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Llo vedi che inizi a prendere i singoli punti dei sotterrannei e visualizzarli come unico aspetto in cui dopo approfondire tutta la tua critica?Ma per cosa è fatta tutta quella superficie? Per avere tutto lo spazio per muoversi e giocare coi congegni? Non sempre.
Spiegami la meraviglia della specularità del sottosuolo, dall'aspetto a tratti randomico se consideriamo tutta la sua superficie e la quantità di spazio inutile per uno qualsiasi degli scopi di cui parlavo prima (anche solo di godimento estetico, di senso di scoperta, di miccia per la curiosità quando non di rewarding puro). Questo tralasciando un attimo la questione dei punti di interesse corrispondenti alla superficie, che io personalmente non ritengo un elemento essenziale, tale da giustificare l'intera area sotterranea. è che lo Zelda team sembra avere seguito questa regola, per me intelligentissima, che se inserisci qualcosa devi comunque dargli un senso in relazione al resto della mappa. Detto questo non vi è nulla di necessario in questo modo in cui il sottosuolo comunica con il mondo di sopra, visto che un modo per rintracciare i sacrari c'era anche in Botw e torna anche qui. è un modo per facilitare l'impresa, certo, ma un modo che ti devi comunque sudare sbloccando via via le radici in una operazione tediosa che ha il sapore delle più classiche torri open world.
Quella mappa esiste in quella forma ed è chiaro che si sia automaticamente spinti ad esplorarla come Botw ti ha insegnato, finché non capisci (presto) che non serve farlo realmente. Per la ripetitività degli accampamenti, dell'unico nemico esclusivo presente in due versioni, dei recoloring più potenti dei mob di sopra, dei boss dei dungeon riciclati ancora e ancora, dell'assoluta mancanza di ispirazione dei luoghi in cui ti imbatti (come l'osservatorio o le numerose miniere), della presenza di un solo bioma, e di punti della mappa che sembrano suggerire qualcosa ma solo perché speculari ad un punto del mondo di sopra magari.
Non è uno dei problemi di molti open world? O dobbiamo paracularci sempre con la storia del sottosuolo come parte del tutto?
Ragazzi sta roba c'è, non è che se ti costruisci le macchine fighe ed esplori in quegli ampi spazi hai afferrato l'estrema sacralità di quella mappa. Quella mappa non è solo quello, perché anche la componente creativa funziona fino ad un certo punto. Di nuovo, il sottosuolo è un luogo che cerca di accontentare approcci differenti, a me sembra che vi siate fissati un po' troppo sul punto dell'interessante post del buon FrabcoSpruzzo.

Nella tua analisi manca tutto lo spirito di comprensione della globalità dell'insieme dell'offerta.
Dal momento che tu devi potenziarti le batterie Zonau e ottenere oggetti più potenti, i sotterranei diventano un luogo perfetto per questo. Perchè?
Perchè è costituito da un mondo che non è basata sulla microesplorazione ma bensì dalla macro unendo il sapere di quello che hai visto sopra o sotto e viceversa.
Perchè devo accendere le radici? -> Perchè devo guardare l'ambiente
Perchè devo guardare l'ambiente? -> Per potenziarmi
Cosa trovo per potenziarmi? -> Armi più potenti e durature, un minerale unico ottenibile in molteplici modi, strutture comunque utili, armature esclusive, poo.
Quali strutture ci sono? -> Dei Dungeon, le stazioni di raffinazione zonaio (più ne trovi più batterie puoi produrre velocemente), le arene, i rematch per oggetti da fondere tra i più potenti del gioco, i covi Yiga con gli schemi per veicoli utili per l'esplorazione e il combattimento e un paio di luoghi particolari con quest.
E' logico che se preso come unico ambiente di gioco, un mondo del genere non sarebbe sufficiente. Ma è corredato da un mondo di sopra che è densissimo di contenuti. Il 70% dei sotterranei è cosparso di miasma, è logico che non vuole essere fatto per essere esplorato minuziosamente.
Gli approcci differenti stanno nel modo in cui tu vuoi raggiungere tali luoghi (veicoli? piedi? prima le arene e dopo gli yiga?), quale priorità dare, quanto esplorare prima di risalire, etc... non come scusa per dire che è vuoto, perchè si, è un mondo con meno contenuti, ma vedi, non è l'unica parte di un gioco Open World. La tua stessa domanda "non è uno dei problemi di molti open world?", già ha un fondamento errato, in quanto la mappa del sottosuolo non è l'unica area di gioco a cui si scontrano invece quelle problematiche a cui tu stai facendo riferimento. E la sua metodologia di esplorazione, basata primariamente su veicoli (ed è pieno zeppo di postazioni per costruirsi in 2 secondi un veivolo) è anche parecchio diversa in quanto la stra gran parte degli altri OW li esplori a piedi e la loro mappa non ha lo scopo di essere qualche cosa a supporto.
Dopo questo post, non credo farò altre risposte, tanto è il tipico scontro che non porterà a far cambiare idea a nessuno dei due
