Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Pubblicità
Aspetta aspetta... Li posso anche potenziare? Come? 🥹

Comunque un bordello... Lo spettro della ragazzina non lo becchi mai e anche quello con il forcone cammina come un cretino.

Scusate se scrivo strano, ma così non faccio spoiler

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
Non avendo la console sotto mano non ricordo come si chiamano quegli emblemi appositi da usare per potenziare, non so neanche dove si faccia, perché quando io l'ho sbloccato ne avevo già 4 e mi ha chiesto se volevo usarli

Quello con forcone resta un cretino, però qualche colpo lo manda a segno facendo cadere nemici di statura non troppo elevata, in una gangbang di moblin dove tu teoricamente sei la biondina di turno è utile, anche se è più utile quell'altro che ho messo sotto spoiler :happybio:
E' anche utile perché quando si mette in parata alcuni nemici attaccano lui invece che te (diciamo che tu resti il bersaglio principale il più delle volte, ma non sempre)

Comunque avrò boh, tras le 80 e le 90 ore e non no ho ancora beccato un lynel in superfice
In compenso per la prima volta ne ho beccati ben 2
Al centro della mappa nel sottosuolo e mi hanno arato il culo al primo colpo :dsax:

Comunque il sottosuolo è una voragine per le frecce, pure se non spari semi luminosi sono più quelle che perdi che quelle che trovi, sono sceso un paio di giorni fa col oltre 100 e le ho finite e fare certe sfide, voi sapete quali, è davvero un casino.


Il sottosuolo ha un punto a suo favore, finché ci state non scatta la luna rossa.
Se alle 23.55 di luna rossa vi teletrasportate sotto terra ed alle 00:05 riemergete la luna sarà rimandata al giorno dopo.
Volendo è possibile vivere una vita senza lune rosse :happybio:
 
La luna rossa non sarebbe neanche sto gran problema, se ogni volta non dovesse mostrarti quel cacchio di video. Veramente fastidioso :asd:
 
Il sottosuolo ha un punto a suo favore, finché ci state non scatta la luna rossa.
Se alle 23.55 di luna rossa vi teletrasportate sotto terra ed alle 00:05 riemergete la luna sarà rimandata al giorno dopo.
Volendo è possibile vivere una vita senza lune rosse :happybio:
io non ho mai capito perché devi usare una combinazione di tasti per levarti di torno la maledetta cutscene :asd:
Quei secondi in più che ti fanno perdere gli servono a caricare meglio il respawn?
 
io non ho mai capito perché devi usare una combinazione di tasti per levarti di torno la maledetta cutscene :asd:
Quei secondi in più che ti fanno perdere gli servono a caricare meglio il respawn?
Non so, so che la voce di Zelda nel primo capitolo non mi dava alcun problema, qui quando attacca ha un tono che mi irrita come poche cose al mondo quindi mi sono specializzato nello skippare prima che apra bocca :sard:
 
personalmente preferisco avere più opzioni rispetto al solo turbine di revali, che tra l'altro come si è detto aveva un suo cooldown, quindi non era gratis. Poi per quelli come me che hanno fatto il colosso dei rito per ultimo in botw, il turbine era un'opzione che i sbloccava solo nelle fasi finali

Avendo più opzioni uno può anche regolarsi su quanto in alto si vuole andare. Ad esempio per le pareti alte è più efficace tirare fuori tre molle una sull'altra con lo schematrix e farsi sparare in cielo più che evocare il turbine di revali che ti porta solo ad una certa altezza e poi scalare il resto della parete a mano

tra l'altro giusto per elencare per gioco i modi alternativi al turbine, mi vengono in mente cosi su due piedi:
  • scudo + razzo
  • scudo + pallone octo
  • surf su scudo+bomba
  • surf su scudo+molla
  • sparare in alto una freccia + piattaforma fluttuante e poi passarci attraverso con ascensus
questo senza usare lo schematrix o combinazioni di ultramano+reverto, li si va possibilitaà infinite
E pensa che più della metà delle opzioni che hai elencato non ci ho mai pensato 🤣
 
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti

Approfitto del tema anche per rispondere (tardivamente) a @Mr. Green Genes.

I dungeon classici in termini temporali (non parlo dal punto di vista contenutistico dell'offerta ludica) non possono essere integrati nella nuova formula dove l'ambiente è così preponderante. Parlo della solita questione del collo di bottiglia contenutistico. Non è possibile mettere il giocatore per un tempo pari a quello dei dungeon classici (che prima erano l'80% dell'offerta) in un dungeon dopo che la progressione si è mossa così a lungo fuori di esso. Si può cambiare l'offerta ludica, ma non arricchirli. Devono rimanere così, snelli, per impedire che la progressione si spezzi e consentire che la stessa rimanga coerente lungo il corso dell'avventura.

Non parlo di persone che ho letto qua nel topic, ma in giro leggo molti fan di Zelda immaginare TotK o BotW come dei prodotti migliori se dopo le fasi esplorative si entrasse in un dungeon vecchio stampo. Questo è qualcosa di simile a quello che dicevo riguardo al concetto di moltiplicazione: qua si sommano elementi di titoli diversi immaginando che se uno funziona in un contesto funzionerà anche nell'altro, come se l'esperienza del giocatore fossa la somma di elementi giustapposti. Allo stesso modo, non si può dire che i sacrari siano pezzi di dungeon classici isolati dall'insieme e poi distribuiti nella mappa. C'è dietro un calcolo per integrarli nel contesto di gioco che li rende imparagonabili a frammenti di dungeon più corposi, anche solo perché qua la funzione dei sacrari è ANCHE quella di presentare strategie di interazione con l'ambiente da poi usare nell'ambiente stesso. Come ho detto qualche pagina fa, la peculiarità dei sacrari è quella di fungere da laboratori dove isolare alcune componenti di gameplay per portare il giocatore a certi effetti. Tuttavia, anche in questo contesto più astratto c'è l'influenza esercitata dall'ambiente esterno che, vuoi o non vuoi, è l'orizzonte privilegiato del gioco proprio per la natura con la quale è stato realizzato.

Poi possiamo discutere per ore su COSA dovrebbe offrire un dungeon, ma non se ne può fare una questione temporale: bisogna prendere questo tempo di risoluzione e trovargli il vestito migliore da fargli indossare. Questo è un po' quello che stanno cercando di fare gli sviluppatori cercando di sperimentare strade nuove (come quella degli X elementi da attivare per accedere al boss)
Io capisco la logica dietro ciò che dici e non dubito che probabilmente ne abbiano tenuto conto proprio gli sviluppatori stessi. E tuttavia, sei così sicuro che all'atto pratico, se in un dungeon, al posto di starci un oretta scarsa, ci fossi stato due ore e mezza, la main quest ne avrebbe risentito? N è maestra nel trovare il giusto equilibrio e riuscire a prendere per mano anche i giocatori un po' più pigri. Però, come detto da Mr Green Genes, d'altra parte abbiamo From, che invece tende a sbattersene se non riesci a proseguire o se ti perdi nei dungeon perché enormi, ma il risultato in quel caso, alla fine, è stato acclamato egualmente.
Non so, tendo a concordare al 100% con questo discorso per quanto riguarda il sottosuolo, ma secondo me la "saturazione" derivante dai dungeon ha ancora un ampio margine prima di diventare qualcosa di cui ci si dovrebbe preoccupare. Tra l'altro, ricordiamo che Nintendo stessa ha scritto il giorno prima dell'uscita, citando una recensione, "each dungeon is huge". Quindi non so nemmeno quanto la grandezza/lunghezza sia qualcosa che idealmente cercassero di evitare.
Comunque io cambiando discorso sperimento parecchio coi congegni, ma poco con quelli tipo per attaccare il nemico, e in effetti non uso troppissimi oggetti con le frecce. L'alveare dovrei provarlo ma ne ho tipo 7 non mi va di usarli:rickds:
 
Non so, so che la voce di Zelda nel primo capitolo non mi dava alcun problema, qui quando attacca ha un tono che mi irrita come poche cose al mondo quindi mi sono specializzato nello skippare prima che apra bocca :sard:
Il doppiaggio in italiano e pure buono, quello inglese e veramente pessimo :asd:
comunque per la cronaca doppiaggio Jap e si gode come un riccio del doppiaggio 💪
 
Ragazzi spezzo una lancia al turbine di revali, avrebbe giovato alla grande per l'esplorazione verticale.
Va bene scudi con razzi, va bene le molle, ma il turbine era immediato e facilmente utilizzabile.
Ma questo vale anche per le abilità degli spiriti che viaggiano con te, veramente poco intuitive abilitarle, come dicevo anche prima.

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
 
Io capisco la logica dietro ciò che dici e non dubito che probabilmente ne abbiano tenuto conto proprio gli sviluppatori stessi. E tuttavia, sei così sicuro che all'atto pratico, se in un dungeon, al posto di starci un oretta scarsa, ci fossi stato due ore e mezza, la main quest ne avrebbe risentito? N è maestra nel trovare il giusto equilibrio e riuscire a prendere per mano anche i giocatori un po' più pigri. Però, come detto da Mr Green Genes, d'altra parte abbiamo From, che invece tende a sbattersene se non riesci a proseguire o se ti perdi nei dungeon perché enormi, ma il risultato in quel caso, alla fine, è stato acclamato egualmente.
Non so, tendo a concordare al 100% con questo discorso per quanto riguarda il sottosuolo, ma secondo me la "saturazione" derivante dai dungeon ha ancora un ampio margine prima di diventare qualcosa di cui ci si dovrebbe preoccupare. Tra l'altro, ricordiamo che Nintendo stessa ha scritto il giorno prima dell'uscita, citando una recensione, "each dungeon is huge". Quindi non so nemmeno quanto la grandezza/lunghezza sia qualcosa che idealmente cercassero di evitare.
Comunque io cambiando discorso sperimento parecchio coi congegni, ma poco con quelli tipo per attaccare il nemico, e in effetti non uso troppissimi oggetti con le frecce. L'alveare dovrei provarlo ma ne ho tipo 7 non mi va di usarli:rickds:
che poi anche più piccoli andavano bene, in alternativa. Più piccoli ma magari più dettagliati, più piccoli e più simili a grandi sacrari e quindi di conseguenza, a questo punto, più classici.
Era necessario darti la possibilità di affrontarli liberamente come il mondo di gioco? Cosa avrebbe tolto alla libertà generale data dal titolo? Quello che ti toglie un sacrario, ma magari per un po' più di tempo. Sarebbe crollato l'intero sistema? Ne dubito.
Se il risultato è così poco incisivo, io poco me ne faccio di scegliere liberamente quale meccanismo attivare prima. E poco me ne faccio che siano integrati più dei colossi nel mondo di gioco, se questo non valorizza realmente il design di quel luogo. A questo punto meglio che tu mi dia delle regole ben precise come nei sacrari, che di spazio per la sperimentazione e la libertà ce n'è tanto.

Posto che come dicevo, la mia prima scelta sarebbe stato un reale ampliamento del concetto del castello, perché i sacrari assolvono già bene a questo compito.
 
E infatti secondo me in questa nuova formula, più che ripescare il dungeon classico nella sua struttura tradizionale, sarebbe stato interessante approfondire l'idea di design già introdotta col castello di Hyrule. Anche lì hai la possibilità di andare dove vuoi, di entrare ed uscire a piacimento, ma hai anche la possibilità di avventurarti per molto tempo in un luogo iconico, nei suoi segreti, nelle sue informazioni di lore contenute nei diari, nei suoi scontri e nelle sue ricompense. A me dispiace che abbiano deciso di rendere il castello un luogo così unico, l'unico luogo che funziona in quel modo, e si siano impuntati sulla reinterpretazione del classico dungeon nella forma dei colossi. Anche se capisco che facendo parte della main quest, bisognava anche andare incontro al giocatore che punta a completare solo quella e che potrebbe trovare pesante perdersi in 4 o 5 luoghi simili in ampiezza e profondità al castello. Per me è solo un peccato.
E io non so se concordo troppo sull'equilibrio di cui parli tu. Ora, non per fare i soliti confronti, ma se prendiamo un Elden Ring, parliamo di un gioco che ha allo stesso tempo una mappa gigantesca e dei dungeon che non definirei come una breve passeggiata per spezzare col resto. Perché credi che in Elden Ring non si crei il collo di bottiglia, allora? Perché quel titolo punta principalmente a quello e agli scontri con nemici potenti?

Io sinceramente non amo il discorso sulla impossibilità di fare determinate scelte, perché la nuova formula ne impone di specifiche. Credo sia solo un discorso di come decidi di progettare l'equilibrio tra tutti gli elementi. è chiaro che se avessero deciso di inserire 5 o 6 dungeon simili al castello, avremmo un Tears of the Kingdom generalmente differente nei suoi equilibri e nella distribuzione del suo contenuto. E io avrei pagato oro, per quanto quello che abbiamo non sia senza ombra di dubbio da buttare fuori dal cesto delle primizie videoludiche :asd:
Post automatically merged:

Il castello di Hyrule, però, non è un dungeon zeldiano, è più qualcosa di simile alla progressione che hai in un Souls. Non c'è un tema comune di risoluzione di enigmi, si basa di più sul visualizzare l'ambiente e capire come procedere. Che è come accade nelle grotte distribuite su Hyrule in TotK. Non è una metodologia di progressione che puoi applicare su larga scala (simil Castello, appunto) in un gioco come Zelda, mentre puoi farlo in un Souls. L'errore è proprio alla base: crei un sistema di movimento e interazione come quello di TotK e poi mi rinchiudi il 50% dell'esperienza in zone chiuse e a corridoio dove potrò usare il 30% delle mie possibilità di movimento? Puoi farlo per delle sezioni brevi o, su larga scala, una volta o due, non puoi basarci gran parte del contenuto principale.
I dungeon di ER funzionano in quel contesto perché il sistema di movimento è pensato per non rompere il gioco. I dungeon che tu percepisci giganti in ER con l'Ultramano+congegni Zonau e l'ascensus li risolveresti in pochissimo tempo. Se il tuo scopo fosse quello di chiudere in giocatore per una porzione di tempo simile a quella di un ER in un dungeon dovresti applicare le limitazioni di un sacrario su larga scala e lì, allora, il senso si perderebbe, perché non puoi creare un gioco dove puoi fare un certo volume di cose e poi ogniqualvolta ti imbatti nel contenuto principale castrare quella mole di possibilità per scimmiottare un altro titolo.

Secondo me, il problema di questo discorso è che, invece di partire dalle intenzioni degli artisti che creano i titoli, parte da un certo approccio soggettivo e lo applica al di fuori delle volontà degli sviluppatori. Se vuoi un gioco più alla ER devi capire che quella tipologia di progressione funziona se il tuo personaggio può saltare o camminare, non se può attraversare superfici e creare veicoli volanti o sistemi meccanici per aumentare i movimenti verticali od orizzontali. Nel primo caso avrai più nemici unici perché essendo il gioco a bassa interazione e con modeste meccaniche fisico-chimiche è sufficiente appoggiare il nemico sul terreno; nel secondo caso, invece, il nemico dovrà sottostare a regole fisiche e ambientali estremamente più sofisticate e quindi il numero dei nemici diminuirà per confenzionarli meglio nell'esperienza mentre ne gioverà l'interazione che hai con l'ambiente e le possibilità ludiche che l'ambiente ti offre.

In Zelda hai un ambiente con delle regole che non hanno precedenti: con strumenti di interazione hai modo di piegare quelle regole al tuo volere e, al contempo, l'ambiente può applicare le sue regole climatiche e fisiche al tuo personaggio, per creare un mondo pulsante e con un certo taglio ludico e creativo. Quel taglio ludico e creativo in ER non lo puoi avere, perché le possibilità di interazione sono quelle di un OW classico. Lì gli artisti dietro al titolo hanno mantenuto il sistema fisico dei vecchi titoli a mappe giustapposte perché il focus dell'esperienza è combattere ed imbattersi in nemici unici e premi. In ER si sono messi i Souls nell'OW, mentre in BotW/TotK non si è preso il sistema dei vecchi Zelda per metterlo nell'OW, si è fatta invece una scelta sperimentale che è il focus principale dell'esperienza e l'unicità dei titoli.

In sintesi, non esiste un approccio migliore e nemmeno una concreta possibilità di prendere pezzi di uno e dell'altro per fare un'esatta ibridazione; esistono, però, artisti che prendono scelte creative e che sviluppano il gioco di conseguenza.

E aggiungo

Un'altra cosa che non sto amando e con cui ho dovuto fare i conti quando è finito il solito inganno e stordimento delle prime ore di gioco, dove credi ancora di essere solo all'inizio di una cosa che saprà sorprenderti a lungo, è questa sensazione da "cesto di giocattoli" che mi dà Tears of the Kingdom e che era ovviamente una caratteristica anche di Botw. Mi spiego meglio:
Lo Zelda Team ha un pasqualone (i più vecchietti ricorderanno), dentro il pasqualone ci sono quei giocattoli specifici: i bokoblin, gli assets delle miniere Zonau, il sito di estrazione minerario dei mostri del sottosuolo, gli assets delle isole celesti, l'ambiente delle caverne con tutti i suoi elementi eccetera eccetera eccetera. Quelli sono i giocattoli a disposizione, e il gioco sta nell'immaginare tante diverse situazioni utilizzando solo quei giocattoli.

Per cui se un NPC ti parla di
un assalto dei pirati nel suo villaggio natale, quei pirati non saranno altro che Bokoblin piazzati su delle navi ferme (niente cutscene dedicate, niente concept specifico della side quest), se entri in un baratro vicino alla fortezza di Akkala, gli sviluppatori invece di creare l'interno della fortezza di Akkala ti fanno un sito speculare sotto terra che si chiama fortezza sotterranea, composto dalle solite strutture Zonau riciclate X volte e risistemate a seconda del luogo, o ancora in uno dei suoi ingressi nell'overworld, ti piazzano la caverna col solito ambiente da caverna, obbroblin e rospettro, invece di costruire l'interno della fortezza.
E così via. è un po' quando da piccoli si immaginano mille storie utilizzando i pochi giochi a disposizione :asd:

Chiaramente questo garantisce ad ogni occasione in cui quella meccanica si ripresenterà, di mantenersi fresca (ogni luogo funziona a suo modo) ma ferisce gravemente il senso di scoperta, la voglia di proseguire anche solo per vedere come questo mondo si racconta, non solo nel suo gameplay, sempre marmoreo, ma anche nei suoi luoghi, storie e creature. Il gameplay comanda sempre, e ogni elemento è solo in funzione di esso.

Che sia questo il segreto di un equilibrio così buono? Probabilmente, ma non è di meno un gigantesco compromesso per un open world di avventura e scoperta. Si riuscirà mai a trovare un incontro tra queste cose? Io comincio davvero a sentirne il bisogno.

è un videogioco, io non voglio fare finta che un
bokoblin sia un pirata. Voglio vedere un bokoblin che fa il bokoblin e un pirata che fa il pirata
:asd:

Il discorso di prima: il "pasqualone" deriva dal lavoro che serve per confezionare gli elementi di gioco che devono sottostare alle medesime leggi che si applicano al giocatore e alle leggi che il giocatore applica ad essi col compositor, gli oggetti di cui dispone e la sua capacità di piegare il sistema fisico al suo volere. L'unicità in un sistema così non si basa nell'affrontare sempre nemici con nomi ed estetiche diverse, ma nel fatto che collocando elementi identici in contesti diversi basta una semplice variazione climatica, una certa configurazione dell'ambiente di combattimento o la disponibilità di certi oggetti ambientali per rendere unico il già visto. Motivo per il quale un nemico di ER può essere incollato ovunque, mentre un Obbroblin è confezionato per certi ambienti e non lo troverai mai a camminare in una distesa di Hyrule. Ma anche progettare i comportamenti di un boblin, che può essere applicato in molti contesti diversi, richiede moltissimo lavoro, perché le variabili possibili sono tantissime.

Questo è ciò che c'è di bello e brutto nell'avere un mondo così fisicamente complesso: da un lato hai un'esperienza ludicamente unica, dall'altro tutto ciò che aggiungi può rompere il gioco con una facilità disarmante, cosa che non accade in altri OW.
Ho parlato con alcuni sviluppatori emergenti che mi hanno detto che trovano incredibile che il team di Zelda sia riuscito anche soltanto a prendere la vecchia mappa, che aveva tantissime leggi e sistemi fisici, ed integrarla con dei poteri così fuori dagli schemi e così trasformativi di quelle leggi.

Poi possiamo discutere sul fatto che il team potrebbe essere più furbo e prendere un boblin, cambiargli nettamente estetica, aggiungergli una mossa, cambiargli nome e così stimolare artificialmente il senso di scoperta del fruitore, ma il team di Aounuma, nel bene e nel male, non ragiona così e ciò fa parte della loro direzione artistica.
Post automatically merged:

Io capisco la logica dietro ciò che dici e non dubito che probabilmente ne abbiano tenuto conto proprio gli sviluppatori stessi. E tuttavia, sei così sicuro che all'atto pratico, se in un dungeon, al posto di starci un oretta scarsa, ci fossi stato due ore e mezza, la main quest ne avrebbe risentito? N è maestra nel trovare il giusto equilibrio e riuscire a prendere per mano anche i giocatori un po' più pigri. Però, come detto da Mr Green Genes, d'altra parte abbiamo From, che invece tende a sbattersene se non riesci a proseguire o se ti perdi nei dungeon perché enormi, ma il risultato in quel caso, alla fine, è stato acclamato egualmente.
Non so, tendo a concordare al 100% con questo discorso per quanto riguarda il sottosuolo, ma secondo me la "saturazione" derivante dai dungeon ha ancora un ampio margine prima di diventare qualcosa di cui ci si dovrebbe preoccupare. Tra l'altro, ricordiamo che Nintendo stessa ha scritto il giorno prima dell'uscita, citando una recensione, "each dungeon is huge". Quindi non so nemmeno quanto la grandezza/lunghezza sia qualcosa che idealmente cercassero di evitare.
Comunque io cambiando discorso sperimento parecchio coi congegni, ma poco con quelli tipo per attaccare il nemico, e in effetti non uso troppissimi oggetti con le frecce. L'alveare dovrei provarlo ma ne ho tipo 7 non mi va di usarli:rickds:
Sarebbe come dire "Perché Nintendo su un tostapane ha creato un mondo così interattivo e ludico e in ER il vento nemmeno sposta il fuoco nella direzione corretta? Eppure Zela è stato acclamato per questo, c'era veramente bisogno di prendere la fisica dei Souls e incollarla in un OW?"

è semplicemente un discorso di come destini i tuoi sforzi produttivi e del taglio artistico che dai all'esperienza. From è stata maestra proprio nell'educare il giocatore con i Souls e i prodotti afferenti a un modo di concepire la progressione più hardcore e ostico. Il progetto ER è in una continuità incredibile con i titoli precedenti ed eredita a piena mani dall'esperienza precedente. Ma questo lo vedi anche da come è costruita la mappa OW a livello estetico: si percepisce una sorta di stacco tra un ambiente e l'altro proprio perché in ER gli sviluppatori sono partiti dai loro prodotti precedenti per assemblare varie componenti e poi integrarle per creare un equilibrio. Il miracolo di From è stato quello di essere riusciti a prendere l'esperienza di un Souls ed applicarla all'OW senza rompere nulla. Quando giocavo rimanevo a bocca aperta, perché mi dicevo "Come hanno fatto a donarmi quello stesso senso che avevo sperimentato ed applicarlo a un approccio così poco lineare?".

La nuova formula di Zelda (ecco, in Zelda si parla di una nuova formula, non di una formula precedente integrata in un nuovo contesto) invece è in rottura con i titoli precedenti. BotW e TotK sono dei prodotti sperimentali dove il team sta cercando di imporre una nuova formula e si vede chiaramente che forti della saga gli sviluppatori non hanno paura di modificare elementi iconici, ribaltando il senso dell'esperienza. Questo processo è molto più simile alla creazione di un nuovo modo di concepire il gioco, non ha continuità.

Quindi hai pienamente ragione quando dici che non si è arrivati a un dunque lato dungeon, ma secondo me si manca il punto se si parla di una questione temporale di mera durata. Ciò che il team devi capire prima di tutto non è come farli durare di più ma come settare l'offerta ludica. E in questo senso, il fatto che abbiano sentito la mancanza di dungeon classici come un difetto del primo titolo ha un po' rallentato la sperimentazione in TotK
 
Ultima modifica:
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti.
Non penso di aver detto che voglio un ritorno ai vecchi Zelda. Con il mio post intendevo dire che Ultramano e fuse hanno richiesto molto tempo agli sviluppatori di gioco, questo è evidente, tempo che avrei voluto fosse stato impegnato nell'ampliamento di bestiario (nemici e boss), dungeons principali e opzionali (vedasi Deku tree per esempio, lì ci stava da dio un dungeon opzionale a tema foresta), e situazioni uniche e nuove (Mr. greenes ha spiegato benissimo il mio pensiero nel suo ultimo post).

Tutto questo mantenendo la struttura open air ovviamente... e magari ti tenevi solo ascensus, reverto e Schematrix, così le lastre avrebbero avuto dieci volte di più senso come reward e lo zonanio lo dovevi farmare comunque.
 
Non penso di aver detto che voglio un ritorno ai vecchi Zelda. Con il mio post intendevo dire che Ultramano e fuse hanno richiesto molto tempo agli sviluppatori di gioco, questo è evidente, tempo che avrei voluto fosse stato impegnato nell'ampliamento di bestiario (nemici e boss), dungeons principali e opzionali (vedasi Deku tree per esempio, lì ci stava da dio un dungeon opzionale a tema foresta), e situazioni uniche e nuove (Mr. greenes ha spiegato benissimo il mio pensiero nel suo ultimo post).

Tutto questo mantenendo la struttura open air ovviamente... e magari ti tenevi solo ascensus, reverto e Schematrix, così le lastre avrebbero avuto dieci volte di più senso come reward e lo zonanio lo dovevi farmare comunque.
Ma se l'ultramano è stra usata anche negli enigmi...
Come la vuoi cestinare? :asd:
 
Si ma tutto TotK gira attorno all'ultramano :asd:
Ed è anche grazie a questo potere che la serie ha potuto fare un ulteriore step nel sorprendere.
Non puoi sentire la mancanza di una cosa che non hai mai avuto. Adesso potremmo star parlando dei fighissimi 15 dungeon del gioco, dei sorprendenti boss dell'overworld e non, o che ne so, della possibilità di usare reverto in determinate zone e farle tornare indietro nel passato. :ahsisi:
 
Non puoi sentire la mancanza di una cosa che non hai mai avuto. Adesso potremmo star parlando dei fighissimi 15 dungeon del gioco, dei sorprendenti boss dell'overworld e non, o che ne so, della possibilità di usare reverto in determinate zone e farle tornare indietro nel passato. :ahsisi:
Ma si stanno facendo ipotesi sulla base di nulla :asd:
Lo stesso reverto sarebbe inutile senza l'ultramano, o meglio, estremamente limitato
 
Il castello di Hyrule, però, non è un dungeon zeldiano, è più qualcosa di simile alla progressione che hai in un Souls. Non c'è un tema comune di risoluzione di enigmi, si basa di più sul visualizzare l'ambiente e capire come procedere. Che è come accade nelle grotte distribuite su Hyrule in TotK. Non è una metodologia di progressione che puoi applicare su larga scala (simil Castello, appunto) in un gioco come Zelda, mentre puoi farlo in un Souls. L'errore è proprio alla base: crei un sistema di movimento e interazione come quello di TotK e poi mi rinchiudi il 50% dell'esperienza in zone chiuse e a corridoio dove potrò usare il 30% delle mie possibilità di movimento? Puoi farlo per delle sezioni brevi o, su larga scala, una volta o due, non puoi basarci gran parte del contenuto principale.
I dungeon di ER funzionano in quel contesto perché il sistema di movimento è pensato per non rompere il gioco. I dungeon che tu percepisci giganti in ER con l'Ultramano+congegni Zonau e l'ascensus li risolveresti in pochissimo tempo. Se il tuo scopo fosse quello di chiudere in giocatore per una porzione di tempo simile a quella di un ER in un dungeon dovresti applicare le limitazioni di un sacrario su larga scala e lì, allora, il senso si perderebbe, perché non puoi creare un gioco dove puoi fare un certo volume di cose e poi ogniqualvolta ti imbatti nel contenuto principale castrare quella mole di possibilità per scimmiottare un altro titolo.

Secondo me, il problema di questo discorso è che, invece di partire dalle intenzioni degli artisti che creano i titoli, parte da un certo approccio soggettivo e lo applica al di fuori delle volontà degli sviluppatori. Se vuoi un gioco più alla ER devi capire che quella tipologia di progressione funziona se il tuo personaggio può saltare o camminare, non se può attraversare superfici e creare veicoli volanti o sistemi meccanici per aumentare i movimenti verticali od orizzontali. Nel primo caso avrai più nemici unici perché essendo il gioco a bassa interazione e con modeste meccaniche fisico-chimiche è sufficiente appoggiare il nemico sul terreno; nel secondo caso, invece, il nemico dovrà sottostare a regole fisiche e ambientali estremamente più sofisticate e quindi il numero dei nemici diminuirà per confenzionarli meglio nell'esperienza mentre ne gioverà l'interazione che hai con l'ambiente e le possibilità ludiche che l'ambiente ti offre.

In Zelda hai un ambiente con delle regole che non hanno precedenti: con strumenti di interazione hai modo di piegare quelle regole al tuo volere e, al contempo, l'ambiente può applicare le sue regole climatiche e fisiche al tuo personaggio, per creare un mondo pulsante e con un certo taglio ludico e creativo. Quel taglio ludico e creativo in ER non lo puoi avere, perché le possibilità di interazione sono quelle di un OW classico. Lì gli artisti dietro al titolo hanno mantenuto il sistema fisico dei vecchi titoli a mappe giustapposte perché il focus dell'esperienza è combattere ed imbattersi in nemici unici e premi. In ER si sono messi i Souls nell'OW, mentre in BotW/TotK non si è preso il sistema dei vecchi Zelda per metterlo nell'OW, si è fatta invece una scelta sperimentale che è il focus principale dell'esperienza e l'unicità dei titoli.

In sintesi, non esiste un approccio migliore e nemmeno una concreta possibilità di prendere pezzi di uno e dell'altro per fare un'esatta ibridazione; esistono, però, artisti che prendono scelte creative e che sviluppano il gioco di conseguenza.



Il discorso di prima: il "pasqualone" deriva dal lavoro che serve per confezionare gli elementi di gioco che devono sottostare alle medesime leggi che si applicano al giocatore e alle leggi che il giocatore applica ad essi col compositor, gli oggetti di cui dispone e la sua capacità di piegare il sistema fisico al suo volere. L'unicità in un sistema così non si basa nell'affrontare sempre nemici con nomi ed estetiche diverse, ma nel fatto che collocando elementi identici in contesti diversi basta una semplice variazione climatica, una certa configurazione dell'ambiente di combattimento o la disponibilità di certi oggetti ambientali per rendere unico il già visto. Motivo per il quale un nemico di ER può essere incollato ovunque, mentre un Obbroblin è confezionato per certi ambienti e non lo troverai mai a camminare in una distesa di Hyrule. Ma anche progettare i comportamenti di un boblin, che può essere applicato in molti contesti diversi, richiede moltissimo lavoro, perché le variabili possibili sono tantissime.

Questo è ciò che c'è di bello e brutto nell'avere un mondo così fisicamente complesso: da un lato hai un'esperienza ludicamente unica, dall'altro tutto ciò che aggiungi può rompere il gioco con una facilità disarmante, cosa che non accade in altri OW.
Ho parlato con alcuni sviluppatori emergenti che mi hanno detto che trovano incredibile che il team di Zelda sia riuscito anche soltanto a prendere la vecchia mappa, che aveva tantissime leggi e sistemi fisici, ed integrarla con dei poteri così fuori dagli schemi e così trasformativi di quelle leggi.

Poi possiamo discutere sul fatto che il team potrebbe essere più furbo e prendere un boblin, cambiargli nettamente estetica, aggiungergli una mossa, cambiargli nome e così stimolare artificialmente il senso di scoperta del fruitore, ma il team di Aounuma, nel bene e nel male, non ragiona così e ciò fa parte della loro direzione artistica.
Post automatically merged:


Sarebbe come dire "Perché Nintendo su un tostapane ha creato un mondo così interattivo e ludico e in ER il vento nemmeno sposta il fuoco nella direzione corretta? Eppure Zela è stato acclamato per questo, c'era veramente bisogno di prendere la fisica dei Souls e incollarla in un OW?"

è semplicemente un discorso di come destini i tuoi sforzi produttivi e del taglio artistico che dai all'esperienza. From è stata maestra proprio nell'educare il giocatore con i Souls e i prodotti afferenti a un modo di concepire la progressione più hardcore e ostico. Il progetto ER è in una continuità incredibile con i titoli precedenti ed eredita a piena mani dall'esperienza precedente. Ma questo lo vedi anche da come è costruita la mappa OW a livello estetico: si percepisce una sorta di stacco tra un ambiente e l'altro proprio perché in ER gli sviluppatori sono partiti dai loro prodotti precedenti per assemblare varie componenti e poi integrarle per creare un equilibrio. Il miracolo di From è stato quello di essere riusciti a prendere l'esperienza di un Souls ed applicarla all'OW senza rompere nulla. Quando giocavo rimanevo a bocca aperta, perché mi dicevo "Come hanno fatto a donarmi quello stesso senso che avevo sperimentato ed applicarlo a un approccio così poco lineare?".

La nuova formula di Zelda (ecco, in Zelda si parla di una nuova formula, non di una formula precedente integrata in un nuovo contesto) invece è in rottura con i titoli precedenti. BotW e TotK sono dei prodotti sperimentali dove il team sta cercando di imporre una nuova formula e si vede chiaramente che forti della saga gli sviluppatori non hanno paura di modificare elementi iconici, ribaltando il senso dell'esperienza. Questo processo è molto più simile alla creazione di un nuovo modo di concepire il gioco, non ha continuità.

Quindi hai pienamente ragione quando dici che non si è arrivati a un dunque lato dungeon, ma secondo me si manca il punto se si parla di una questione temporale di mera durata. Ciò che il team devi capire prima di tutto non è come farli durare di più ma come settare l'offerta ludica. E in questo senso, il fatto che abbiano sentito la mancanza di dungeon classici come un difetto del primo titolo ha un po' rallentato la sperimentazione in TotK
Chi lo dice che in un grande ambiente chiuso le tue possibilità di movimento siano limitate? Il castello avrà anche una impostazione più direi al massimo "ispirata" a quella dei Souls, ma è tutto fuorché un luogo dove non hai possibilità di sfruttare i tuoi poteri e la libertà di utilizzare pienamente le tue possibilità di movimento. Certo, magari la prima cosa a cui pensi non è a farti un aliante, ma non mi pare che il dungeon dei Goron ne preveda l'utilizzo, suggerendoti in modo ambientale ma nettissimo, invece, di usare i
carrelli
per risolvere i suoi puzzle. Poi, se vuoi, puoi volare anche per raggiungere la punta del castello o per spostarti tra un piano all'altro di
Goronzia
, chiaramente. Puoi usare Ascensus, ove possibile. Puoi fare quello che vuoi.
Dove sarebbe un corridoio il castello?

E infatti, a dirla tutta, questi nuovi dungeon condividono coi colossi solo il pattern dell'attivazione dei quattro meccanismi per giungere al boss, ma per il resto c'è già stato un tentativo di ibridazione con quell'altro sistema. Prendiamo sempre
Goronzia, che si staglia all'orizzonte come una imponente città dotata di ambiente esplorabile esterno, nella quale entri senza che in mezzo ci sia un caricamento. Ti sembra, infatti di trovarti al cospetto di un concept simile al castello di Hyrule, quando entri.
Poi, purtroppo, realizzi prestissimo che il tuo obiettivo sarà sempre lo stesso, che il dungeon ti imporrà lo stesso meccanismo di quelli precedenti, cambiando gli ingredienti, e ti ritroverai a dover fare le stesse cosa che stavi facendo poco prima, nella via che ti ha condotto a quel luogo, e che di fatto è parte costitutiva del dungeon, o meglio della "missione", come preferisco chiamarla io. Scarrelli per arrivarci, impari ad usare l'idrante nella lava, e quindi sarai pronto a scarrellare e ad usare gli idranti nel dungeon per sbloccare i tuoi soliti 4 meccanismi e andare dal boss. Per me il problema è proprio aver creato il ritmo della main quest in questo modo, distribuendo il contenuto tra una fase pre dungeon e il dungeon stesso. Per una storia che, in tutto ciò, non entrerà negli annali di sceneggiatura videoludica.

Perché, ad esempio, non calcare ulteriormente la mano su questa ibridazione tra castello e colosso? Invece di ancorare la sfida a 4 meccanismi da attivare per giungere al boss, perché non progettare dei dungeon dove tu abbia la possibilità sia di esplorare, accedendo a stanze opzionali, a scontri e tesori da sbloccare, che so, sparando una bomba su un muro segreto, sia di poter utilizzare i tuoi poteri in modo variegato? Trovando sempre una nuova sfida e un nuovo concept per raggiungere la stanza contenente il boss? Non è neanche detto che ogni dungeon debba fornirti la stessa esperienza ludica eh. Potrebbe trattarsi anche di 4 luoghi in cui rimescoli completamente le carte e rivedi i tuoi obiettivi, ogni volta che accedi ad un nuovo dungeon.
E perché non darsi il modo e il tempo di raccontare la storia di quel dungeon, inserendo elementi di lore o personaggi? Perché non progettare l'estetica del dungeon in modo che le sue stanze raccontino anche qualcosa di quel luogo, invece di sintetizzarle poiché funzionali al gameplay? In un gioco come Portal, che contestualizza le sue stanze dei giochi nell'ambientazione di un laboratorio dove si sperimenta con quel dato potere, questo discorso può tornare. Ma un open world a tema fantasy secondo me necessita di ricevere energia anche da altri elementi.
Ci ricorderemo dell'
avionave
e delle sue stanze spoglie tra qualche anno? O ci ricorderemo solo di quanto erano carini i suoi puzzle (buttati nel mischione di un gioco che è estremamente puzzle based in ogni suo aspetto)? Saranno in grado di entrare nel nostro immaginario come icone e non solo per il loro gameplay? Non saprei, magari sì, vedremo.

E anche qui, non è affatto un discorso di mera durata o di grandezza del mondo di gioco, è precisamente un discorso di offerta ludica, dal mio punto di vista.

Secondo me il problema del tuo approccio è che a tratti sembra quasi "matematico", per cui 2+2 fa per forza 4. Da un lato lo trovo molto, molto interessante, perché è un ragionamento che si addentra molto più nel tecnico di quanto riesca a fare io, che di come si costruisce un videogioco so poco, dall'altro lato sembra non dare margini di miglioramento ad un equilibrio che sembra così inviolabile da non potere essere messo in discussione. Poi fai bene a ricordare che questo equilibrio ha delle motivazioni precise e che ogni cosa si incastra nel ritmo generale del gioco, ma come sappiamo, in mezzo c'è anche la visione degli autori e che può essere quindi essere messa in crisi, a meno di non voler semplicemente dire che se la visione è quella là, o ti ci incastri tu pienamente o puoi sempre rivolgerti altrove.

Che in fondo è anche vero eh, infatti io in tutta la mia analisi cerco sempre di premettere una buonissima fetta del mio soggettivo desiderio di quello che vorrei da Zelda.

Storia a parte, che per me è oggettivamente mediocre nella sceneggiatura. :asd: Per quanto mi venga difficile usare il termine "oggettivo", qui voglio osare perché hanno combinato un mezzo casino.

La cosa che mi consola è che al contempo mi rende Tears of the Kingdom forse un po' più fine a se stesso rispetto a Botw, è che il core del suo gameplay non è una cosa che vedo facilmente replicabile in futuro. Una cosa come ultramano non credo che possa essere vista in un percorso evolutivo, quanto in una specifica meccanica di un singolo titolo. Ma non sarebbe la prima volta per la serie.
 
Un qualche cosa per manipolare gli oggetti dovrà essere lo standard della serie.
Ultramano dovrà diventare come l'arco o le bombe, presenti in ogni gioco e in botw era presente con il "prototipo" Kalamitron.

Aggiunge troppe possibilità di Gameplay
 
Un qualche cosa per manipolare gli oggetti dovrà essere lo standard della serie.
Ultramano dovrà diventare come l'arco o le bombe, presenti in ogni gioco e in botw era presente con il "prototipo" Kalamitron.

Aggiunge troppe possibilità di Gameplay
mi auguro di no :asd:
In generale mi auguro una grande rottura col Botwverse nel prossimo episodio, ma purtroppo temo che a partire dallo stile grafico (addirittura temo che non abbandoneranno nemmeno questi Link e Zelda) sarà tutto moolto nel solco di questi due episodi.
Io manterrei solo l'open world personalmente, con Totk comincio ad essere titubante anche sull'approccio così libero, se questo non porta a trovare una quadra su determinate cose.
 
Pensare ad un open world zeldiano senza le interazioni per cui lo hanno reso unico e impattante anche nel panorama videoludico... ok :shrek:
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top