Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Ma per cosa è fatta tutta quella superficie? Per avere tutto lo spazio per muoversi e giocare coi congegni? Non sempre.

Spiegami la meraviglia della specularità del sottosuolo, dall'aspetto a tratti randomico se consideriamo tutta la sua superficie e la quantità di spazio inutile per uno qualsiasi degli scopi di cui parlavo prima (anche solo di godimento estetico, di senso di scoperta, di miccia per la curiosità quando non di rewarding puro). Questo tralasciando un attimo la questione dei punti di interesse corrispondenti alla superficie, che io personalmente non ritengo un elemento essenziale, tale da giustificare l'intera area sotterranea. è che lo Zelda team sembra avere seguito questa regola, per me intelligentissima, che se inserisci qualcosa devi comunque dargli un senso in relazione al resto della mappa. Detto questo non vi è nulla di necessario in questo modo in cui il sottosuolo comunica con il mondo di sopra, visto che un modo per rintracciare i sacrari c'era anche in Botw e torna anche qui. è un modo per facilitare l'impresa, certo, ma un modo che ti devi comunque sudare sbloccando via via le radici in una operazione tediosa che ha il sapore delle più classiche torri open world.

Quella mappa esiste in quella forma ed è chiaro che si sia automaticamente spinti ad esplorarla come Botw ti ha insegnato, finché non capisci (presto) che non serve farlo realmente. Per la ripetitività degli accampamenti, dell'unico nemico esclusivo presente in due versioni, dei recoloring più potenti dei mob di sopra, dei boss dei dungeon riciclati ancora e ancora, dell'assoluta mancanza di ispirazione dei luoghi in cui ti imbatti (come l'osservatorio o le numerose miniere), della presenza di un solo bioma, e di punti della mappa che sembrano suggerire qualcosa ma solo perché speculari ad un punto del mondo di sopra magari.

Non è uno dei problemi di molti open world? O dobbiamo paracularci sempre con la storia del sottosuolo come parte del tutto?

Ragazzi sta roba c'è, non è che se ti costruisci le macchine fighe ed esplori in quegli ampi spazi hai afferrato l'estrema sacralità di quella mappa. Quella mappa non è solo quello, perché anche la componente creativa funziona fino ad un certo punto. Di nuovo, il sottosuolo è un luogo che cerca di accontentare approcci differenti, a me sembra che vi siate fissati un po' troppo sul punto dell'interessante post del buon FrabcoSpruzzo.
Llo vedi che inizi a prendere i singoli punti dei sotterrannei e visualizzarli come unico aspetto in cui dopo approfondire tutta la tua critica? :asd:
Nella tua analisi manca tutto lo spirito di comprensione della globalità dell'insieme dell'offerta.

Dal momento che tu devi potenziarti le batterie Zonau e ottenere oggetti più potenti, i sotterranei diventano un luogo perfetto per questo. Perchè?
Perchè è costituito da un mondo che non è basata sulla microesplorazione ma bensì dalla macro unendo il sapere di quello che hai visto sopra o sotto e viceversa.

Perchè devo accendere le radici? -> Perchè devo guardare l'ambiente
Perchè devo guardare l'ambiente? -> Per potenziarmi
Cosa trovo per potenziarmi? -> Armi più potenti e durature, un minerale unico ottenibile in molteplici modi, strutture comunque utili, armature esclusive, poo.
Quali strutture ci sono? -> Dei Dungeon, le stazioni di raffinazione zonaio (più ne trovi più batterie puoi produrre velocemente), le arene, i rematch per oggetti da fondere tra i più potenti del gioco, i covi Yiga con gli schemi per veicoli utili per l'esplorazione e il combattimento e un paio di luoghi particolari con quest.

E' logico che se preso come unico ambiente di gioco, un mondo del genere non sarebbe sufficiente. Ma è corredato da un mondo di sopra che è densissimo di contenuti. Il 70% dei sotterranei è cosparso di miasma, è logico che non vuole essere fatto per essere esplorato minuziosamente.

Gli approcci differenti stanno nel modo in cui tu vuoi raggiungere tali luoghi (veicoli? piedi? prima le arene e dopo gli yiga?), quale priorità dare, quanto esplorare prima di risalire, etc... non come scusa per dire che è vuoto, perchè si, è un mondo con meno contenuti, ma vedi, non è l'unica parte di un gioco Open World. La tua stessa domanda "non è uno dei problemi di molti open world?", già ha un fondamento errato, in quanto la mappa del sottosuolo non è l'unica area di gioco a cui si scontrano invece quelle problematiche a cui tu stai facendo riferimento. E la sua metodologia di esplorazione, basata primariamente su veicoli (ed è pieno zeppo di postazioni per costruirsi in 2 secondi un veivolo) è anche parecchio diversa in quanto la stra gran parte degli altri OW li esplori a piedi e la loro mappa non ha lo scopo di essere qualche cosa a supporto.

Dopo questo post, non credo farò altre risposte, tanto è il tipico scontro che non porterà a far cambiare idea a nessuno dei due :asd:
 
Io non sono convinto ci sia un approccio giusto o sbagliato per questo gioco.
Il gioco non ti spiega cosa fare, non ti spiega come giocare, ti dà libertà d'azione.
Io sinceramente non mi sono sbattuto più di tanto nell' esplorazione minuziosa, ho semplicemente giocato in maniera sporadica per un 150 ore: ho esplorato, ho cercato cosa volevo e ho sconfitto il boss... Mi sono sentito soddisfatto e ho mollato il gioco, che probabilmente riprenderó più avanti per completare altro.

Dire che c'è un approccio giusto per godere appieno per me è sbagliato perché paradossalmente limita molto l'essenza di libertà che sia ToTK che BOTW ti danno.

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è un modo per facilitare l'impresa, certo, ma un modo che ti devi comunque sudare sbloccando via via le radici in una operazione tediosa che ha il sapore delle più classiche torri open world.
Io non lo sto trovando tedioso, ma ammetto che all'inizio mi faceva altamente cagare perché alla prima discesa non sai che fare, è tutto maledettamente buio, devi usare un sacco di semi e frecce, i nemici ti tolgono vita che al buoi non può essere rigenerata fino a quando non scopri le radici o a cosa serve il tarassaco del sole, però una volta entrato nel meccanismo tra veicoli con luci, armatura apposita, cibi appositi, semi ecc quel problema è venuto meno ed è rimasta un'area che se vuoi te la esplori, se no ci farmi lo zonanio che ti serve e stop.
Io me la esploro perché gli schemi Yiga mi fanno gola, le armature idem, le sfide coi boss versione potenziata mi piacciono (almeno il boss rito nel sottosuolo è stata una sfida degna, mica come quello nel cielo che ho sconfitto senza alcun problema con 8 cuori ed armatura non potenziata :sard: ), sapere dove cercare i sacrari è comodo ed evito di impiegare di nuovo 6 anni per trovarli tutti senza usare guide (:sard:) i poo sono una comodità una volta che li scambi ecc, però sono tutti extra che possono essere saltati, tranne forse un certo posto legato ad una certa quest principale che non so se sia saltabile o meno, ma chissene perché l'ho fatta con ampio anticipo :asd:

Gloria al maestro Koga
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Dire che c'è un approccio giusto per godere appieno per me è sbagliato perché paradossalmente limita molto l'essenza di libertà che sia ToTK che BOTW ti danno.
L'approccio è sbagliato se semplicemente alla fine ti lascia insoddisfatto, perché qui appunto ha una libertà totale che nessun altro gioco offre, nessuno.
Altri giochi sono liberi, ma non in maniera così profonda e diffusa come questo, per cui se alla fine non sei soddisfatto di quello che hai tra le mani beh, è probabile che ti sei solamente approcciato nel modo sbagliato rispetto al tuo modo di goderti un gioco qualsiasi
 
Io non sono convinto ci sia un approccio giusto o sbagliato per questo gioco.
Il gioco non ti spiega cosa fare, non ti spiega come giocare, ti dà libertà d'azione.
Io sinceramente non mi sono sbattuto più di tanto nell' esplorazione minuziosa, ho semplicemente giocato in maniera sporadica per un 150 ore: ho esplorato, ho cercato cosa volevo e ho sconfitto il boss... Mi sono sentito soddisfatto e ho mollato il gioco, che probabilmente riprenderó più avanti per completare altro.

Dire che c'è un approccio giusto per godere appieno per me è sbagliato perché paradossalmente limita molto l'essenza di libertà che sia ToTK che BOTW ti danno.

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Proprio perché parliamo di un titolo che ti regala totale libertà è un peccato non sfruttarla in maniera appagante. Se un approccio a determinate sezioni non "clicka" è anche un errore proprio intestardircisi sopra, visto che totk ti da altri mille modi per raggiungere un obbiettivo, trovare una risorsa o attraversare uno spazio. È ""sbagliato"" proprio perché tu, giocatore, ti autoimponi dei limiti che il gioco non ha. Il sottosuolo può essere praticamente ignorato per il 90% (toh, obbligato per lo zonanio è un paio di quest e stop) e ti rimarrebbe comunque un gioco da 100+ ore sopra con il miglior level design mai visto in un open world.
 
il sottosuolo secondo me va bene esplorarlo palmo a palmo solo nelle fasi iniziali. Nel mio caso dopo meno di 2/3 di mappa esporata avevo già un migliaio di pezzi di zonanio e poo, centinaia di bombe, affumiceti e fiori frastornanti. A quel punto uno può iniziare a sperimentare con i veicoli zonau per esplorare la restante porzione di mappa, senza doversi fermare ogni 5 minuti per farmare
 
Il fatto che i sotterranei ricoprano un ruolo complementare, che va appunto valutato nell'insieme, non va a giustificare scarsa diversificazione di fauna, flora, nemici ecc. :asd:
 
Grand Theft Auto Walking GIF by Rockstar Games


Non riuscite proprio a godervi i giochi oh, rendetevene conto :asd:
 
per dove sono arrivato io ora le amri zora sono devastati. Cioè in pratica stai con l'attacco raddoppiato. Ho buttato giu unn lynel argento senza problemi e sto ancora alla quest dei 4 villaggi
 
per dove sono arrivato io ora le amri zora sono devastati. Cioè in pratica stai con l'attacco raddoppiato. Ho buttato giu unn lynel argento senza problemi e sto ancora alla quest dei 4 villaggi
Yep, basta bagnarsi ogni tanto ed hai armi da doppio di danno, con le versioni sotterranee delle armi poi :morty:
 
Il fatto che i sotterranei ricoprano un ruolo complementare, che va appunto valutato nell'insieme, non va a giustificare scarsa diversificazione di fauna, flora, nemici ecc. :asd:
diciamo che come diversificazione dei nemici eeffettivamente avrebbero potuto far di piu col sottosualo, proprio con la scusa che stiamo nei sotterranei e ci si poteva inventare qualcosa di alternativo e originale....magari qualcosa c'è ma sarà piu un boss "unico" perche lat nemici normali ci stanno i soliti.

Lato nemici in generale c'è stato un miglioramento ma si poteva fare di piu. Per ora l'unico nemico che sfrutta per bene le meccaniche nuove e il golem da cubotti. Divertente da affrontare perche ci sono un sacco di meccaniche divertenti. Ad esempo fargli l'ascensus, toglierli i cubettini con l'ultramano o ancora fare reverto sui cubotti che ti lancia nella fase due per raggiungerlo agevolmente quando si posiziona piu in alto. Sarebbe stato bello avere piu nemici con questo spirito
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Yep, basta bagnarsi ogni tanto ed hai armi da doppio di danno, con le versioni sotterranee delle armi poi :morty:
sisi ormai faccio la raccolta delle armi zora :asd:
 
Il fatto che i sotterranei ricoprano un ruolo complementare, che va appunto valutato nell'insieme, non va a giustificare scarsa diversificazione di fauna, flora, nemici ecc. :asd:
Figa, ringrazia che ci sia flora e fauna dove teoricamente non dovrebbe esistere nulla causa mancanza di luce e ricircolo dell'ossigeno :sard:
 
Grand Theft Auto Walking GIF by Rockstar Games


Non riuscite proprio a godervi i giochi oh, rendetevene conto :asd:
Polmo mi dispiace, ma tu non riesci ad accettare i pareri negativi :asd:
Ma se per me, per Pedro o per chiunque altro ci sono degli elementi che impediscono di godere di parte dell' esperienza, perché dovremmo godercela? Ma che risposta è? Buttarla in caciara col meme mi sembra peggio di un più onesto "non ho voglia di continuare la conversazione perché tanto ognuno rimane nella propria posizione".

Al prossimo che scrive "manuale di game design, capolavoro, design sopraffino" rispondo con un bel "oh shit here we go again" e vediamo se giustamente uno non mi viene a dire "ma che cavolo vuoi?" :asd:

Possiamo evitare ste cretinate, che tra pareri discordanti e normalissimi scontri di opinioni vengono comunque fuori cose interessanti? Chiedo eh.

Ci fossero pareri deliranti e senza capo né coda capirei pure la pura risposta memetica :asd:
 
Ultima modifica:
Proprio perché parliamo di un titolo che ti regala totale libertà è un peccato non sfruttarla in maniera appagante. Se un approccio a determinate sezioni non "clicka" è anche un errore proprio intestardircisi sopra, visto che totk ti da altri mille modi per raggiungere un obbiettivo, trovare una risorsa o attraversare uno spazio. È ""sbagliato"" proprio perché tu, giocatore, ti autoimponi dei limiti che il gioco non ha. Il sottosuolo può essere praticamente ignorato per il 90% (toh, obbligato per lo zonanio è un paio di quest e stop) e ti rimarrebbe comunque un gioco da 100+ ore sopra con il miglior level design mai visto in un open world.
Io non mi impongo nessun limite. Il gioco ti permette di affrontare l'avventura in tanti modi, tutti sono corretti e "appaganti" perché vengono incontro a tutti i tipi di videogiocatori.
Per quanto mi riguarda una persona potrebbe finirlo in 30 ore e essere soddisfatto alla stessa maniera di gente che ci ha giocato 300 ore analizzando ogni millimetro della mappa.

Poi non ho capito molto bene la frase con il "clicka", forse sono troppo vecchio per farlo mi sa

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Io non mi impongo nessun limite. Il gioco ti permette di affrontare l'avventura in tanti modi, tutti sono corretti e "appaganti" perché vengono incontro a tutti i tipi di videogiocatori.
Per quanto mi riguarda una persona potrebbe finirlo in 30 ore e essere soddisfatto alla stessa maniera di gente che ci ha giocato 300 ore analizzando ogni millimetro della mappa.

Poi non ho capito molto bene la frase con il "clicka", forse sono troppo vecchio per farlo mi sa

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Ma sulla durata dell'esperienza siam d'accordo (anche se vedere un po' tutto del gioco, senza diventare matti coi collezionabili, è giusto se si vuole poi dare un giudizio complessivo di quello che offre). Dico che fissarsi troppo tempo su determinate meccaniche o sezioni che non piacciono è un errore (e prima di tutto un torto che ci si autoinfligge) vista l'enorme libertà di approccio che sto gioco ti propone, per tutto. Io ad esempio non mi sono concentrato più di tanto sui korogu e sulla zona del monte morte, che non mi faceva impazzire esteticamente. L'ho esplorata pochissimo (saltando anche qualche secondaria). Il sottosuolo l'ho completato cercando tutte le radici, mi sono divertito a farlo studiando tragitti, cercando di interpretare nel buio l'ambiente circostante, sfruttando mezzi. Se mi fossi messo a cercare zonanio fermandomi ad ogni avamposto e raccattare tutti i poo, le bombe e gli affumicaceti a vista mi sarei rotto le balle e avrei... "sbagliato", rovinandomi una sezione che invece ho apprezzato per quel che poteva offrire.
 
Polmo mi dispiace, ma tu non riesci ad accettare i pareri negativi :asd:
Ma se per me, per Pedro o per chiunque altro ci sono degli elementi che impediscono di godere di parte dell' esperienza, perché dovremmo godercela? Ma che risposta è? Buttarla in caciara col meme mi sembra peggio di un più onesto "non ho voglia di continuare la conversazione perché tanto ognuno rimane nella propria posizione".

Al prossimo che scrive "manuale di game design, capolavoro, design sopraffino" rispondo con un bel "oh shit here we go again" e vediamo se giustamente uno non mi viene a dire "ma che cavolo vuoi?" :asd:

Possiamo evitare ste cretinate, che tra pareri discordanti e normalissimi scontri di opinioni vengono comunque fuori cose interessanti? Chiedo eh.

Ci fossero pareri deliranti e senza capo né coda capirei pure la pura risposta memetica :asd:
Ma non è quello il punto, è che ogni due settimane ripetete sempre le stesse cose :asd:

Poi non è che non ti abbia risposto ai tuoi commenti ieri eh, però arrivateci un po' che leggere ogni due settimane le stesse cose, per rispondere sugli stessi argomenti con le stesse posizioni... non ha senso dopo un po' tanto ripeto, non è che i punti di vista cambieranno di punto in bianco.
Poi ieri stavamo parlando più in particolare dei sotterranei e della loro funzionalità di game design infatti era comunque una discussione interessante... è stato specificatamente quel commento a non aggiungere nulla alla discussione si quell'aspetto, cadendo nella banalità di quei discorsi triti e ritriti.
 
Ultima modifica:
Durante le varie annate metto da parte in uno scaffale apposito i giochi che secondo me possono essere dei pretendenti al Game of the Year. Dopo 30 ore ho preso quei giochi, li ho riposti insieme agli altri e ci ho messo solo questo Zelda. Poi ho scritto a Geoff e gli ho detto "oh, li hai annullati i Game Awards quest'anno o vogliamo fare questa votazione inutile?". E-STA-SIAN-TE.
 
ho fatto un sacrario dove bsognava in qualche modo lanciare una palla rimbalzante su un bersaglio posto su un soffitto che si ergeva sopra uno specchio d'acqua. In pratica lanciando la palla dall'alto rimbalzava ma non a sufficienza, la spinta che riceveva non era suffciente mentre immergendola completamente nell'acqua e lasciandola andare riceveva una spinta molto piu forte grazie al principio di arhcimede che l'ha fatta sollevare molto di piu facendola arrivare sino alla parete ed attivando l'interrutore. Ecco quale altre gioco concepisce delle cose del genere? Nessuno
 
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