Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Comunque, ho notato che nel topic si parla quasi unicamente di dungeon, boss e progressione. Si fa pochissimo riferimento alla parte creativa e "fisica"del gioco. Non ho visto mai citare alcuni utilizzi inusuali del compositor, alcune finezze del reverto, certe combinazioni con l'ultramano.
Ad esempio, io ho capito ieri alcuni utilizzi dei funghi e del miele col compositor :asd:
 
Comunque, ho notato che nel topic si parla quasi unicamente di dungeon, boss e progressione. Si fa pochissimo riferimento alla parte creativa e "fisica"del gioco. Non ho visto mai citare alcuni utilizzi inusuali del compositor, alcune finezze del reverto, certe combinazioni con l'ultramano.
Ad esempio, io ho capito ieri alcuni utilizzi dei funghi e del miele col compositor :asd:
Miele arma di distruzione di massa... per sè stessi :asd:
Anche io mi aspettavo qualcosa in più sinceramente, cosi "pochi" confronti nel tempo per una sorta di bibbia (o un avesta, o un popol vuh, o un kojiki, fate voi) del gamedesign.

Io continuerò a scrivere mie considerazioni, anche perché sono a poco più di 95 ore e sto esplorando il quinto pezzo di mappa.
 
Miele arma di distruzione di massa... per sè stessi :asd:
Anche io mi aspettavo qualcosa in più sinceramente, cosi "pochi" confronti nel tempo per una sorta di bibbia (o un avesta, o un popol vuh, o un kojiki, fate voi) del gamedesign.

Io continuerò a scrivere mie considerazioni, anche perché sono a poco più di 95 ore e sto esplorando il quinto pezzo di mappa.
Collegalo ad un freccia e il miele diventa l'arma migliore eheheheh

L'ho detto perché secondo me alcuni lo stanno giocando alla BotW, altrimenti non si spiega che in tutte queste pagine ci siano stati quasi zero riferimenti alla parte creativa e fisica del gioco.
Nelle community internazionali ad esempio ho notato molte più analisi e riferimenti.
 
Personalmente non mi metto a creare chissà cosa, però apprezzo tantissimo le varie possibilità di soluzione: ad esempio 9 sacrari su 10 io e la mia ragazza li risolviamo in modi completamente diversi, ritengo geniale questa cosa.
Una vola finito il gioco poi mi guarderò video su come la gente si è creata pure un Metal Gear Rex :rickds:
 
Nel mio caso è perché alla fine non la sto apprezzando più di tanto. Divertente nelle prime ore, poi solo funzionale a farmi esplorare e a darmi armi più potenti, e a tratti un po' pesantuccia. Parlando sia di compositor che di ultramano. Ascensus è una manna dal cielo.
Tra l'altro ne sto apprezzando l'utilizzo con alcuni nemici, tipo Sassorock.

Devo dire che da un certo punto di vista l'esplorazione è ancora più faticosa che in Botw per me, e questo a tratti mi annoia.

Ma diciamo che in questo caso è un problema mio.
 
Ultima modifica:
Il compositor è una bella cosa per me, mi diverte molto ma solo quando devo risolvere enigmi... Sinceramente trovo noioso costruite cose complesse.

Rimaenedo in tema alcune cose le trovo proprio scomode da eseguire, Breath of the wild a livello di giocabilità l'ho trovato migliore, anche le varie mosse dei saggi le ho trovate migliori in breath of the wild, in primis quella di revali che in tears of the Kingdom manca come il pane.



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Per dirne una: l'eliminazione del turbine di Revali, che aiutava a velocizzare l'esplorazione verticale. Rimosso ovviamente perché tra molle pazze, mongolfiere e qualsiasi tipologia di roba volante che puoi costruire, il giocatore più pigro (come me) lo preferirebbe sempre.
In linea di massima non amo che abbiano tolto un elemento di qol così importante perché sennò crollerebbe parte del nuovo sistema, che però a mio dire risulta estremamente più macchinoso.
Apri il menu, tira fuori i congegni (assicurati prima di farlo su una superficie adeguata perché il gioco ti dà conferma SOLO quando hai già pescato tutti gli elementi, quando fartelo sapere nel menu stesso avrebbe evitato di buttare tempo), seleziona
schematrix
, assicurati che le condizioni del luogo in cui stai pianificando di costruire il tuo mezzo ne permettano il corretto utilizzo.
Uff... Trattandosi di un gioco che vive di diverse nature di gameplay, a volte mi sento vincolato ad una meccanica che non sempre ho voglia di abbracciare.
Chiaramente grazie alle rocce volanti che sono cadute incastrandosi nelle montagne, hai la possibilità di aiutarti con ascensus ma quest'ultimo non è esattamente un sostituto del turbine ed è legato a delle sue regole specifiche.

Non so a volte ho la percezione di un sistema inutilmente più complesso, quando già quello di Botw a tratti ti costringeva a perderti nei menu e a sottostare a delle regole talvolta un po' opprimenti.
 
Per dirne una: l'eliminazione del turbine di Revali, che aiutava a velocizzare l'esplorazione verticale. Rimosso ovviamente perché tra molle pazze, mongolfiere e qualsiasi tipologia di roba volante che puoi costruire, il giocatore più pigro (come me) lo preferirebbe sempre.
In linea di massima non amo che abbiano tolto un elemento di qol così importante perché sennò crollerebbe parte del nuovo sistema, che però a mio dire risulta estremamente più macchinoso.
Apri il menu, tira fuori i congegni (assicurati prima di farlo su una superficie adeguata perché il gioco ti dà conferma SOLO quando hai già pescato tutti gli elementi, quando fartelo sapere nel menu stesso avrebbe evitato di buttare tempo), seleziona
schematrix
, assicurati che le condizioni del luogo in cui stai pianificando di costruire il tuo mezzo ne permettano il corretto utilizzo.
Uff... Trattandosi di un gioco che vive di diverse nature di gameplay, a volte mi sento vincolato ad una meccanica che non sempre ho voglia di abbracciare.
Chiaramente grazie alle rocce volanti che sono cadute incastrandosi nelle montagne, hai la possibilità di aiutarti con ascensus ma quest'ultimo non è esattamente un sostituto del turbine ed è legato a delle sue regole specifiche.

Non so a volte ho la percezione di un sistema inutilmente più complesso, quando già quello di Botw a tratti ti costringeva a perderti nei menu e a sottostare a delle regole talvolta un po' opprimenti.

Io tutto questo l'ho evitato semplicemente collegando un razzo allo scudo.

Cosa che hai disponibile dall'inizio.
 
Io tutto questo l'ho evitato semplicemente collegando un razzo allo scudo.

Cosa che hai disponibile dall'inizio.
Chiaramente, ma quanti scudi e quanti razzi devi sprecare? Considera sempre questa cosa nell'insieme: che né razzi, né scudi, né spazi nella borsa crescono sugli alberi.
Il turbine era qualcosa che avevi a disposizione sempre, con l'unico vincolo di attesa dopo tre utilizzi.
 
Chiaramente, ma quanti scudi e quanti razzi devi sprecare? Considera sempre questa cosa nell'insieme: che né razzi, né scudi, né spazi nella borsa crescono sugli alberi.
Il turbine era qualcosa che avevi a disposizione sempre, con l'unico vincolo di attesa dopo tre utilizzi.
In totk si scala molto meno in maniera classica, il turbine non è una mancanza così grande per quello
 
In totk si scala molto meno in maniera classica, il turbine non è una mancanza così grande per quello
In che senso si scala meno? Gli spazi del vecchio mondo sempre quelli sono. Come dicevo, a tratti hai l'aiuto delle rocce cadute ma io mi trovo molto spesso a scalare.
Persino nel sottosuolo si scala.
Poi se con "si scala meno" intendi che si scala meno perché c'è ultramano e tutte le possibilità date dai congegni, sono d'accordo ed è quello che dicevo prima.
È questo che trovo più macchinoso.
 
Comunque mi dispiace che nel topic scarseggino commenti che sviscerarino tutte quelle componenti strutturali che funzionano a meraviglia.
Ad esempio le subquest che sono probabilmente le migliori mai inserite in uno zelda.

Ho come l'impressione che ci si concentri con tutte le forze per trovare minuzie per le quali dire eh se fosse stato in un altro modo.
 
Comunque mi dispiace che nel topic scarseggino commenti che sviscerarino tutte quelle componenti strutturali che funzionano a meraviglia.
Ad esempio le subquest che sono probabilmente le migliori mai inserite in uno zelda.

Ho come l'impressione che ci si concentri con tutte le forze per trovare minuzie per le quali dire eh se fosse stato in un altro modo.
Eh ragazzi scriveteli voi, non fate un continuo nitpicking a quelli che fanno nitpicking al gioco :asd:
io le subquests le sto apprezzando, se mi dai un tuo punto di vista magari ne viene fuori una discussione interessante.
Io, Lop o altri mi sembra che stiamo sempre argomentando e parlando comunque del gioco. Non mi pare che ci sia un nostro post in cui chiediamo agli entusiasti di essere meno entusiasti :asd:
 
Ultima modifica:
Io tutto questo l'ho evitato semplicemente collegando un razzo allo scudo.

Cosa che hai disponibile dall'inizio.
Ci sono mille modi, la molla, il razzo, pedane con razzo preimpostate, rocce che cadono, turbine da attivare. Poi certo "perdi" più tempo? Si. Ma a volte mi sembra quasi che ci sia qualcuno che punti una pistola contro e costringa a far tutto non perdendo neanche pochi secondi.

Il turbine di revali era utilissimo, ma era anche disattivabile non era così essenziale nell'esplorazione ed era l'unico modo che avevi realmente per librarti in aria e io in botw l'ho sbloccato pure dopo 145 ore. Bisogna cambiare approccio per me come ha detto FrabcoSpruzzo, qui hai molti più metodi e il gioco letteralmente ti INONDA di risorse apposta. Io ho letteralmente alcuni scudi che utilizzo non per difesa ma per certi scopi, così come le armi :asd: poi quando hai il set specifico i congegni ti durano pure di più e se li unisci anche allo scudo adatto praticamente col razzo voli che è na bellezza.

Poi io ho sempre apprezzato i qol ci mancherebbe, ma a volte (non sempre, alcune cose sono necessarie sicuramente) per me si tende un po ad ingigantire l'effettiva perdita di tempo in un videogioco.
 
Comunque mi dispiace che nel topic scarseggino commenti che sviscerarino tutte quelle componenti strutturali che funzionano a meraviglia.
Ad esempio le subquest che sono probabilmente le migliori mai inserite in uno zelda.

Ho come l'impressione che ci si concentri con tutte le forze per trovare minuzie per le quali dire eh se fosse stato in un altro modo.
Sub quest le sto apprezzando anche io e sono di nature coerente col mondo di gioco e quel che gioco vuole fare. Un the witcher ad esempio non avendo varietà nelle meccahine o negli approcci deve puntare sulla narrativa per dare varietà e ci riesce benissimo. Qui avendo a disposizione molte più variabili puoi usare quelle per caratterizzare le quest. Mi piace un sacco che ti diano hint per il mondo di gioco, segreti, location, meccaniche, ricette, approcci, posizioni di grotte, boss. Ti fanno sembrare il mondo più vivo e i vari npc consapevoli del loro ruolo e del mondo che li circonda. Per non parlare di quelle routine che hanno i vari npc che non fanno parte di missioni ma fanno ancor di più percepire la vita del/nel gioco.
 
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