Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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L'arte non è compartecipazione, altrimenti Nintendo ci avrebbe contattati per partecipare allo sviluppo in qualità di fruitori dell'opera. Il fruitore nell'opera d'arte non partecipa, partecipa al sentimento artistico, che è quello che nasce quando la visione dell'autore viene ricevuta dal fruitore. Però ci sono enormi problemi se scambi quel sentimento per il concetto stesso di arte. Infatti, alcune opere non possono essere fruite direttamente e senza mezzi di intermediazione, altrimenti si rischia di non cogliere le ragioni dell'artista per creare un'opera in un certo modo, motivo per il quale tu con una conoscenza videoludica alle spalle stai analizzando il titolo diversamente da un neofita e in maniera migliore. Se fosse come dici tu, si potrebbe giudicare un'opera di arte contemporanea senza alcuna conoscenza pregressa o sforzo di cogliere la visione artistica alla base (motivo per il quale l'arte contemporanea è mondezza per il 90% dei visitatori che mi becco in museo, eppure in qual caso è compartecipazione come la intendi tu, perché non si stanno incastrando nelle intenzioni dell'autore), o si potrebbe giudicare tranquillamente Così parlò Zarathustra alla prima lettura e senza strumenti interpretativi.

Quando Aonuma dice "in questo titolo potete fare tantissime cose" non sta dicendo "giocatelo come vi pare, tanto il nostro scopo è che il prodotto sia alla mercé del fruitore" ma "giocatelo in un certo modo, che è il migliore secondo la nostra visione, ovvero con la creatività anteposta all'ottimizzazione". Nell'intervista quando il team lo prende in giro dicendo che costruire quell'imbarcazione nel gameplay di presentazione delle meccaniche non era forse il modo più celere di superare il fiume, sta offrendo ancora la stessa visione. Quando Aonuma dice "Prendetevi del tempo per capire il titolo" sta lanciando un altro suggerimento, e così via.

Se non ti incastri nella visione rischi di diventare come un visitatore in un museo che pontifica su come avrebbe fatto le opere da zero, perché tanto la visione dell'artista non l'ha capita e l'ha "gettata al vento".

Possiamo discutere quanto vogliamo di come avremmo fatto noi la nuova formula, di quanto erano belli i dungeon, ma non stiamo più parlando di TotK. Spostiamo la discussione sul futuro della saga ma dopo lì diventerò una rottura di palle a dirvi se avete pensato realmente alle implicazioni delle vostre scelte e se alla fine lo Zelda che immaginate riesce veramente a coniugare questi aspetti :asd:
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Posso passare la vita intera in una casetta nel bosco a lavorare al mio capolavoro, ma finché non coinvolgo qualcuno che ne fruisca e che eventualmente stabilisca che quella cosa è arte, quella cosa non sarà nulla, niente, al di fuori dell'idea di chi l'ha fatta.
"Compartecipazione" in questo senso, non al processo creativo. Guernica è il lavoro di Picasso, Guernica esposto al museo è il risultato di chi ha deciso che gli spettava stare al museo. Anche Botw è Guernica.
Non esiste l'arte in sé, again.

Poi è chiaro che leggere molti libri ti consentirà di arricchire il tuo vocabolario e ti permetterà di capire maggiormente il pensiero di diversi autori, giocare molti videogiochi ti consentirà di avere gli strumenti per valutare e collegare e comprendere, e così via. Che ci voglia allenamento all'arte o alla letteratura mi trova d'accordissimo ma comunque stiamo tutti dando per scontato (spero) come diceva anche Lop, che si stia parlando tra videogiocatori che si sono presi il tempo e lo spazio mentale per fruire di e ragionare su questo episodio di Zelda non come turisti ma come appassionati, quindi personalmente mi arrogo tutti i diritti di gettare questa visione al vento, nel momento in cui non c'è stato incontro tra me e l'opera. Nonostante io non pretenda di avere tutti gli strumenti per capire un videogioco, per carità. Basterebbe dire che non conosco nemmeno l'alfabeto degli aspetti tecnici, ma il mio non è il ruolo di un critico, per quanto io mi impegni a capire sempre di più la struttura delle cose di cui sono appassionato.
Io quello che volevano fare l'ho capito e posso anche apprezzarne le intenzioni e in certi casi anche la resa, ma semplicemente non l'ho abbracciato.

Ovviamente non mi è mai interessato stabilire che la mia percezione sia quella universalmente corretta, se oggettivamente questo sia o meno un titolo da 10, queste cose non mi interessano come non mi interessa cercare disperatamente di uscire da una minoranza, provando a convincere gli altri. Anche se a premessa di ogni discussione c'è il tentativo di convincere l'altro, ma sennò torneremmo sempre al terrificante "sono gusti".

Quando Aonuma ti suggerisce come giocarlo, ti sta dando il suo punto di vista. Che in questo ci sia una pretesa di direzionare il giocatore lo stai stabilendo tu. Per me conta solo cosa ti consente di fare il gioco, perché se gli autori stessi hanno disegnato quell'opera in modo da garantirti grande libertà di approccio, la natura di quel gioco risiede in questo aspetto. E infatti proprio il fatto che il team lo prende in giro è perché ognuno avrebbe probabilmente affrontato quel passaggio in un altro modo.
Mi sembra francamente assurdo che stiamo ancora stabilendo una cosa che mi sembra sia sempre stata a premessa di quest'opera.
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Sì certo ma proprio per questo trovo pigro che per avere la ricompensa di aver risolto l'enigma ambientale sbuchi un sacrario solo per darti una ricompensa... fammi uscire uno scrigno e basta :asd:
sì questo punto di vista è interessante. Sicuramente avrebbe reso quei momenti più leggeri.
C'è da dire che lì hanno optato per un discorso di coerenza ed effetto scenico, secondo me. Le sfere della benedizione sono un oggetto esclusivo che per il codice stabilito si trova all'interno dei sacrari. Devi entrare nel luogo sacro per ottenerle.
Certo al quarantesimo non ne puoi più e preferiresti avere lo scrigno subito dopo aver portato il cristallo, ma per me non è l'unico caso in cui avviene una cosa del genere in Totk.
 
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FrabcoSpruzzo il tuo discorso non farebbe una piega se Totk fosse esclusivamente una forma d'arte. In tal caso sarei d'accordo con tutto quello che dici. Lo spettatore annulla completamente il proprio punto di vista di modo da poter entrare in sintonia con quello dell'artista. Niente da dire.
Un videogioco però non è soltanto un'opera d'arte, è anche e soprattutto una forma d'intrattenimento. In tal caso sta a me decidere se sono stato intrattenuto oppure no, e la comprensione del punto di vista dell'artista non è necessario a tale scopo.

Se io guardo un'opera d'arte e non capisco cosa l'autore volesse esprimere, posso chiedere perché è molto probabilmente qualcuno me lo spiegherà.
Se non mi sono divertito a intrattenermi con tale opera d'arte, se tu provassi a spiegarmi che non mi sono intrattenuto perché non ho compreso il reale intento dell'autore, potrei anche cercare di dare per valida la tua ragione, ma mi dovrei confrontare col fatto che tale comprensione potrebbe non cambiare affatto il modo in cui mi rapporto alla forma d'intrattenimento.
L'unico modo per arrivare a una risposta è chiedere a sé stessi "perché non mi sono divertito/cosa non mi ha divertito?" E da lì scaturisce una lista, più o meno lunga, di elementi che non hanno apportato divertimento quando avrebbero invece dovuto/voluto. E si può provare a immaginare come quella determinata idea avrebbe potuto divertire se proposta in una maniera diversa.

Discutere di questa lista potrebbe sembrare inutile se si sta analizzando l'opera dal punto di vista artistico proposto dall'autore. In tal caso sì, è inutile.
Se invece si sta parlando della forma d'intrattenimento e come ci si rapporta a essa, non solo è giusto, ma anche doveroso.

Ho letto ora che lavori in un museo, tutto chiaro :asd:
Quando leggi Così parlò Zarathustra non cerchi intrattenimento, ma esplicitamente la visione dell'autore. Puoi anche intrattenerti in questa attività, ma questo è plus.
Aspetta: tutte le forme d'arte intrattengono. Ogni forma d'arte, dall'alba dei tempi, serve per "trattenere" le persone durante la fruizione. Se attraversando una stanza non ti soffermi su di un'opera non ti ha trattenuto nella fruizione, se leggi un testo e lo abbandoni non ti ha trattenuto nella lettura e così via. Intra-tenere, tu sei tenuto dentro qualcosa, al suo interno. Quando annulli il tuo punto di vista per poter entrare in sintonia con l'autore sei nella forma di intrattenimento più pura, non è che lo stai annullando.
Non puoi spiegare un prodotto artistico separando l'intrattenimento dalla forma d'arte. Non sono due elementi separati.

"Quando leggi Così parlò Zarathustra non cerchi intrattenimento, ma esplicitamente la visione dell'autore". No, cercare la visione dell'autore è intrattenimento. Una persona che legge Così parlò Zarathustra è intrattenuta, come puoi dire il contrario? Non è che è un plus, se non ti intrattiene vuol dire che ha smesso di leggerlo, oppure che sei costretto a farlo per X motivi (un esame) :asd:

Quando separi l'intrattenimento e la forma artistica in un videogioco implicitamente stai affermando che esistono forme di intrattenimento più alte, che sono contemplative, e forme più basse, più vicine al passare il tempo. Che è vero, ma non dipendono dalla disciplina artistica in sé, ma dalla voglia del fruitore di comprendere l'opera.

Semmai, esistono forme di intrattenimento che non sono arte, oppure arte utilizzata a fini di intrattenimento senza volontà artistica da parte del fruitore. Tu puoi sottrarre da TotK la sua dimensione artistica e giudicarlo dal punto di vista dell'intrattenimento immediato, ovviamente, ma in quel caso ne stai giudicando l'assuefazione che ha dato a te e, quando indossi i panni dello sviluppatore, stai soltanto ipotizzando come, secondo te, l'assuefazione sarebbe aumentata. Che è un discorso che ti allontana dal prodotto e dalla sua comprensione.

E questo non vuol dire che allora l'opera è inattaccabile, vuole dire che la stai giudicando dal versante più immediato e più vicino al fruitore, ossia che stai facendo del fruitore il depositario dell'opera. Ad esempio, partendo dalla visione dell'autore, si può dire che il farming dello zonanio non è una meccanica riuscita nell'intento di dare al giocatore un prodotto creativo, perché nel farlo gli elementi ludici non sono sufficientemente sbrigliati per promuovere la creatività. Questa è una critica sensatissima per me. Ma iniziare a barattare degli elementi di gioco, tipo 60 grotte per un dungeon, invece è un discorso totalmente superfluo e anche difficilmente sviluppabile, perché per allontanarsi dalla visione dell'autore inizia a formulare improbabile modi per costruire un gioco senza avere minimamente tenuto conto del bilanciamento. E, a monte, c'è tutto il problema nel comprendere se veramente 60 grotte sono equivalenti a un dungeon. E, ancora, se privando il mondo di 60 grotte per un dungeon, tu non abbia barattato la distribuzione del contenuto nell'OW per una esperienza più concentrata nei dungeon, che sarebbe come dire che, alla fine, stai ragionando in funzione della vecchia formula.
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Sì certo ma proprio per questo trovo pigro che per avere la ricompensa di aver risolto l'enigma ambientale sbuchi un sacrario solo per darti una ricompensa... fammi uscire uno scrigno e basta :asd:
La ricompensa lì è una Benedizione, che si trova all'interno di un Sacrario nella struttura di gioco e nella narrativa. Possono anche darti uno scrigno con dentro la benedizione e un punto di teletrasporto, ma sarebbe come dire che ti hanno dato un sacrario senza mura :asd: Non capisco a che fine se non per risparmiare i due secondi di entrata nel sacrario a detrimento della struttura del gioco che fin da subito ti dice che le benedizioni stanno dentro i sacrari
 
Ho fatto la parte nel
castello

Pensavo stesse per finire, in che senso
c'è un quinto saggio? :sard: vedevo che mancava un dito all'appello, il medio, ma pensavo che succedesse qualcosa nel finale.

Io ci sto provando a finirlo però.. :sard:
 
FrabcoSpruzzo mi sembra che tu abbia iniziato a fare astrazione quando hai iniziato a escludere l'esperienza nuda e cruda che il giocatore fa del gioco giocato e a parlare esclusivamente dell'intento dell'autore. :asd: Io sono d'accordo che per fruire al meglio della maggior parte delle opere autoriali ci vuole una conoscenza del medium e del background, però non è assolutamente necessario per divertirsi.

Mi sembra chiaro che tutte le forme d'arte vogliano intrattenere in qualche modo, però se sei in cerca di un intrattenimento semplice e inizi a leggere Le parole e le cose di Foucault, beh la tua scelta è sicuramente sbagliata, perché quella lettura sicuramente richiedere un certo tipo di interesse/preparazione/attitudine ecc.
La stessa cosa di certo non vale per Totk che, per quanto possa essere un'opera autoriale, non ha alcun bisogno di una conoscenza del materiale, un interesse pregresso, una conoscenza delle forme espressive videoludiche per prendere il pad e farsi una partita. Tutti i videogiochi, in un certo senso, non ne hanno. È una tra le forme d'arte più commerciali esistenti. Sono di facile fruizione.
 
Posso passare la vita intera in una casetta nel bosco a lavorare al mio capolavoro, ma finché non coinvolgo qualcuno che ne fruisca e che eventualmente stabilisca che quella cosa è arte, quella cosa non sarà nulla, niente, al di fuori dell'idea di chi l'ha fatta.
"Compartecipazione" in questo senso, non al processo creativo. Guernica è il lavoro di Picasso, Guernica esposto al museo è il risultato di chi ha deciso che gli spettava stare al museo. Anche Botw è Guernica.
Non esiste l'arte in sé, again.

Poi è chiaro che leggere molti libri ti consentirà di arricchire il tuo vocabolario e ti permetterà di capire maggiormente il pensiero di diversi autori, giocare molti videogiochi ti consentirà di avere gli strumenti per valutare e collegare e comprendere, e così via. Che ci voglia allenamento all'arte o alla letteratura mi trova d'accordissimo ma comunque stiamo tutti dando per scontato (spero) come diceva anche Lop, che si stia parlando tra videogiocatori che si sono presi il tempo e lo spazio mentale per fruire di e ragionare su questo episodio di Zelda non come turisti ma come appassionati, quindi personalmente mi arrogo tutti i diritti di gettare questa visione al vento, nel momento in cui non c'è stato incontro tra me e l'opera. Nonostante io non pretenda di avere tutti gli strumenti per capire un videogioco, per carità. Basterebbe dire che non conosco nemmeno l'alfabeto degli aspetti tecnici, ma il mio non è il ruolo di un critico, per quanto io mi impegni a capire sempre di più la struttura delle cose di cui sono appassionato.
Io quello che volevano fare l'ho capito e posso anche apprezzarne le intenzioni e in certi casi anche la resa, ma semplicemente non l'ho abbracciato.

Ovviamente non mi è mai interessato stabilire che la mia percezione sia quella universalmente corretta, se oggettivamente questo sia o meno un titolo da 10, queste cose non mi interessano come non mi interessa cercare disperatamente di uscire da una minoranza, provando a convincere gli altri. Anche se a premessa di ogni discussione c'è il tentativo di convincere l'altro, ma sennò torneremmo sempre al terrificante "sono gusti".

Quando Aonuma ti suggerisce come giocarlo, ti sta dando il suo punto di vista. Che in questo ci sia una pretesa di direzionare il giocatore lo stai stabilendo tu. Per me conta solo cosa ti consente di fare il gioco, perché se gli autori stessi hanno disegnato quell'opera in modo da garantirti grande libertà di approccio, la natura di quel gioco risiede in questo aspetto. E infatti proprio il fatto che il team lo prende in giro è perché ognuno avrebbe probabilmente affrontato quel passaggio in un altro modo.
Mi sembra francamente assurdo che stiamo ancora stabilendo una cosa che mi sembra sia sempre stata a premessa di quest'opera.
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Ma che vuol dire? Non stai compartecipando, quello è il sentimento artistico e non vuol dire legittimare il fatto di non avere necessità di comprendere l'opera perché "io sono il fruitore, quindi stabilisco cosa è arte e perciò faccio quello che mi pare, non devo comprendere nulla". Questa è una visione che va molto in voga adesso per giustificarsi nel giudicare un'opera senza sforzo interpretativo, ma rimane nelle cose pigre che si fanno adesso che hai un volume ampio di prodotti artistici da fruire senza il tempo di comprenderli, ossia facendo immaginare al fruitore di essere il depositario dell'opera di principio, altrimenti l'arte senza di lui non avrebbe senso. Se è per questo, ci sono pure correnti di teoria estetica che dicono che un'opera d'arte figurativa è legata all'ambiente dove è stata collocata inizialmente e che metterla in un museo significa privarla di quella mole di significati ambientali. Eppure un quadro in una chiesa in un comune di 300 abitanti sarebbe visto da meno persone che al Louvre, dove sarebbe più "arte" grazie al numero di fruitori.

Su cosa sia o non sia arte si può discutere per giorni, rimane il fatto che la fruizione artistica è migliore quando si entra in sintonia con l'autore e si mette da parte l'orgoglio del fruitore.

"Quando Aonuma ti suggerisce come giocarlo, ti sta dando il suo punto di vista". Frase che andrebbe conclusa con "il punto di vista di uno degli autori" :asd:. In questa discussione stiamo arrivando a dire che il punto di vista di Aonuma è il SUO punto di vista, dimenticandoci che il SUO punto di vista è quello con il quale l'opera è stata in parte creata.

Questo, a me, sembra francamente assurdo. E dopo la frase " In Italia ci sono 60 milioni di allenatori di calcio" non vorrei si arrivasse a dire "In Italia ci sono 60 milioni di sviluppatori di videogiochi":asd:
 
E questo non vuol dire che allora l'opera è inattaccabile, vuole dire che la stai giudicando dal versante più immediato e più vicino al fruitore, ossia che stai facendo del fruitore il depositario dell'opera. Ad esempio, partendo dalla visione dell'autore, si può dire che il farming dello zonanio non è una meccanica riuscita nell'intento di dare al giocatore un prodotto creativo, perché nel farlo gli elementi ludici non sono sufficientemente sbrigliati per promuovere la creatività. Questa è una critica sensatissima per me. Ma iniziare a barattare degli elementi di gioco, tipo 60 grotte per un dungeon, invece è un discorso totalmente superfluo e anche difficilmente sviluppabile, perché per allontanarsi dalla visione dell'autore inizia a formulare improbabile modi per costruire un gioco senza avere minimamente tenuto conto del bilanciamento. E, a monte, c'è tutto il problema nel comprendere se veramente 60 grotte sono equivalenti a un dungeon. E, ancora, se privando il mondo di 60 grotte per un dungeon, tu non abbia barattato la distribuzione del contenuto nell'OW per una esperienza più concentrata nei dungeon, che sarebbe come dire che, alla fine, stai ragionando in funzione della vecchia formula.
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Questo è solo un esercizio di stile :asd: perché posso riformulare la mia critica di modo che rientri nei parametri della critica alla visione dell'autore: se la visione dell'autore è quella di creare un mondo dove la curiosità del giocatore è sempre solleticata da nuove scoperte e luoghi inesplorati, allora posso dire che è un mezzo fallimento visto che la maggior parte dell'offerta consiste di una manciata di opzioni copincolla.
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La ricompensa lì è una Benedizione, che si trova all'interno di un Sacrario nella struttura di gioco e nella narrativa. Possono anche darti uno scrigno con dentro la benedizione e un punto di teletrasporto, ma sarebbe come dire che ti hanno dato un sacrario senza mura :asd: Non capisco a che fine se non per risparmiare i due secondi di entrata nel sacrario a detrimento della struttura del gioco che fin da subito ti dice che le benedizioni stanno dentro i sacrari
Posso di nuovo criticare la visione dell'autore: l'idea dell'autore è sempre stata quella di creare un mondo senza barriere, caricamenti o punti d'accesso specifici. Sotto questo punto di vista, gli shrine sono un'evidente contraddizione.
 
FrabcoSpruzzo mi sembra che tu abbia iniziato a fare astrazione quando hai iniziato a escludere l'esperienza nuda e cruda che il giocatore fa del gioco giocato e a parlare esclusivamente dell'intento dell'autore. :asd: Io sono d'accordo che per fruire al meglio della maggior parte delle opere autoriali ci vuole una conoscenza del medium e del background, però non è assolutamente necessario per divertirsi.

Mi sembra chiaro che tutte le forme d'arte vogliano intrattenere in qualche modo, però se sei in cerca di un intrattenimento semplice e inizi a leggere Le parole e le cose di Foucault, beh la tua scelta è sicuramente sbagliata, perché quella lettura sicuramente richiedere un certo tipo di interesse/preparazione/attitudine ecc.
La stessa cosa di certo non vale per Totk che, per quanto possa essere un'opera autoriale, non ha alcun bisogno di una conoscenza del materiale, un interesse pregresso, una conoscenza delle forme espressive videoludiche per prendere il pad e farsi una partita. Tutti i videogiochi, in un certo senso, non ne hanno. È una tra le forme d'arte più commerciali esistenti. Sono di facile fruizione.
Ancora: se un'opera è più fruibile di un'altra non vuol dire che non abbia una visione artistica che in sede di analisi possa contare per comprendere l'opera. Non è che se un'opera ha una fruizione semplice allora la visione artistica conta meno, anzi, conta tanto quanto quella di un'opera ermetica.

Ti stai concentrando su questa assunzione che "Posso giocarci anche senza comprenderla, quindi posso pure giudicarla di conseguenza". Certo che puoi farlo. Dipende quanto bene lo farai. Io non ti sto dicendo che non puoi farlo, io sto dicendo che lo farai male. Puoi tranquillamente cantare "Vieni a ballare in Puglia" di Caparezza perché ti piace il ritornello senza capirne nulla, o dire che visto che non ti serve di leggere il testo interpretandolo per ascoltarla ci sarebbe stata meglio una base trap e un po' di autotune così avrebbe divertito più gente o che al posto di "Puglia" ti suonava meglio "Belluno". Chiaramente così ti sfugge la visione dell'artista ma tanto è accessibile, quindi perché no?
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Questo è solo un esercizio di stile :asd: perché posso riformulare la mia critica di modo che rientri nei parametri della critica alla visione dell'autore: se la visione dell'autore è quella di creare un mondo dove la curiosità del giocatore è sempre solleticata da nuove scoperte e luoghi inesplorati, allora posso dire che è un mezzo fallimento visto che la maggior parte dell'offerta consiste di una manciata di opzioni copincolla.
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Posso di nuovo criticare la visione dell'autore: l'idea dell'autore è sempre stata quella di creare un mondo senza barriere, caricamenti o punti d'accesso specifici. Sotto questo punto di vista, gli shrine sono un'evidente contraddizione.
Vedi perché dico che servirebbe di comprendere l'opera per fare poi lo sviluppatore?

"Creare un gioco sulla moltiplicazione", Nintendo nel 2017.

La seconda frase, oltre alla prima, è un vero esercizio di stile, perché tra "mondo libero e creativo" e "mondo senza punti di accesso specifici" c'è la una grossa differenza che fai finta di ignorare e che usi per costruire la tua contro-argomentazione. Oppure trovami Aonuma che dice che nel gioco non ci saranno porte perché volevano creare un gioco senza barriere :asd:

Non stai rientrando nei parametri della visione artistica dell'autore, stai inventando dei parametri fingendo che siano quelli dell'autore per rigirare la mia argomentazione
 
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"Quando leggi Così parlò Zarathustra non cerchi intrattenimento, ma esplicitamente la visione dell'autore". No, cercare la visione dell'autore è intrattenimento. Una persona che legge Così parlò Zarathustra è intrattenuta, come puoi dire il contrario? Non è che è un plus, se non ti intrattiene vuol dire che ha smesso di leggerlo, oppure che sei costretto a farlo per X motivi (un esame) :asd:

Quando separi l'intrattenimento e la forma artistica in un videogioco implicitamente stai affermando che esistono forme di intrattenimento più alte, che sono contemplative, e forme più basse, più vicine al passare il tempo. Che è vero, ma non dipendono dalla disciplina artistica in sé, ma dalla voglia del fruitore di comprendere l'opera.

Semmai, esistono forme di intrattenimento che non sono arte, oppure arte utilizzata a fini di intrattenimento senza volontà artistica da parte del fruitore. Tu puoi sottrarre da TotK la sua dimensione artistica e giudicarlo dal punto di vista dell'intrattenimento immediato, ovviamente, ma in quel caso ne stai giudicando l'assuefazione che ha dato a te e, quando indossi i panni dello sviluppatore, stai soltanto ipotizzando come, secondo te, l'assuefazione sarebbe aumentata. Che è un discorso che ti allontana dal prodotto e dalla sua comprensione.

E questo non vuol dire che allora l'opera è inattaccabile, vuole dire che la stai giudicando dal versante più immediato e più vicino al fruitore, ossia che stai facendo del fruitore il depositario dell'opera. Ad esempio, partendo dalla visione dell'autore, si può dire che il farming dello zonanio non è una meccanica riuscita nell'intento di dare al giocatore un prodotto creativo, perché nel farlo gli elementi ludici non sono sufficientemente sbrigliati per promuovere la creatività. Questa è una critica sensatissima per me. Ma iniziare a barattare degli elementi di gioco, tipo 60 grotte per un dungeon, invece è un discorso totalmente superfluo e anche difficilmente sviluppabile, perché per allontanarsi dalla visione dell'autore inizia a formulare improbabile modi per costruire un gioco senza avere minimamente tenuto conto del bilanciamento. E, a monte, c'è tutto il problema nel comprendere se veramente 60 grotte sono equivalenti a un dungeon. E, ancora, se privando il mondo di 60 grotte per un dungeon, tu non abbia barattato la distribuzione del contenuto nell'OW per una esperienza più concentrata nei dungeon, che sarebbe come dire che, alla fine, stai ragionando in funzione della vecchia formula.
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La ricompensa lì è una Benedizione, che si trova all'interno di un Sacrario nella struttura di gioco e nella narrativa. Possono anche darti uno scrigno con dentro la benedizione e un punto di teletrasporto, ma sarebbe come dire che ti hanno dato un sacrario senza mura :asd: Non capisco a che fine se non per risparmiare i due secondi di entrata nel sacrario a detrimento della struttura del gioco che fin da subito ti dice che le benedizioni stanno dentro i sacrari

parto da questa premessa: sono in buonissima parte d'accordo con te sul punto.

detto questo secondo me stai un po' riducendo la funzione dei forum... non siamo qui necessariamente per dare un giudizio il più oggettivo e informato possibile, siamo anche in un luogo di aggregazione, con i topic che macinano anche 200-300 pagine prima dell' uscita dei giochi più attesi, pagine fatte di commenti, ipotesi, aspettative, speranze che il tal gioco si avvicini il più possibile, nello sviluppo scelto dagli autori, al nostro ideale e poi di primissime impressioni, sorprese e delusioni, aspettative confermate o infrante,...

aggiungiamo poi, visto che hai citato filosofi, artisti, scrittori, che quasi sempre, e quasi sicuramente nel caso di zelda, la conoscenza e un primo apprezzamento della serie si è avuta in età piuttosto tenera, quando è facile sviluppare una componente affettiva che ci portiamo dietro per la vita e limita o almeno inficia il giudizio che diamo dei vari capitoli.
più difficilmente siamo in grado di approcciare i picasso piuttosto che dostoevskij o qualche gigante della filosofia (ci metto camus, via, tra il filosofo e il romanziere) in età così giovane, e in quei casi viene (o almeno dovrebbe venire :asd:) più naturale dare un giudizio diverso, meno condizionato da certe questioni.

ora, se un utente ha speso mesi, se non anni, nel topic ipotizzando gli sviluppi della formula di botw e sperando che la direzione scelta poi da director e stretti collaboratori fosse, ad esempio, quella di un netto recupero della tradizione dei dungeon tematici, beh, mi spiace per lui, ne posso immaginare la grande delusione. e che problema c'è se, dopo aver partecipato alla discussione con centinaia di messaggi prima del lancio, continua a partecipare esprimendo la sua delusione o ponendola come critica? non è un visitatore di un museo o un critico di professione il cui parere potrebbe indirizzare qualcuno, stiamo parlando di dinamiche diverse

poi io sono pure d'accordo che è una critica che fa un po' cilecca, o meglio, che non è in realtà nemmeno una critica perchè non va a contestare un elemento che c' è o dovrebbe per forza esserci, però ci sta, dai, è parte della vita dei forum :asd:
 
Ma che vuol dire? Non stai compartecipando, quello è il sentimento artistico e non vuol dire legittimare il fatto di non avere necessità di comprendere l'opera perché "io sono il fruitore, quindi stabilisco cosa è arte e perciò faccio quello che mi pare, non devo comprendere nulla". Questa è una visione che va molto in voga adesso per giustificarsi nel giudicare un'opera senza sforzo interpretativo, ma rimane nelle cose pigre che si fanno adesso che hai un volume ampio di prodotti artistici da fruire senza il tempo di comprenderli, ossia facendo immaginare al fruitore di essere il depositario dell'opera di principio, altrimenti l'arte senza di lui non avrebbe senso. Se è per questo, ci sono pure correnti di teoria estetica che dicono che un'opera d'arte figurativa è legata all'ambiente dove è stata collocata inizialmente e che metterla in un museo significa privarla di quella mole di significati ambientali. Eppure un quadro in una chiesa in un comune di 300 abitanti sarebbe visto da meno persone che al Louvre, dove sarebbe più "arte" grazie al numero di fruitori.

Su cosa sia o non sia arte si può discutere per giorni, rimane il fatto che la fruizione artistica è migliore quando si entra in sintonia con l'autore e si mette da parte l'orgoglio del fruitore.

"Quando Aonuma ti suggerisce come giocarlo, ti sta dando il suo punto di vista". Frase che andrebbe conclusa con "il punto di vista di uno degli autori" :asd:. In questa discussione stiamo arrivando a dire che il punto di vista di Aonuma è il SUO punto di vista, dimenticandoci che il SUO punto di vista è quello con il quale l'opera è stata in parte creata.

Questo, a me, sembra francamente assurdo. E dopo la frase " In Italia ci sono 60 milioni di allenatori di calcio" non vorrei si arrivasse a dire "In Italia ci sono 60 milioni di sviluppatori di videogiochi":asd:
Di nuovo: da fruitore non stai partecipando al processo artistico, ovviamente, ma per definire l'arte serve un incontro tra creatore e fruitore, che può anche prendere una direzione differente dall' intenzione stessa dell' autore :asd: . Serve che il fruitore partecipi all'opera, non alla sua creazione. L'arte non esiste, quando un gran numero di persone si accorda sul fatto che la Gioconda sia un'opera d'arte, vuol dire che ci sono delle qualità (non intrinseche ma sempre in comunicazione) riconosciute che riescono ad elevare quell'opera ad "opera d'arte". Ovviamente ci sono un milione di altri fattori che si concatenano: la sensibilità del tempo, la possibilità che quell'opera possa raggiungere il più ampio numero di persone e via discorrendo. Potrebbe esserci un capolavoro nascosto in uno scantinato ma finché quel capolavoro non entra in contatto con il fruitore non è nulla di niente. Non esiste :asd:

La distinzione che fai non importa, è esattamente legata a quella diversità di fattori che dicevo prima. Se un quadro in una Chiesa di paese è riconosciuto come opera d'arte dai suoi 300 fruitori, la premessa non si sposta di nemmeno un millimetro. C'è qualcuno che la sta considerando tale, in quello specifico contesto lì. L'opera esiste perché da quelle 300 persone è considerata tale, in sé è solo una passata di pigmento su una tela incorniciata nel legno verniciato d'oro.

Concordo certamente sul fatto che per valutare l'arte non ci sia un rilevatore di artisticità e che sia, tra tutte le cose, anche un fatto di contesti.

Comunque anche qui: sia il turista che il critico più scavato sono legittimati ad approcciarsi ad un'opera come meglio credono. Il primo può ruttare e il secondo può dare un punto di vista interessante. Ma chi è che stabilisce sempre che il rutto non aggiunge niente e il punto di vista magari sì? Toh, guarda, sempre il fruitore di quel punto di vista.

Ma poi attenzione ad usare parole come "orgoglio". Ancora una volta, mi sembra che tu abbia stabilito quali siano le intenzioni di chi sta muovendo delle critiche a Tears of The Kingdom, perché talmente tanto "matematicamente" corretto è l'equilibrio delle parti, che tutto il resto è capriccio, astrazione, incapacità di calarsi nella visione dell'autore. è 2+2=4.

L'ultima frase mi sembra amaramente semplicistica e non riguarda nessuno di quelli che hanno espresso un parere qua dentro (per fortuna), non ci serve. Sai cosa mi sembra Spruzzo? Quando critichi una cosa e ti dicono "beh allora falla tu". Critichi uno sviluppatore: "beh allora fallo tu lo sviluppatore". Non funziona così.
 
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Vedi perché dico che servirebbe di comprendere l'opera per fare poi lo sviluppatore?

"Creare un gioco sulla moltiplicazione", Nintendo nel 2017.

La seconda frase, oltre alla prima, è un vero esercizio di stile, perché tra "mondo libero e creativo" e "mondo senza punti di accesso specifici" c'è la una grossa differenza che fai finta di ignorare e che usi per costruire la tua contro-argomentazione. Oppure trovami Aonuma che dice che nel gioco non ci saranno porte perché volevano creare un gioco senza barriere :asd:

Non stai rientrando nei parametri della visione artistica dell'autore, stai inventando dei parametri fingendo che siano quelli dell'autore per rigirare la mia argomentazione
E tu trovami il quote dove Aonuma dice che volevano creare pochi elementi e copincollarli a spruzzo sulla mappa (esagerazione voluta) :asd: Così come "un mondo senza barriere" non significa "un mondo senza porte", "creare un gioco sulla moltiplicazione" non significa "creare pochi elementi e spammarli sul mondo di gioco". Hai fatto esattamente quello che ho fatto io: hai preso una frase dell'autore e l'hai interpretata e modellata di modo che s'incastrasse con la tua visione del gioco. Un esercizio di stile.

Ma presupponiamo che tu abbia ragione e che Aonuma intendesse proprio questo: in che modo questa nuova conoscenza sulle intenzioni dell'autore dovrebbe farmi vedere di buon occhio la poca varietà di nemici, di isole nel cielo, di bioma nel sottosuolo, ecc?

Quando incontro l'ennesimo bokoblin dovrei pensare "Ah beh certo, la moltiplicazione, geniale"? :asd:
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Ti stai concentrando su questa assunzione che "Posso giocarci anche senza comprenderla, quindi posso pure giudicarla di conseguenza".
Posso certamente dire se l'ho gradita oppure no, perché non l'ho gradita e in che modo l'avrei gradita. Anche senza conoscenza sulle intenzioni dell'autore.
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Puoi tranquillamente cantare "Vieni a ballare in Puglia" di Caparezza perché ti piace il ritornello senza capirne nulla, o dire che visto che non ti serve di leggere il testo interpretandolo per ascoltarla ci sarebbe stata meglio una base trap e un po' di autotune così avrebbe divertito più gente o che al posto di "Puglia" ti suonava meglio "Belluno". Chiaramente così ti sfugge la visione dell'artista ma tanto è accessibile, quindi perché no?
Questo esempio avrebbe avuto decisamente più senso se Zelda non avesse mai avuto bei dungeon, diversificazione di nemici, ecc.
 
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Aspetta: tutte le forme d'arte intrattengono. Ogni forma d'arte, dall'alba dei tempi, serve per "trattenere" le persone durante la fruizione. Se attraversando una stanza non ti soffermi su di un'opera non ti ha trattenuto nella fruizione, se leggi un testo e lo abbandoni non ti ha trattenuto nella lettura e così via. Intra-tenere, tu sei tenuto dentro qualcosa, al suo interno. Quando annulli il tuo punto di vista per poter entrare in sintonia con l'autore sei nella forma di intrattenimento più pura, non è che lo stai annullando.
Non puoi spiegare un prodotto artistico separando l'intrattenimento dalla forma d'arte. Non sono due elementi separati.

"Quando leggi Così parlò Zarathustra non cerchi intrattenimento, ma esplicitamente la visione dell'autore". No, cercare la visione dell'autore è intrattenimento. Una persona che legge Così parlò Zarathustra è intrattenuta, come puoi dire il contrario? Non è che è un plus, se non ti intrattiene vuol dire che ha smesso di leggerlo, oppure che sei costretto a farlo per X motivi (un esame) :asd:

Quando separi l'intrattenimento e la forma artistica in un videogioco implicitamente stai affermando che esistono forme di intrattenimento più alte, che sono contemplative, e forme più basse, più vicine al passare il tempo. Che è vero, ma non dipendono dalla disciplina artistica in sé, ma dalla voglia del fruitore di comprendere l'opera.

Semmai, esistono forme di intrattenimento che non sono arte, oppure arte utilizzata a fini di intrattenimento senza volontà artistica da parte del fruitore. Tu puoi sottrarre da TotK la sua dimensione artistica e giudicarlo dal punto di vista dell'intrattenimento immediato, ovviamente, ma in quel caso ne stai giudicando l'assuefazione che ha dato a te e, quando indossi i panni dello sviluppatore, stai soltanto ipotizzando come, secondo te, l'assuefazione sarebbe aumentata. Che è un discorso che ti allontana dal prodotto e dalla sua comprensione.

E questo non vuol dire che allora l'opera è inattaccabile, vuole dire che la stai giudicando dal versante più immediato e più vicino al fruitore, ossia che stai facendo del fruitore il depositario dell'opera. Ad esempio, partendo dalla visione dell'autore, si può dire che il farming dello zonanio non è una meccanica riuscita nell'intento di dare al giocatore un prodotto creativo, perché nel farlo gli elementi ludici non sono sufficientemente sbrigliati per promuovere la creatività. Questa è una critica sensatissima per me. Ma iniziare a barattare degli elementi di gioco, tipo 60 grotte per un dungeon, invece è un discorso totalmente superfluo e anche difficilmente sviluppabile, perché per allontanarsi dalla visione dell'autore inizia a formulare improbabile modi per costruire un gioco senza avere minimamente tenuto conto del bilanciamento. E, a monte, c'è tutto il problema nel comprendere se veramente 60 grotte sono equivalenti a un dungeon. E, ancora, se privando il mondo di 60 grotte per un dungeon, tu non abbia barattato la distribuzione del contenuto nell'OW per una esperienza più concentrata nei dungeon, che sarebbe come dire che, alla fine, stai ragionando in funzione della vecchia formula.
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La ricompensa lì è una Benedizione, che si trova all'interno di un Sacrario nella struttura di gioco e nella narrativa. Possono anche darti uno scrigno con dentro la benedizione e un punto di teletrasporto, ma sarebbe come dire che ti hanno dato un sacrario senza mura :asd: Non capisco a che fine se non per risparmiare i due secondi di entrata nel sacrario a detrimento della struttura del gioco che fin da subito ti dice che le benedizioni stanno dentro i sacrari
Perdonami ma sono partito dal pensare che per molti versi hai ragione ma a ogni post mi sembra sempre di più una supercazzola. In pratica tu puoi giudicare la meccanica del farming dello Zonanio ma io non posso valutare il bilanciamento tra grotte e dungeon, elementi anche essi voluti e presenti? Anche questi fanno parte dell'equilibrio, la tua distinzione è puramente arbitraria e soggettiva.
Perché, valutare il farming dello zonanio non è sempre un sindacare sulle scelte compiute dall'autore?
No mi dispiace, mi sembra proprio che tu stia facendo distinzioni arbitrarie basate su chi ne capisce o meno. Tante volte ho parlato e buttato idee anche stupide sulla struttura di un nuovo Zelda.
Per esempio io vorrei che il prossimo abbia 2 regni, una hyrule florida con popoli e subquest, e un regno in rovina che funga da underworld con lore e nemici, non come il sottosuolo di totk.
Ecco, questa è un'opinione che non aggiunge nulla, non il discutere il bilanciamento di elementi interni e presenti nel gioco stesso.

Edit: quindi in pratica il discorso è:
-se dico che avrei preferito più posti unici che accampamenti nemici dove farmare lo zonanio, non va bene perché l'autore aveva quella visione.
-Se dico che la meccanica di farming di zonanio non è riuscita, considerando la visione dell'autore dietro, allora posso dirlo a quanto pare.

Ri-edit: e ti dirò di più, tu parti dal fatto che io non abbia pensato che diminuire le grotte diminuirebbe la densità dell'overworld. Ma non potresti confidare nel mio intelletto di persona che ha giocato tutti i capitoli e sta a 190 ore su questo, e quindi reputare che se dico una cosa, la dico con consapevolezza e pensando anche a ciò che comporta "in negativo"?
Capisci che si sta facendo wall text sul nulla se questo è il succo del discorso?
 
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Poi un altro punto su cui vorrei soffermarmi: i giocatori sono compartecipanti alla creazione del gioco, sono d'accordo con Mr. Greens. Certo, non vengono invitati direttamente negli studios, ma il loro feedback è vitale per la continuazione di un filone di pensiero. Se il prossimo gioco lo basano sulla 'moltiplicazione' e nessuno lo compra per via di questa cosa, vuoi vedere come la abbandonano subito a favore di qualcosa che possa andare incontro ai fan. :asd: Come hanno spesso fatto d'altronde.
 
Dopo 140 ore, 120 radici, 140 e qualcosa sacrari mi fermo un attimo a fare una breve riflessione.

Questo Zelda è troppo di tutto. Hanno preso BOTW che era già ciccio e l'hanno reso ancora più enorme. Se devo essere sincero è un'esperienza che, per quanto drogante (perché io ci rimarrò sopra fino all'ultimo Korogu), non sono sicuro che ne avevo bisogno. BOTW è ancora là monolitico, pietra miliare assoluta. Questo prende BOTW e gli mette gli steroidi.

Non avevo mai messo in dubbio la scelta di riutilizzare la mappa vecchia perché ero convinto che la avrebbero arricchita e cambiata abbastanza da farla percepire come totalmente inedita. Però anche se ormai sono passati 6 anni da quando ho giocato a BOTW il dejavu è fortissimo. Il cielo è bello ma le isole carine sono una manciata. Il resto puntini di terra senza nulla. Il sottosuolo è una grande occasione sprecata. Poteva essere la svolta è invece è solo uno spazio vuoto e assurdamente grande.

Dungeon? Su 4, due sono belli belli, uno appena passabile e uno terribile. Niente al livello del castello di BOTW che era la direzione che molti si auspicavano per i nuovi dungeon e invece rimane un unicum. Ambienti al chiuso sempre pochi (non conto le grotte perché sono tutte tutte tutte uguali).

Il bestiario e i boss - che erano tra le pochissime critiche che facevo al primo - rimangono tra i "bassi" del gioco. C'era un sottosuolo che si sarebbe potuto riempire di qualsias amenità e invece ci sono i moblin, però rossi. I miniboss continuano a essere dei "riempimappa" anche se i gleeok sono davvero stupendi. Ma anche qui...In 6 anni di sviluppo non ne potevano creare altri? Oppure dei boss secondari che custodissero qualche area extra? Perché a dover percepire come una minaccia ancora l'hynox rosso che ho già affrontato all'inverosimile in BOTW...

Lo stesso BOTW che praticamente è come se non fosse mai esistito nel mondo del gioco. Sì, qualche personaggio fa qualche accenno a qualche calamità passata, ma tutto super blando. Uno potrebbe aspettare che negli anni che separano i due giochi (perché credo che a livello cronologico tra gli eventi del primo a questo corrano alcuni anni) i villaggi si siano espansi, che la città di Hyrule sia stata ricostruita o che ci siano dei nuovi insediamenti qua e là. Invece no. Uguali al primo. Con in più un fortino e qualche torre d'avvistamento costruita abbattendo le torri sheikah di BOTW. OK.

Capisco che a far funzionare una cosa come l'ultramano siano serviti sforzi ogni oltre umana concezione...Ma forse non era questo che volevo da questo zelda. Io volevo un more of the same che mi appagasse. La nuova mega meccanica potevano tenerla per il sequel per la nuova console. Io volevo solo la mia Hyrule piena di nemici, dungeon e castelli da esplorare.

Non sono deluso perché è sempre un fucking Zelda....Ma questa per me è una grande occasione sprecata.
 
Perdonami ma sono partito dal pensare che per molti versi hai ragione ma a ogni post mi sembra sempre di più una supercazzola. In pratica tu puoi giudicare la meccanica del farming dello Zonanio ma io non posso valutare il bilanciamento tra grotte e dungeon, elementi anche essi voluti e presenti? Anche questi fanno parte dell'equilibrio, la tua distinzione è puramente arbitraria e soggettiva.
Perché, valutare il farming dello zonanio non è sempre un sindacare sulle scelte compiute dall'autore?
No mi dispiace, mi sembra proprio che tu stia facendo distinzioni arbitrarie basate su chi ne capisce o meno. Tante volte ho parlato e buttato idee anche stupide sulla struttura di un nuovo Zelda.
Per esempio io vorrei che il prossimo abbia 2 regni, una hyrule florida con popoli e subquest, e un regno in rovina che funga da underworld con lore e nemici, non come il sottosuolo di totk.
Ecco, questa è un'opinione che non aggiunge nulla, non il discutere il bilanciamento di elementi interni e presenti nel gioco stesso.

Edit: quindi in pratica il discorso è:
-se dico che avrei preferito più posti unici che accampamenti nemici dove farmare lo zonanio, non va bene perché l'autore aveva quella visione.
-Se dico che la meccanica di farming di zonanio non è riuscita, considerando la visione dell'autore dietro, allora posso dirlo a quanto pare.

Ri-edit: e ti dirò di più, tu parti dal fatto che io non abbia pensato che diminuire le grotte diminuirebbe la densità dell'overworld. Ma non potresti confidare nel mio intelletto di persona che ha giocato tutti i capitoli e sta a 190 ore su questo, e quindi reputare che se dico una cosa, la dico con consapevolezza e pensando anche a ciò che comporta "in negativo"?
Capisci che si sta facendo wall text sul nulla se questo è il succo del discorso?
Non hai capito. Tu puoi sindacare sulle scelte compiute dall'autore, ma non puoi sindacare sulla visione creativa, almeno per me. Puoi giudicare il gioco a partire da ciò procede dal nucleo creativo, non il nucleo creativo in sé. Secondo me la meccanica di farming si sposa male con gli intenti del gioco, ossia con la visione creativa di base; ma non perché farmare sia sbagliato, ma perché in quella sezione di gioco le soluzioni ludiche sono soffocate e le soluzioni ludiche sono centrali nel gioco. Farmare Zonanio per una sezione di gioco non presenta abbastanza varietà meccanica da renderla coerente con i propositi di base. Ma di per sé il loop di gioco richiede di ottenere Zonanio.

Invece dire che 60 grotte=1 dungeon è una frase che parte dal presupposto che 60 grotte in meno non cambiano l'offerta ludica di base o che la cambiano senza effetti così marcati. Secondo me, è una frase che parte da un approccio sbagliato, ossia che prendono gli elementi di gioco come fossero tessere da assemblare o barattare, senza considerare il bilanciamento e la distribuzione dei contenuti. Possiamo partire dall'idea di togliere 1/3 delle grotte per un dungeon, ma vuol dire togliere gran parte del contenuto non principale durante l'attraversamento della mappa per offrire un'esperienza in uno spazio ben specifico. A questo punto ti dico: se devo impoverire l'OW per un Dungeon mi tocca riprogrammare il primo, ossia ragionare se abbia senso togliere contenuto nella sezione con il mondo aperto senza cambiare la visione artistica alla base.

Mi sembra che molti dei discorsi che state facendo, pur prendendola alla larga, sia ritorni de facto alla vecchia formula. Ossia, discorsi che prendono la visione creativa nuova e la delegittimano. A questo punto non si sta parlando di TotK, ma di una nuova piega creativa che esula da quello che è TotK.
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E tu trovami il quote dove Aonuma dice che volevano creare pochi elementi e copincollarli a spruzzo sulla mappa (esagerazione voluta) :asd: Così come "un mondo senza barriere" non significa "un mondo senza porte", "creare un gioco sulla moltiplicazione" non significa "creare pochi elementi e spammarli sul mondo di gioco". Hai fatto esattamente quello che ho fatto io: hai preso una frase dell'autore e l'hai interpretata e modellata di modo che s'incastrasse con la tua visione del gioco. Un esercizio di stile.

Ma presupponiamo che tu abbia ragione e che Aonuma intendesse proprio questo: in che modo questa nuova conoscenza sulle intenzioni dell'autore dovrebbe farmi vedere di buon occhio la poca varietà di nemici, di isole nel cielo, di bioma nel sottosuolo, ecc?

Quando incontro l'ennesimo bokoblin dovrei pensare "Ah beh certo, la moltiplicazione, geniale"? :asd:
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Ma se non ti piace è un altro conto. Nintendo ha detto più riprese che il gioco si basa sul creare contenuto nuovo con la moltiplicazione, ossia avere un pasqualone (cit. Mr. Greens) di elementi da assemblare e diversificali grazie alla quantità di nuovi parametri fisico-ambientali che generano.
Il "mondo senza barriere, caricamenti o punti d'accesso specifici" invece lo hai messo in ballo tu a caso per muovere una contro-argomentazione. Tu non hai parlato di un mondo senza barriere generico, tu hai postulato che il mondo senza barriere non avesse caricamenti e punti di accesso specifici per muovere una contro-argomentazione dove sostenevi che dei sacrari con dei caricamenti tradivano questa pseudo-visione artistica del gioco. Lo hai detto tu, eh.

Se tu volevi un mondo con più varietà sul lato della differenziazione estetica e concettuale dei nemici va bene, chi ti dice nulla. Rimane il fatto che gli sviluppatori volevano dare un tipo di varietà basato sulla combinazione di elementi progettati secondo dinamiche ambientali. Per quel tipo di varietà che dici tu è meglio un gioco alla From Software dove l'interazione ambientale tra gli elementi di gioco è subordinata a presentare al giocatore sempre nuovi nemici e biomi che abbiano un colpo d'occhio inedito. Automaticamente non stiamo più parlando di TotK, ma di un titolo con altri propositi.
 
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Dopo 140 ore, 120 radici, 140 e qualcosa sacrari mi fermo un attimo a fare una breve riflessione.

Questo Zelda è troppo di tutto. Hanno preso BOTW che era già ciccio e l'hanno reso ancora più enorme. Se devo essere sincero è un'esperienza che, per quanto drogante (perché io ci rimarrò sopra fino all'ultimo Korogu), non sono sicuro che ne avevo bisogno. BOTW è ancora là monolitico, pietra miliare assoluta. Questo prende BOTW e gli mette gli steroidi.

Non avevo mai messo in dubbio la scelta di riutilizzare la mappa vecchia perché ero convinto che la avrebbero arricchita e cambiata abbastanza da farla percepire come totalmente inedita. Però anche se ormai sono passati 6 anni da quando ho giocato a BOTW il dejavu è fortissimo. Il cielo è bello ma le isole carine sono una manciata. Il resto puntini di terra senza nulla. Il sottosuolo è una grande occasione sprecata. Poteva essere la svolta è invece è solo uno spazio vuoto e assurdamente grande.

Dungeon? Su 4, due sono belli belli, uno appena passabile e uno terribile. Niente al livello del castello di BOTW che era la direzione che molti si auspicavano per i nuovi dungeon e invece rimane un unicum. Ambienti al chiuso sempre pochi (non conto le grotte perché sono tutte tutte tutte uguali).

Il bestiario e i boss - che erano tra le pochissime critiche che facevo al primo - rimangono tra i "bassi" del gioco. C'era un sottosuolo che si sarebbe potuto riempire di qualsias amenità e invece ci sono i moblin, però rossi. I miniboss continuano a essere dei "riempimappa" anche se i gleeok sono davvero stupendi. Ma anche qui...In 6 anni di sviluppo non ne potevano creare altri? Oppure dei boss secondari che custodissero qualche area extra? Perché a dover percepire come una minaccia ancora l'hynox rosso che ho già affrontato all'inverosimile in BOTW...

Lo stesso BOTW che praticamente è come se non fosse mai esistito nel mondo del gioco. Sì, qualche personaggio fa qualche accenno a qualche calamità passata, ma tutto super blando. Uno potrebbe aspettare che negli anni che separano i due giochi (perché credo che a livello cronologico tra gli eventi del primo a questo corrano alcuni anni) i villaggi si siano espansi, che la città di Hyrule sia stata ricostruita o che ci siano dei nuovi insediamenti qua e là. Invece no. Uguali al primo. Con in più un fortino e qualche torre d'avvistamento costruita abbattendo le torri sheikah di BOTW. OK.

Capisco che a far funzionare una cosa come l'ultramano siano serviti sforzi ogni oltre umana concezione...Ma forse non era questo che volevo da questo zelda. Io volevo un more of the same che mi appagasse. La nuova mega meccanica potevano tenerla per il sequel per la nuova console. Io volevo solo la mia Hyrule piena di nemici, dungeon e castelli da esplorare.

Non sono deluso perché è sempre un fucking Zelda....Ma questa per me è una grande occasione sprecata.
Concordo praticamente su tutto Moia, qui se n'è parlato parecchio.
Le uniche differenze è che, conoscendoli, i timori sul riutilizzo della mappa li ho avuti sin dall'inizio e che la nuova meccanica creativa spero sparisca per sempre dalle loro menti e che quindi non torni in un successivo capitolo :asd:
Anche se temo che ormai il percorso sia quello.
 
Non hai capito. Tu puoi sindacare sulle scelte compiute dall'autore, ma non puoi sindacare sulla visione creativa, almeno per me. Puoi giudicare il gioco a partire da ciò procede dal nucleo creativo, non il nucleo creativo in sé. Secondo me la meccanica di farming si sposa male con gli intenti del gioco, ossia con la visione creativa di base; ma non perché farmare sia sbagliato, ma perché in quella sezione di gioco le soluzioni ludiche sono soffocate e le soluzioni ludiche sono centrali nel gioco. Farmare Zonanio per una sezione di gioco non presenta abbastanza varietà meccanica da renderla coerente con i propositi di base. Ma di per sé il loop di gioco richiede di ottenere Zonanio.

Invece dire che 60 grotte=1 dungeon è una frase che parte dal presupposto che 60 grotte in meno non cambiano l'offerta ludica di base o che la cambiano senza effetti così marcati. Secondo me, è una frase che parte da un approccio sbagliato, ossia che prendono gli elementi di gioco come fossero tessere da assemblare o barattare, senza considerare il bilanciamento e la distribuzione dei contenuti. Possiamo partire dall'idea di togliere 1/3 delle grotte per un dungeon, ma vuol dire togliere gran parte del contenuto non principale durante l'attraversamento della mappa per offrire un'esperienza in uno spazio ben specifico. A questo punto ti dico: se devo impoverire l'OW per un Dungeon mi tocca riprogrammare il primo, ossia ragionare se abbia senso togliere contenuto nella sezione con il mondo aperto senza cambiare la visione artistica alla base.

Mi sembra che molti dei discorsi che state facendo, pur prendendola alla larga, sia ritorni de facto alla vecchia formula. Ossia, discorsi che prendono la visione creativa nuova e la delegittimano. A questo punto non si sta parlando di TotK, ma di una nuova piega creativa che esula da quello che è TotK.
Si ma dire 60 grotte è un esempio proprio perché si parla di approssimazioni. Potrei specificarti :"su un totale di 180 grotte, ce ne stanno una quarantina parecchio semplicistiche e che non danno eccessiva soddisfazione nel trovarle, e che se anche eliminate dall'overworld, non lo farebbero percepire più spoglio. Per un equilibrio maggiore del gioco non avrei speso il tempo in quelle 30 o 40 grotte e le avrei invece spostate nel sottosuolo o soprattutto NEL CIELO, visto che l'unica grotta decente del cielo praticamente è nel tutorial. Inoltre, la quest di Koltin sarebbe più appagante perché meno inflazionata di emblemi di rospettro."
Ecco, ovviamente penso che ora tu anche sarai d'accordo che questa è un'opinione più condivisibile ed elaborata. Ma quando dico 60 grotte scambiate per dungeon più grandi sto palesemente approssimando per spiegare il concetto, non penso davvero che non ci sarebbe stato alcun problema a togliere 60 grotte a caso dal gioco e aumentare la dimensione dei dungeon, ovviamente.
Di questo parlo se dico che stai "sottovalutando" noi interlocutori.
 
Poi un altro punto su cui vorrei soffermarmi: i giocatori sono compartecipanti alla creazione del gioco, sono d'accordo con Mr. Greens. Certo, non vengono invitati direttamente negli studios, ma il loro feedback è vitale per la continuazione di un filone di pensiero. Se il prossimo gioco lo basano sulla 'moltiplicazione' e nessuno lo compra per via di questa cosa, vuoi vedere come la abbandonano subito a favore di qualcosa che possa andare incontro ai fan. :asd: Come hanno spesso fatto d'altronde.
"E nessuno lo compra", esatto. Il problema di questo punto è che il gioco ha venduto più di 10 milioni di copie e BotW 27 milioni. A questo punto, automaticamente, va bene così. Se si dovessero basare sulle vendite, la vecchia formula è molto peggiore della nuova e le nostre discussioni hanno poco senso, dato che abbiamo dato alla scelta artistica subordinazione rispetto alle risposte in termini commerciali dei fruitori. E automaticamente le vostre visioni vengono deligittimate perché parlate di titoli che venivano comprati di meno :asd:
 
"E nessuno lo compra", esatto. Il problema di questo punto è che il gioco ha venduto più di 10 milioni di copie e BotW 27 milioni. A questo punto, automaticamente, va bene così. Se si dovessero basare sulle vendite, la vecchia formula è molto peggiore della nuova e le nostre discussioni hanno poco senso, dato che abbiamo dato alla scelta artistica subordinazione rispetto alle risposte in termini commerciali dei fruitori. E automaticamente le vostre visioni vengono deligittimate perché parlate di titoli che venivano comprati di meno :asd:
le vostre di chi? :morris2:
Io non concordo con questo specifico punto.
 
Si ma dire 60 grotte è un esempio proprio perché si parla di approssimazioni. Potrei specificarti :"su un totale di 180 grotte, ce ne stanno una quarantina parecchio semplicistiche e che non danno eccessiva soddisfazione nel trovarle, e che se anche eliminate dall'overworld, non lo farebbero percepire più spoglio. Per un equilibrio maggiore del gioco non avrei speso il tempo in quelle 30 o 40 grotte e le avrei invece spostate nel sottosuolo o soprattutto NEL CIELO, visto che l'unica grotta decente del cielo praticamente è nel tutorial. Inoltre, la quest di Koltin sarebbe più appagante perché meno inflazionata di emblemi di rospettro."
Ecco, ovviamente penso che ora tu anche sarai d'accordo che questa è un'opinione più condivisibile ed elaborata. Ma quando dico 60 grotte scambiate per dungeon più grandi sto palesemente approssimando per spiegare il concetto, non penso davvero che non ci sarebbe stato alcun problema a togliere 60 grotte a caso dal gioco e aumentare la dimensione dei dungeon, ovviamente.
Di questo parlo se dico che stai "sottovalutando" noi interlocutori.
Puoi rimodulare la stima da 60 a 30-40 per rendere l'approssimazione più accettabile o sostituire "dungeon" con "isole celesti" o "sottosuolo" sempre per farmi sembrare il cambiamento meno marcato. Così l'opinione è più condivisibile ma magicamente non è più quella iniziale e ha una portata sull'economia di gioco molto meno marcata. Ovviamente se tu scrivi 60 grotte e un dungeon io non leggerò 30-40 grotte e modifiche al sottosuolo e alle isole celesti, ti sembra così assurdo?

Non sto sottovalutando nessuno (sto praticamente rispondendo a 3 di voi in contemporanea anche se gli altri hanno smesso di farlo e io considero le vostre osservazioni interessanti da contro-argomentare), è che se partiamo con delle basi con stime e approssimazioni io parto da quelle, non mi metto a entrare nella testa di chi ha scritto per blandire la portata sull'economia di gioco delle frasi. Non puoi pretendere che io da solo renda le vostre frasi più condivisibili, dai.
 
Concordo praticamente su tutto Moia, qui se n'è parlato parecchio.
Le uniche differenze è che, conoscendoli, i timori sul riutilizzo della mappa li ho avuti sin dall'inizio e che la nuova meccanica creativa spero sparisca per sempre dalle loro menti e che quindi non torni in un successivo capitolo :asd:
Anche se temo che ormai il percorso sia quello.
Infatti mi ricordo che in passato avevamo due aspettative agli antipodi rispetto alla nuova mappa.

Che poi ci sono alcuni "spunti" di quello che avrebbe potuto essere la mappa. Il villaggio calbarico con le rovine cadute tutto intorno. Il vulcano "senza lava". La zona zora coperta dalla melma. Erano proprio le cose che volevo e che mi aspettavo. Ma sono eccezioni purtroppo
 
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