ancheInoltre come già detto parte integrante dei vecchi dungeon era anche orientarsi e capirne il layout prima di arrivare a mappa e bussola, e questo è presente praticamente solo nelle grotte e nei pozzi.le rocce che andavano colpite più volte per trovare l'elmo, ad esempio.
E' questa la parte, la "metà" che manca ai nuovi dungeon, e tu, che dici che non è possibile crearne di tradizionali con le nuove abilità di Link, a mio parere vieni smentito proprio da pozzi e grotte di questo tipo, che rendono evidente che era effettivamente possibile creare dei dungeon molto più simili a quelli dei vecchi Zelda. E anche fare un mix di enigmi eh, tradizionali come accendere torce o nuovi come costruire mezzi.
Basterebbe non guardare la mappa però è uguale a mille altri casi in cui si dice di fare diversamente rispetto a quello che il gioco prevede per aggiustarselo da soli il giocoConcordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le icone
Questo è vero, e proprio perché questo gioco generalmente si fida dell'intelligenza del giocatore, non capisco questa scelta di "tenerlo per mano". Probabilmente almeno la main quest volevano fosse fattibile anche per chi non aveva giocato altri titoli della saga (oltre botw eventualmente).Concordo che nel dare la mappa subito non sia il massimo, ma comunque bisogna orientarsi, magari non in quello Zora, ma in tutti gli altri si... e anche li basterebbe non guardare alla mappa, come tra l'altro ho fatto disattivando le icone
Le caverne e i sacrari sono le forme più congeniali alla nuova formula, perché le prime funzionano in maniera integrata al mondo di gioco e i secondi sono il sistema fisico e di interazione isolato in laboratorio per creare, da un lato, una parte tutorial e, dall'altro, per appunto isolare degli elementi e farli risaltare. E comunque i sacrari servono anche soltanto per disseminare nella mappa zone di teletrasporto.che belle le caverne. Caverne e sacrari mi stanno proprio piacendo, molto di più del sottosuolo e dei dungeon.
Prima che uscisse speravo che i sacrari venissero ridotti in numero ed importanza e sostituiti da molti dungeon sulla falsariga del castello, ma mi sembra ormai palese che questa sia la dimensione in cui gli sviluppatori tirano fuori le idee più brillanti, in quel tempo e in quello spazio ridotto. I dungeon sembrano fatti per accontentare, ma Imho non ci credevano troppo neanche loro.
Sono più dungeon dei dungeon a mio dire![]()
mi sembra che si stia analizzando la questione sempre partendo dall'assunto che qualcuno stia dicendo che i bei tempi andati fossero meglio. Che è un modo che facilmente rischia di ammazzare la discussione, quindi attenzione.Le caverne e i sacrari sono le forme più congeniali alla nuova formula, perché le prime funzionano in maniera integrata al mondo di gioco e i secondi sono il sistema fisico e di interazione isolato in laboratorio per creare, da un lato, una parte tutorial e, dall'altro, per appunto isolare degli elementi e farli risaltare. E comunque i sacrari servono anche soltanto per disseminare nella mappa zone di teletrasporto.
I dungeon non possono isolare gli elementi come i sacrari e quindi vanno a sbattere col mondo di gioco. Lì, però, TotK raggiunge un picco che non ha altrove, ovvero la possibilità di rompere in maniera sempre diversa i modi di superare ostacoli e piccoli enigmi che i sacrari non hanno, non essendo accessibili i congegni in inventario. Un po' come fanno alcune isole celesti.
In generale, anche io sostengo che ai dungeon manca qualcosa per renderli più coesi al mondo di gioco, però lì interviene la necessità di accontentare il fandom che giocherebbe a titoli di Zelda alla OoT per i prossimi 40 anni. La soluzione più pigra sarebbe quella di fare dei dungeon dei sacrari grossi dove entri e si iniziano ad imporre delle limitazioni per guidare il giocatore su strade più prevedibili dagli sviluppatori. Ma anche questa non funziona.
Secondo me un giorno noi fan dovremo guardarci in faccia e capire che non è possibile integrare alla perfezione la vecchia formula con la nuova e che la nuova dovrebbe essere lasciata evolversi senza rotture di palle. Che è un po' come è successo con TP, dove l'eredità di OoT è stata un peso per lo sviluppo anziché una risorsa.
Il sottosuolo non può essere proprio visto come paragonabile a un dungeon, è una zona di farming e dove ottenere ricompense, con zone che danno il meglio lato della progressione quando si integrano con il mondo di sopra, celeste o meno. Tipo:
I dungeon che ospita, Mineru, il bosco Korogu, il testa di morto o come diamine si chiama, la quesrt Yiga.
Per il resto è farming con zone per velocizzare le traversate. Io comunque l'ho apprezzato e ci ho speso tante ore anche solo per la rottura che dà con i mondi sopra e quindi per come spezza l'esperienza. Farci un'altra mappa simil superficie/cielo, oltre al collo di bottiglia per la progressione, non avrebbe avuto senso