Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Comunque mi dispiace che nel topic scarseggino commenti che sviscerarino tutte quelle componenti strutturali che funzionano a meraviglia.
Ad esempio le subquest che sono probabilmente le migliori mai inserite in uno zelda.

Ho come l'impressione che ci si concentri con tutte le forze per trovare minuzie per le quali dire eh se fosse stato in un altro modo.
perchè è piu facile.

c'è tanta di quella roba ottima che se mentre parli lasci sempre qualcosa indietro, e affrontiamo argomenti rindondanti, invece il problema, o quello che si reputa tale perchè effettivamnte così, o presunto tale, è piu facile isolarlo e discuterne :asd:

tra l'altro dire cosa non piace di un gioco argomentandolo significa che comunque c'è una conoscenza del gioco stesso
 
Comunque sono d'accordissimo con Aonuma: questo gioco andrebbe giocato a piccoli morsi. Immergersi troppo, come a tratti sto facendo io, lo appesantisce parecchio dal mio punto di vista.
Lasciarlo per un po', poi riprenderlo per fare una piccola partita in cui fai solo un sacrario, un accampamento, un puzzle. È sempre la prima ora in cui lo riprendo quella che mi dà più soddisfazione. Quando comincia il game loop mi viene spesso la nausea e tutto diventa più pesante.
Poi certo, a piccoli morsi vuole anche dire finirlo nel 2029 e diluire troppo una esperienza può non fare bene al gioco stesso. È un po' un controsenso con un open world.
 
Per dirne una: l'eliminazione del turbine di Revali, che aiutava a velocizzare l'esplorazione verticale. Rimosso ovviamente perché tra molle pazze, mongolfiere e qualsiasi tipologia di roba volante che puoi costruire, il giocatore più pigro (come me) lo preferirebbe sempre.
In linea di massima non amo che abbiano tolto un elemento di qol così importante perché sennò crollerebbe parte del nuovo sistema, che però a mio dire risulta estremamente più macchinoso.
Apri il menu, tira fuori i congegni (assicurati prima di farlo su una superficie adeguata perché il gioco ti dà conferma SOLO quando hai già pescato tutti gli elementi, quando fartelo sapere nel menu stesso avrebbe evitato di buttare tempo), seleziona
schematrix
, assicurati che le condizioni del luogo in cui stai pianificando di costruire il tuo mezzo ne permettano il corretto utilizzo.
Uff... Trattandosi di un gioco che vive di diverse nature di gameplay, a volte mi sento vincolato ad una meccanica che non sempre ho voglia di abbracciare.
Chiaramente grazie alle rocce volanti che sono cadute incastrandosi nelle montagne, hai la possibilità di aiutarti con ascensus ma quest'ultimo non è esattamente un sostituto del turbine ed è legato a delle sue regole specifiche.

Non so a volte ho la percezione di un sistema inutilmente più complesso, quando già quello di Botw a tratti ti costringeva a perderti nei menu e a sottostare a delle regole talvolta un po' opprimenti.
Il turbine di Revali non è un elemento di qol. Sono scelte in sede di realizzazione del titolo (es. contrario: il fatto che in cucina non si possa realizzare un piatto X volte non è una scelta di gameplay, ma una falla della qol). Non è che in ER il salto è un elemento di qol, come non lo è la scalata o la paravela, ma una possibilità di movimento su cui viene costruito il sistema di gioco.
Un miglioramento della qol è, ad esempio, che puoi scartare oggetti appena apri una cassa o che li puoi scartare direttamente dal menù di scelta rapida.
Il resto sono scelte di gameplay.

TotK quello che dici lo fa anche con il Glacyor e le bombe, come anche con le frecce. Per creare blocchi di ghiaccio hai risorse limitate, ma più modi di interagire con essi e altrettanti modi eterogenei di generarli. Idem per le bombe. Per le frecce uguale, perché ora hai più combinazioni ma devi passare da un menù per fare quello che prima facevi con una risorsa fatta e finita.
Se aumenti le combinazioni e rendi il mondo di gioco più coeso (prima in BotW praticamente quasi tutto l'inventario era un modo per generare denaro e cucinare) paghi in immediatezza, ma mi sembra normale.
 
Si può ovviare le lunghe scalate buttandosi dalle isole volendo :icebad:
Ma anche con lo schematrix di puoi fare dei veicoli semplicissimi senza andare dal menù
 
Comunque sono d'accordissimo con Aonuma: questo gioco andrebbe giocato a piccoli morsi. Immergersi troppo, come a tratti sto facendo io, lo appesantisce parecchio dal mio punto di vista.
Lasciarlo per un po', poi riprenderlo per fare una piccola partita in cui fai solo un sacrario, un accampamento, un puzzle. È sempre la prima ora in cui lo riprendo quella che mi dà più soddisfazione. Quando comincia il game loop mi viene spesso la nausea e tutto diventa più pesante.
Poi certo, a piccoli morsi vuole anche dire finirlo nel 2029 e diluire troppo una esperienza può non fare bene al gioco stesso. È un po' un controsenso con un open world.

Io non sono troppo d'accordo in realtà.
Credo sia un gioco da Full-Immersion totale, altrimenti rischi di perderne il senso e di diluire un'esperienza che di mordi e fuggi secondo me non solo ha ben poco ma che rischia anche di farti perdere la "bussola".
Più che altro credo sia giusto che l'esperienza incontri il gusto e la visione del singolo giocatore: c'è chi dopo Tot. ore va a saturazione - e non c'è nulla di male - quindi a quel punto si va di Main Quest e si porta a termine il gioco senza pensarci troppo sù. Giocare è anche (e soprattutto) divertirsi, non un lavoro né un'ossessione da completismo. Alla fine dei conti BOTW e TOTK offrono anche questa possibilità: sono due giochi enormi e la mole di contenuti può spaventare moltissimi giocatori ma il punto è che possono anche "piegarsi" alla volontà del giocatore.

Ne parlavo giusto con un amico ieri che dopo una ottantina di ore sentiva il bisogno di finirlo ma non voleva perché gli mancava troppa roba: secondo me questo è un ragionamento un po' disfunzionale (e ha poco senso) e gli ho spiegato come la vedevo. Alla fine ti ricorderai più di esserti stracciato i coglioni che altro.

Io dal canto mio sono a 160 ore - e, per inciso, sono tutto fuorché un grande amante dei giochi Open-World - e sono totalmente catturato dal gioco esattamente come per le primissime ore di gioco. Ancora non sono andato dai Gerudo (:asd:) e mi sto sbattendo per esplorare per bene i cieli e trovare i lasciti dei saggi.
Se dovessi sentirmi saturo però difficilmente lo mollerei per riprenderlo a pezzettini, piuttosto andrei serenamente verso la fine e... andrebbe bene così.

Allo stato attuale delle cose mi sento solo di dire che tutta quella parte di critica che in fase di reviews ha parlato di "ritorno dei dungeon classici" dovrebbe sinceramente vergognarsi, perché ha dimostrato o scarsissima preparazione o semplice malafede. Lo dico senza nessuna voglia di litigare sull'argomento e non è assolutamente un modo per sminuire l'esperienza (meravigliosa) di TOTK.
Ma che qualcuno abbia giocato la roba degli Zora o dei Rito e abbia pensato "Oh, sono tornati i dungeon classici" è una schifezza per gente che fa critica per mestiere.
Mi limito a dire questo, poi a gioco finito magari torno sull'argomento.
 
Ultima modifica:
Il turbine di Revali non è un elemento di qol. Sono scelte in sede di realizzazione del titolo (es. contrario: il fatto che in cucina non si possa realizzare un piatto X volte non è una scelta di gameplay, ma una falla della qol). Non è che in ER il salto è un elemento di qol, come non lo è la scalata o la paravela, ma una possibilità di movimento su cui viene costruito il sistema di gioco.
Un miglioramento della qol è, ad esempio, che puoi scartare oggetti appena apri una cassa o che li puoi scartare direttamente dal menù di scelta rapida.
Il resto sono scelte di gameplay.

TotK quello che dici lo fa anche con il Glacyor e le bombe, come anche con le frecce. Per creare blocchi di ghiaccio hai risorse limitate, ma più modi di interagire con essi e altrettanti modi eterogenei di generarli. Idem per le bombe. Per le frecce uguale, perché ora hai più combinazioni ma devi passare da un menù per fare quello che prima facevi con una risorsa fatta e finita.
Se aumenti le combinazioni e rendi il mondo di gioco più coeso (prima in BotW praticamente quasi tutto l'inventario era un modo per generare denaro e cucinare) paghi in immediatezza, ma mi sembra normale.
Il game design di Botw potrebbe esistere perfettamente anche senza il turbine di Revali. Potresti fare tutto il gioco senza l'utilizzo del turbine di Revali, che a differenza di salto o scalata è un elemento del tutto accessorio, fatto per velocizzare e semplificare gli spostamenti. Non è un caso che tu abbia la possibilità di disattivarlo.
Tecnicamente non rientra tra gli elementi di quality of life, per quello che intendi quando applichi questo termine nel contesto del videogame? Ok, ma tirando le somme è un elemento accessorio che semplifica la tua "vita" all'interno del mondo di gioco. Forse l'ho usato impropriamente, ma intendevo questo.

Per quanto aumentando la complessità e le possibilità sia normale pagarla in immediatezza, quello che intendo io è che è proprio questo livello di complessità ulteriore che non mi convince sempre. Infatti ho detto che è in linea di massima è un problema mio, non che l'equilibrio del gioco non funzioni di per sé.
 
Ma il team di spettri che ti insegue con cui devi parlare per far fare delle tecniche a voi riesce sempre? Io bestemmio come un caimano cercando di capire dove si vanno a cacciare durante gli scontri

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Ma il team di spettri che ti insegue con cui devi parlare per far fare delle tecniche a voi riesce sempre? Io bestemmio come un caimano cercando di capire dove si vanno a cacciare durante gli scontri

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Li hai potenziati?
Io uno ne ho e l'ho potenziato (una volta, non so se posso farlo ancora

Io oltre a quello ho anche
Spoiler trama principale, se hai solo spettri non aprire
Un golem che sotto terra è utile per camminare sul miasma :asd:

Comunque ho trovato un glaciorock sotto terra che è 10 volte più tosto da abbattere del boss degli zora, tacci sua :dsax:
 
Sub quest le sto apprezzando anche io e sono di nature coerente col mondo di gioco e quel che gioco vuole fare. Un the witcher ad esempio non avendo varietà nelle meccahine o negli approcci deve puntare sulla narrativa per dare varietà e ci riesce benissimo. Qui avendo a disposizione molte più variabili puoi usare quelle per caratterizzare le quest. Mi piace un sacco che ti diano hint per il mondo di gioco, segreti, location, meccaniche, ricette, approcci, posizioni di grotte, boss. Ti fanno sembrare il mondo più vivo e i vari npc consapevoli del loro ruolo e del mondo che li circonda. Per non parlare di quelle routine che hanno i vari npc che non fanno parte di missioni ma fanno ancor di più percepire la vita del/nel gioco.
a me fa ridere che hanno tutti una reazione alla pioggia :asd:
 
Li hai potenziati?
Io uno ne ho e l'ho potenziato (una volta, non so se posso farlo ancora

Io oltre a quello ho anche
Spoiler trama principale, se hai solo spettri non aprire
Un golem che sotto terra è utile per camminare sul miasma :asd:

Comunque ho trovato un glaciorock sotto terra che è 10 volte più tosto da abbattere del boss degli zora, tacci sua :dsax:
Aspetta aspetta... Li posso anche potenziare? Come? 🥹

Comunque un bordello... Lo spettro della ragazzina non lo becchi mai e anche quello con il forcone cammina come un cretino.

Scusate se scrivo strano, ma così non faccio spoiler

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Io comunque per i prossimi 20 gg potrò giocare poco e stare sul forum ancora meno, ma ci tenevo a dire che i maggiori commenti positivi me li riservo per la sorta di recensione che farò quando avrò finito il gioco.
Se vedete che scrivo critiche, lo sto facendo su un gioco in cui sto tipo a 120 ore e conto di giocarne ALMENO altrettante prima di finirlo. Cosa che non ho fatto, a tali livelli, per nessun altro gioco single player (anche enormi come Xeno o ER, non sono andato oltre le 150-180 ore), questo per farvi capire quanto possa starmi piacendo. Che poi personalmente l'unica cosa in cui veramente sono stato un po' più insistente sono i dungeon.
Per quanto riguarda la discussione sull'esplorazione, io la trovo estremamente migliorata da Botw, il loop esiste anche qui ma è talmente pieno di roba che non lo avverti se non dopo tantissimo. Più che altro è interessante come puoi compierla a più livelli di intensità: e infatti prima di andare dal boss finale mi farò un giro a piedi ed accurato di TUTTA la superficie, che per ora, nonostante le 120 ore, sto approfondendo ma relativamente, non esitando a volare qui e lì da un sacrario all'altro e con parti molto meno esplorate.
Sui mezzi li trovo una manna dal cielo, velocizzano molto l'esplorazione e l'unico problema è quell'ansietta quando hai pochi esemplari di un congegno. Inoltre l'unica altra piccola critica che mi viene in mente è che spesso i mezzi minimali funzionano molto meglio di quelli complessi: unendo due ventole a una cloche si crea un congegno che fa volare molto più a lungo di una mongolfiera elaborata ad esempio, e ciò vale anche con una moto costruita con 3 pezzi rispetto a molti altri mezzi.
Le subquest sono state più e più volte lodate, sono uno di quegli aspetti in cui nessuno ha mai contestato il grande improvement, direi che siamo tutti d'accordo.
Una critichina inedita è forse forse che una volta maxati determinati tipi di equip passi dall'essere un sacco da boxe per i boblin all'essere tipo immortale, roba che se già hai un 20-25 cuori puoi tankarti a muso duro ogni nemico nel gioco (escluso forse forse forse 1) senza minimamente pensare a schivare, parryare o qualunque altra cosa.
 
Io una grande elogio voglio farlo al sistema di crafting delle armi. Anche più di BOTW qui avverto proprio il gusto di sperimentare con le combinazioni, ed il fatto che i nemici droppino i materiali permette sostanzialmente di non essere mai a corto di armi potenti.
 
Io una grande elogio voglio farlo al sistema di crafting delle armi. Anche più di BOTW qui avverto proprio il gusto di sperimentare con le combinazioni, ed il fatto che i nemici droppino i materiali permette sostanzialmente di non essere mai a corto di armi potenti.
Ecco io qui concordo, ma per come sono fatto ho lo stesso problema di Botw per cui le armi più forti che ho o quelle "uniche" non le uso mai. Questo è sicuramene un limite mio però. Forse forse avrei apprezzato un consumabile, magari molto raro, o un npc che te le faceva riparare anche a caro prezzo (tipo un diamante a botta + un altro materiale). Se ci sta non spoileratelo.
 
Ecco io qui concordo, ma per come sono fatto ho lo stesso problema di Botw per cui le armi più forti che ho o quelle "uniche" non le uso mai. Questo è sicuramene un limite mio però. Forse forse avrei apprezzato un consumabile, magari molto raro, o un npc che te le faceva riparare anche a caro prezzo (tipo un diamante a botta + un altro materiale). Se ci sta non spoileratelo.
Per spoiler intendi che non vuoi sapere se c'è qualcuno che ripara, se ci sono armi uniche ecc. Oppure non vuoi sapere solo se c'è chi è? :hmm:
 
Per spoiler intendi che non vuoi sapere se c'è qualcuno che ripara, se ci sono armi uniche ecc. Oppure non vuoi sapere solo se c'è chi è? :hmm:
Armi uniche nel senso "nominate" so che ci sono, e per ora sono tutte riottenibili in qualche modo, solo che spesso richiedono varie risorse. Per quanto riguarda la riparazione, ricordo tramite botw che gli octorok ti riparano le armi arrugginite se gliele lasci aspirare. Non ho ancora provato ma immagino anche qui sia così, anche se mi chiedo gli effetti sulle armi composte. Però, se ci sta proprio un Npc che ti ripara l'arma, preferisco scoprirlo da me, perché di base non mi aspetto ci sia quindi sarebbe una piacevole sorpresa.
 
Io comunque per i prossimi 20 gg potrò giocare poco e stare sul forum ancora meno, ma ci tenevo a dire che i maggiori commenti positivi me li riservo per la sorta di recensione che farò quando avrò finito il gioco.
Se vedete che scrivo critiche, lo sto facendo su un gioco in cui sto tipo a 120 ore e conto di giocarne ALMENO altrettante prima di finirlo. Cosa che non ho fatto, a tali livelli, per nessun altro gioco single player (anche enormi come Xeno o ER, non sono andato oltre le 150-180 ore), questo per farvi capire quanto possa starmi piacendo. Che poi personalmente l'unica cosa in cui veramente sono stato un po' più insistente sono i dungeon.
Per quanto riguarda la discussione sull'esplorazione, io la trovo estremamente migliorata da Botw, il loop esiste anche qui ma è talmente pieno di roba che non lo avverti se non dopo tantissimo. Più che altro è interessante come puoi compierla a più livelli di intensità: e infatti prima di andare dal boss finale mi farò un giro a piedi ed accurato di TUTTA la superficie, che per ora, nonostante le 120 ore, sto approfondendo ma relativamente, non esitando a volare qui e lì da un sacrario all'altro e con parti molto meno esplorate.
Sui mezzi li trovo una manna dal cielo, velocizzano molto l'esplorazione e l'unico problema è quell'ansietta quando hai pochi esemplari di un congegno. Inoltre l'unica altra piccola critica che mi viene in mente è che spesso i mezzi minimali funzionano molto meglio di quelli complessi: unendo due ventole a una cloche si crea un congegno che fa volare molto più a lungo di una mongolfiera elaborata ad esempio, e ciò vale anche con una moto costruita con 3 pezzi rispetto a molti altri mezzi.
Le subquest sono state più e più volte lodate, sono uno di quegli aspetti in cui nessuno ha mai contestato il grande improvement, direi che siamo tutti d'accordo.
Una critichina inedita è forse forse che una volta maxati determinati tipi di equip passi dall'essere un sacco da boxe per i boblin all'essere tipo immortale, roba che se già hai un 20-25 cuori puoi tankarti a muso duro ogni nemico nel gioco (escluso forse forse forse 1) senza minimamente pensare a schivare, parryare o qualunque altra cosa.
Sì, i congegni semplici sono spesso i più efficaci. Anche per combattere, non è che ti serva di fare un robottone, basta un congegno di quelli che seguono il nemico e un qualsiasi x-cefalio anche per andare in acqua sulla zona Sud-est, una lastra di legno e due ventole funzionano meglio di una nave molto elaborata.

Capisco il motivo, ma fare congegni elaborati effettivamente è una volontà del giocatore, non qualcosa che chiama il gameplay.
 
Sì, i congegni semplici sono spesso i più efficaci. Anche per combattere, non è che ti serva di fare un robottone, basta un congegno di quelli che seguono il nemico e un qualsiasi x-cefalio anche per andare in acqua sulla zona Sud-est, una lastra di legno e due ventole funzionano meglio di una nave molto elaborata.

Capisco il motivo, ma fare congegni elaborati effettivamente è una volontà del giocatore, non qualcosa che chiama il gameplay.
In ottico di design ci sta, dato che lascia libertà nell'approccio ha senso che tu possa, anche con poco, ottenere ottimi risultati. Se avessero costretto a costruire robe troppo ingegnose penso che avrebbero perso almeno 1/3 dell'utenza dopo poche ore di gioco :asd: ci sta per me relegare la complessità delle costruzioni ad una scelta autonoma del giocatore. :sisi:
 
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