Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Pubblicità
Dungeon più divertenti: check
Combat più divertente: check
Soundtrack migliore: check
Area celeste migliore: check
Strumenti più divertenti: check
Solcanubi badass: check
Peccato per quella storia raccapricciante e la direzione artistica ubriaca.

Intanto MM sta su un' altura, guarda in basso e sorride.
Green, hai davvero bisogno di aiuto :asd:
La storia è l'unica cosa salvabile di quel capitolo, le musiche vanno gusti, gli altri check sono da visita urgente :dsax:
Dai su, ammetti che trolli, bella trollata, torniamo in topic :dsax:
 
Green, hai davvero bisogno di aiuto :asd:
La storia è l'unica cosa salvabile di quel capitolo, le musiche vanno gusti, gli altri check sono da visita urgente :dsax:
Dai su, ammetti che trolli, bella trollata, torniamo in topic :dsax:
No è tutta una questione di gusti. Lasciamo stare problemi di vista e assoluti inutili :asd:
Skyward Sword mi ha divertito ed appagato enormemente di più di Tears of the Kingdom (e non ho mai fatto mistero di averlo gradito anche di più di TP) , ma siccome ho già ampiamente sviscerato e ri-sviscerato basta poco per capire il perché.

Ovviamente il listone coi check è cazzeggio, non mi interessa stabilire oggettivamente cosa sia meglio :asd:
 
Già che si parla di ricette

Il ristorante da una mano ENORME se si vuole completare il ricettario. La tizia non scherza quando dice che è specializzata in "piatti mai assaggiati prima"
Si vero! È non è l'unica cosa, il gioco cerca di aiutarti nel completamento di certe cose, come in questo caso le ricette
ma c'è anche un altra tizia che ti regala ricette se le porti delle ricette fatte male, mi piace quindi che anche loro abbiano un utilizzo
Ma anche per quanto riguarda le grotte
basti pensare agli alberi di ciliegio e a koltin, entrambi utili se vuoi scovare ogni grotta, hanno fatto qualcosa di fine integrando "la soluzione" al gioco stesso, e ci sarebbero anche i satori e i pipistrelli che ti fanno capire che c'è una grotta nelle vicinanze
ma indizi sono forniti anche dai viaggiatori in tenda, in materia di insetti, geoglifi e caverne. Si guida il giocatore non con un indicatore ma col design di gioco questo in primis per due motivi, sia perché puoi fare tutto anche senza mappa e sia perché, essendo un gioco libero, è necessario che il giocatore arrivi alla conoscenza di certe cose indipendentemente dalla direzione intrapresa. Piccoli esempi

Parliamo delle famose rovine anulari.
Questa informazione ti viene comunicata da vari npc e in vari modi. Nel forte di guarda ci sarà una guardia che, durante la sua ronda, guarderà le rovine (ben visibili, fatte apposta per attirare l'attenzione del giocatore anche se non riuscisse ad ottenere l'informazione sulla loro identità), è proprio nel villaggio calbarico che vive la sua famiglia. Sempre nel forte avremo dei ricercatori che faranno riferimento a queste rovine, oppure i giornali, oppure quando si ritornerà al forte e sarà precipitata una rovina. Il giocatore ha vari modi per per arrivare alla conoscenza di una informazione, di un luogo, una meccanica, un segreto, un consiglio di gioco. Questo perché essendo un gioco libero è necessario relegare info a più occasioni per ottenerle, in modo tale che il giocatore possa ottenere ciò che gli sviluppatori vogliono che il giocatore ottenga. Anche nella zona gerudo ci sono info su calbarico, o addirittura di vappesca :asd:

Quello che io consiglio è di prestare attenzione al ruolo che hanno le info, i dialoghi e gli npc. Consiglio di parlare loro più volte, perché avranno dialoghi unici a seconda del tempo, del momento della giornata e della loro routine. Se sotto un albero tizio dirà x, se seduto lo stesso dirà y. Se mandate avanti eventi a cui facevamo riferimento vari npc parlate loro, avranno altri dialoghi. Ad esempio
Parliamo della quest, suddivisa in altre quest, della testata giornalistica.

Una di queste consta nel trovare delle fantomatiche nuove creature. In ogni stallaggio ci sarà sempre qualcuno che ci darà indizi, avvistamento, orme, stazza, altri indizi più aleatori.
Trovate queste creature sono tornato ad uno stallaggio, quello dei monti gemelli. Qui è possibile trovare due bambini, pronti in linea teorica a darti il benvenuto. C'è però un problema, uno dei due è troppo impegnato a disegnare a terra l'orma di questo mostro che ha visto. Avendo io effettivamente visto questo mostro è possibile dire nome e fornire una descrizione dello stesso a questo bambino che, seguendo, le mie indicazioni modificherà il proprio disegno: non più un orma ma la creatura. Questo vale per ogni npc che ti ha parlato di queste creature, ti diranno cose diverse e ti daranno anche un piccolo premio.

Oppure parliamo del dio dei cavalli, ne vieni a conoscenza dal primo stallaggio, tale ippan, con le sue profezie. Se vai nella vecchia location troverai due appassionati di cavalli intenti a capire come acchiappare un bellissimo cavallo bianco gigante. Ippan, dicono, era lì ma puff sparito. C'è una leggenda su un dio dei cavalli anche nelle zone di akkala. Ecco, questa è una scelta intelligente. Il giocatore di botw è portato ad andare nella prima location scoprendo che dovrebbe, in teoria, invece andare ad akkala. Si potrebbe oppure fare come me scoprire il luogo e poi recarsi nel vecchio luogo, comunicando ai due appassionati quello che si è ho visto.

È lodevole questo dare info al giocatore con personaggi coerenti con quello che vogliono dirti, con vari modi e luoghi per dirtelo. Consapevoli del loro ruolo in quel mondo e di ciò che lo circonda.

Nel villaggio vappesca ci sono 3 personaggi differenti che mi parlano del lago a forma di cuore sul monte boccalone. C'è sempre il modo per ottenere info sul mondo, ovunque tu vada e qualunque strada tu scelga di intraprendere.

Questo ha anche una ripercussione, per me, nel cielo
Questo consta in diverse isole, su quelle principali e diverse mi soffermerò più in là. Ci sono poi quelle standard, con il golem, a croce col gotcha, quelle con il faro ecc. Si ripetute ma necessarie in ottica di libertà e guida per il giocatore. Il giocatore, qualunque strada intraprenderà, deve avere un certo tipo di risorse, deve poter approcciarsi al cielo liberamente (o quasi per amor del bilanciamento dell'esperienza). Quelle col faro avranno sempre un laghetto in cui cadere, delle fate e dei congegni che ti permettono di proseguire, quindi quando il giocatore vedrà questo punto di interesse senza essere guidato capirà cosa c'è e da dove partire per proseguire. Una scelta di design per me sensata, dato che di isole diverse ce ne sono TANTE e intervallate dalle mille altre variabili di gioco. Quelle ripetuto servono per avere un semplice pattern di esplorazione. Questa non è una supercazzola per proteggerle a tutto i costi. Ripeto, mi soffermerò più in là su altri dettagli.

Un design cosi non è semplice da creare, qualcosa che sia approcciabile tanto alla fine quanto all'inizio.

Quanto so' prolisso :rickds:
 
Si vero! È non è l'unica cosa, il gioco cerca di aiutarti nel completamento di certe cose, come in questo caso le ricette
ma c'è anche un altra tizia che ti regala ricette se le porti delle ricette fatte male, mi piace quindi che anche loro abbiano un utilizzo
Ma anche per quanto riguarda le grotte
basti pensare agli alberi di ciliegio e a koltin, entrambi utili se vuoi scovare ogni grotta, hanno fatto qualcosa di fine integrando "la soluzione" al gioco stesso, e ci sarebbero anche i satori e i pipistrelli che ti fanno capire che c'è una grotta nelle vicinanze
ma indizi sono forniti anche dai viaggiatori in tenda, in materia di insetti, geoglifi e caverne. Si guida il giocatore non con un indicatore ma col design di gioco questo in primis per due motivi, sia perché puoi fare tutto anche senza mappa e sia perché, essendo un gioco libero, è necessario che il giocatore arrivi alla conoscenza di certe cose indipendentemente dalla direzione intrapresa. Piccoli esempi

Parliamo delle famose rovine anulari.
Questa informazione ti viene comunicata da vari npc e in vari modi. Nel forte di guarda ci sarà una guardia che, durante la sua ronda, guarderà le rovine (ben visibili, fatte apposta per attirare l'attenzione del giocatore anche se non riuscisse ad ottenere l'informazione sulla loro identità), è proprio nel villaggio calbarico che vive la sua famiglia. Sempre nel forte avremo dei ricercatori che faranno riferimento a queste rovine, oppure i giornali, oppure quando si ritornerà al forte e sarà precipitata una rovina. Il giocatore ha vari modi per per arrivare alla conoscenza di una informazione, di un luogo, una meccanica, un segreto, un consiglio di gioco. Questo perché essendo un gioco libero è necessario relegare info a più occasioni per ottenerle, in modo tale che il giocatore possa ottenere ciò che gli sviluppatori vogliono che il giocatore ottenga. Anche nella zona gerudo ci sono info su calbarico, o addirittura di vappesca :asd:

Quello che io consiglio è di prestare attenzione al ruolo che hanno le info, i dialoghi e gli npc. Consiglio di parlare loro più volte, perché avranno dialoghi unici a seconda del tempo, del momento della giornata e della loro routine. Se sotto un albero tizio dirà x, se seduto lo stesso dirà y. Se mandate avanti eventi a cui facevamo riferimento vari npc parlate loro, avranno altri dialoghi. Ad esempio
Parliamo della quest, suddivisa in altre quest, della testata giornalistica.

Una di queste consta nel trovare delle fantomatiche nuove creature. In ogni stallaggio ci sarà sempre qualcuno che ci darà indizi, avvistamento, orme, stazza, altri indizi più aleatori.
Trovate queste creature sono tornato ad uno stallaggio, quello dei monti gemelli. Qui è possibile trovare due bambini, pronti in linea teorica a darti il benvenuto. C'è però un problema, uno dei due è troppo impegnato a disegnare a terra l'orma di questo mostro che ha visto. Avendo io effettivamente visto questo mostro è possibile dire nome e fornire una descrizione dello stesso a questo bambino che, seguendo, le mie indicazioni modificherà il proprio disegno: non più un orma ma la creatura. Questo vale per ogni npc che ti ha parlato di queste creature, ti diranno cose diverse e ti daranno anche un piccolo premio.

Oppure parliamo del dio dei cavalli, ne vieni a conoscenza dal primo stallaggio, tale ippan, con le sue profezie. Se vai nella vecchia location troverai due appassionati di cavalli intenti a capire come acchiappare un bellissimo cavallo bianco gigante. Ippan, dicono, era lì ma puff sparito. C'è una leggenda su un dio dei cavalli anche nelle zone di akkala. Ecco, questa è una scelta intelligente. Il giocatore di botw è portato ad andare nella prima location scoprendo che dovrebbe, in teoria, invece andare ad akkala. Si potrebbe oppure fare come me scoprire il luogo e poi recarsi nel vecchio luogo, comunicando ai due appassionati quello che si è ho visto.

È lodevole questo dare info al giocatore con personaggi coerenti con quello che vogliono dirti, con vari modi e luoghi per dirtelo. Consapevoli del loro ruolo in quel mondo e di ciò che lo circonda.

Nel villaggio vappesca ci sono 3 personaggi differenti che mi parlano del lago a forma di cuore sul monte boccalone. C'è sempre il modo per ottenere info sul mondo, ovunque tu vada e qualunque strada tu scelga di intraprendere.

Questo ha anche una ripercussione, per me, nel cielo
Questo consta in diverse isole, su quelle principali e diverse mi soffermerò più in là. Ci sono poi quelle standard, con il golem, a croce col gotcha, quelle con il faro ecc. Si ripetute ma necessarie in ottica di libertà e guida per il giocatore. Il giocatore, qualunque strada intraprenderà, deve avere un certo tipo di risorse, deve poter approcciarsi al cielo liberamente (o quasi per amor del bilanciamento dell'esperienza). Quelle col faro avranno sempre un laghetto in cui cadere, delle fate e dei congegni che ti permettono di proseguire, quindi quando il giocatore vedrà questo punto di interesse senza essere guidato capirà cosa c'è e da dove partire per proseguire. Una scelta di design per me sensata, dato che di isole diverse ce ne sono TANTE e intervallate dalle mille altre variabili di gioco. Quelle ripetuto servono per avere un semplice pattern di esplorazione. Questa non è una supercazzola per proteggerle a tutto i costi. Ripeto, mi soffermerò più in là su altri dettagli.

Un design cosi non è semplice da creare, qualcosa che sia approcciabile tanto alla fine quanto all'inizio.

Quanto so' prolisso :rickds:
tu che sei stato così attento ai dialoghi degli NPC, sai se quel bimbo che citava le isole nel cielo in Botw ci sia ancora? E se in caso ha altro da dire in merito? :asd:
L'ho cercato per un po' ma non credo di averlo trovato.
 
tu che sei stato così attento ai dialoghi degli NPC, sai se quel bimbo che citava le isole nel cielo in Botw ci sia ancora? E se in caso ha altro da dire in merito? :asd:
L'ho cercato per un po' ma non credo di averlo trovato.
Si ricordo quel bimbo in botw, è allo stallaggio del bosco qui, quindi prima di incamminarsi verso il monte morte. Non dice nulla di che, fa riferimento alle terre dei cieli, che vorrebbe andare lì ma è troppo piccola nel farlo... e ci tiene a farti sapere che dalle isole cadono delle scatole (sarebbero le rovine :asd:) e indica un isoletta non segnata sulla mappa perchè a cavallo tra cielo e piana. Ci andai ma aveva solo un forziere con la sfera di energia zonau xl, quindi nulla di importante.
 
Si ricordo quel bimbo in botw, è allo stallaggio del bosco qui, quindi prima di incamminarsi verso il monte morte. Non dice nulla di che, fa riferimento alle terre dei cieli, che vorrebbe andare lì ma è troppo piccola nel farlo... e ci tiene a farti sapere che dalle isole cadono delle scatole (sarebbero le rovine :asd:) e indica un isoletta non segnata sulla mappa perchè a cavallo tra cielo e piana. Ci andai ma aveva solo un forziere con la sfera di energia zonau xl, quindi nulla di importante.
Figa che memoria che hai :asd:
 
Ribadito a Telegraph (ieri)
image.png
 
Ribadito a Telegraph (ieri)
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Giustamente vogliono lanciarsi verso il prossimo titolo partendo da una mappa inedita e "tirare le somme" sul duo Botw-TotK per capire come proseguire. Per la natura di TotK effettivamente ha senso non immaginare di espandere ulteriormente il titolo, anche se in effetti un po' mi stona dato il successo commerciale e anche alla luce di alcune aggiunte di BotW (ok, no ad espandere il contenuto, ma una master mode perché no? Anche sulla falsariga di Metroid Dread).

A meno che la questione "master mode" ed alcune migliorie nella QoL (che servono, anche solo per i saggi) non sia rimandata a titolo di aggiornamento gratuito quando uscirà Switch 2.
 
Ho meditato a lungo prima di decidermi nello scrivere questo post, poi ho pensato che alla fine in questo forum ho riversato non poche parole sul tema Zelda e mi sono deciso.

Parto subito a bomba sul tema: Totk non mi è piaciuto per nulla ed è il primo Zelda che non ho terminato da quando gioco alla saga, ovvero dal primissimo per Nes ormai più di trent'anni fa. Difatti, come forse qualcuno ricorderà, sono un grande fan di Zelda da decenni, li ho giocati, e amati, quasi tutti, mi sono spesso infognato in discussioni e video analisi a tema, sono stato persino al concerto orchestrale ufficiale di Milano, giusto per capirci.

L'introduzione serve a dare due informazioni che a mio avviso spiegano perché non mi sia piaciuto Totk: sono un fan storico e sono vecchietto. A mio avviso tutto è spiegabile in queste due condizioni che mi hanno portato davvero con il passare delle ore a detestare Totk.
Perché il primo impatto non è stato affatto negativo, al contrario, ero quasi shockato da quanto mi piacesse, una cosa che non mi capitava da tanti anni, più di Botw stesso. Solo che con il passare delle ore di gioco ho compreso che certe sensazioni forse erano più una mia proiezione su ciò che speravo Totk fosse e non ciò che era realmente (con la complicità di alcune recensioni a mio avviso fuorvianti).
Mi era sembrato che con le isole nel cielo, il sottosuolo, i dungeon e persino gli anfratti nel terreno, Aonuma e co. avessero voluto ripescare atmosfere, composizioni musicali e in generale quale poetica che tanto avevo amato negli Zelda pre-Botw e che mi sembrava appunto persa in Botw stesso. Penso sia stato il personale errore che ha reso con il tempo l'esperienza negativa, al netto del fatto che la noia ha cominciato a farla fortemente da padrona perché a mio avviso o si entra in sintonia con le meccaniche peculiari che caratterizzano Totk o per uno che ha passato 350 ore su Botw, questo gioco non ha in realtà la stessa mole di esperienza videoludica da offrire. Questo è l'unico, non poco rilevante, difetto oggettivo che mi sento di rimproverare a Totk, è troppo ancorato ad un'idea di gioco che o la si ama o ti porta a non apprezzare il prodotto, in aggiunta forse ad una dispersione che talvolta può sopraffare e diventare quasi fastidiosa.
Ho deciso di mollare Totk infatti una sera quando, avvicinandomi al joystick, ho percepito quel momento come un dovere e non l'inizio di ore di piacere.

Oggi ai miei occhi Zelda non è più un'esperienza artistica come un tempo ma è diventato un prodotto tout court. Capisco quanto sia aleatoria, e pesante, una accusa di questo tipo quando si parla di videogiochi e me ne assumo tutta la paternalita` sotto un profilo di egida completamente soggettiva però resta il fatto che mi manchino terribilmente la storia di Zelda narrata in modo decente (chiaramente mi manca l'end game ma non può in alcun modo sopperire ad una narrazione assente nel resto del gioco), le straordinarie musiche di Kondo, la schermata di caricamento del file di salvataggio, le intro poetiche, i dungeon classici, le ricompense che cambiano la prospettiva dell'esperienza, persino i comprimari, ecc... Tutto ciò però è secondario rispetto a quello che ritengo Zelda abbia davvero perso, ovvero un più generale fattore poetico/artistico. So che detta così questa frase non vuol dire nulla e sono consapevole che probabilmente buona parte della colpa di ciò sia mia e del mio diventare vecchietto, incapace di riciclarmi all'interno di un nuovo sistema di visione della saga ma tant'è... E la cosa mi dispiace davvero immensamente da fan storico.

Prendete questo post per quello che è, non una critica a Totk, le cui qualità sono innegabili e che piaccia a tanti non mi stupisce per nulla, ma lo sfogo di un fan che dopo trent'anni, volente o nolente, si ritrova privato di una grande passione.

Resta la speranza per il futuro perché penso che peggio di Totk non credo potrà essere, è davvero troppo lontano dalla mia visione di Zelda, ma ai posteri l'ardua sentenza.
 
Il ciclo di Zelda...

Però scusa, come puoi dire quest "questo gioco non ha in realtà la stessa mole di esperienza videoludica da offrire. Questo è l'unico, non poco rilevante, difetto oggettivo che mi sento di rimproverare a Totk" se non lo hai neanche finito o approfondito i suoi contenuti?

Poi scusa, ma dire che Zelda non ha più nulla di artistico mi pare più una frase da perfetto giocatore nostalgico di "ai miei tempi" etc...

Cioè Kondo ha lavorato fino a TP e non è mai stato l'unico compositore della serie. Così come hai nominato diversi elementi come la storia o l'assenza di comprimari... che ci sono :asd: la storia non sono solo i ricordi, ma anche tutti gli eventi che ti portano alle missioni principali e legati ai popoli principali e da questo punto di vista c'è stato sicuramente uno sforzo maggiore di BotW. Oltre a tutte le side quest che rendono il mondo vivo e ciascuno ha la sua storia.
 
Ultima modifica:
Ho meditato a lungo prima di decidermi nello scrivere questo post, poi ho pensato che alla fine in questo forum ho riversato non poche parole sul tema Zelda e mi sono deciso.

Parto subito a bomba sul tema: Totk non mi è piaciuto per nulla ed è il primo Zelda che non ho terminato da quando gioco alla saga, ovvero dal primissimo per Nes ormai più di trent'anni fa. Difatti, come forse qualcuno ricorderà, sono un grande fan di Zelda da decenni, li ho giocati, e amati, quasi tutti, mi sono spesso infognato in discussioni e video analisi a tema, sono stato persino al concerto orchestrale ufficiale di Milano, giusto per capirci.

L'introduzione serve a dare due informazioni che a mio avviso spiegano perché non mi sia piaciuto Totk: sono un fan storico e sono vecchietto. A mio avviso tutto è spiegabile in queste due condizioni che mi hanno portato davvero con il passare delle ore a detestare Totk.
Perché il primo impatto non è stato affatto negativo, al contrario, ero quasi shockato da quanto mi piacesse, una cosa che non mi capitava da tanti anni, più di Botw stesso. Solo che con il passare delle ore di gioco ho compreso che certe sensazioni forse erano più una mia proiezione su ciò che speravo Totk fosse e non ciò che era realmente (con la complicità di alcune recensioni a mio avviso fuorvianti).
Mi era sembrato che con le isole nel cielo, il sottosuolo, i dungeon e persino gli anfratti nel terreno, Aonuma e co. avessero voluto ripescare atmosfere, composizioni musicali e in generale quale poetica che tanto avevo amato negli Zelda pre-Botw e che mi sembrava appunto persa in Botw stesso. Penso sia stato il personale errore che ha reso con il tempo l'esperienza negativa, al netto del fatto che la noia ha cominciato a farla fortemente da padrona perché a mio avviso o si entra in sintonia con le meccaniche peculiari che caratterizzano Totk o per uno che ha passato 350 ore su Botw, questo gioco non ha in realtà la stessa mole di esperienza videoludica da offrire. Questo è l'unico, non poco rilevante, difetto oggettivo che mi sento di rimproverare a Totk, è troppo ancorato ad un'idea di gioco che o la si ama o ti porta a non apprezzare il prodotto, in aggiunta forse ad una dispersione che talvolta può sopraffare e diventare quasi fastidiosa.
Ho deciso di mollare Totk infatti una sera quando, avvicinandomi al joystick, ho percepito quel momento come un dovere e non l'inizio di ore di piacere.

Oggi ai miei occhi Zelda non è più un'esperienza artistica come un tempo ma è diventato un prodotto tout court. Capisco quanto sia aleatoria, e pesante, una accusa di questo tipo quando si parla di videogiochi e me ne assumo tutta la paternalita` sotto un profilo di egida completamente soggettiva però resta il fatto che mi manchino terribilmente la storia di Zelda narrata in modo decente (chiaramente mi manca l'end game ma non può in alcun modo sopperire ad una narrazione assente nel resto del gioco), le straordinarie musiche di Kondo, la schermata di caricamento del file di salvataggio, le intro poetiche, i dungeon classici, le ricompense che cambiano la prospettiva dell'esperienza, persino i comprimari, ecc... Tutto ciò però è secondario rispetto a quello che ritengo Zelda abbia davvero perso, ovvero un più generale fattore poetico/artistico. So che detta così questa frase non vuol dire nulla e sono consapevole che probabilmente buona parte della colpa di ciò sia mia e del mio diventare vecchietto, incapace di riciclarmi all'interno di un nuovo sistema di visione della saga ma tant'è... E la cosa mi dispiace davvero immensamente da fan storico.

Prendete questo post per quello che è, non una critica a Totk, le cui qualità sono innegabili e che piaccia a tanti non mi stupisce per nulla, ma lo sfogo di un fan che dopo trent'anni, volente o nolente, si ritrova privato di una grande passione.

Resta la speranza per il futuro perché penso che peggio di Totk non credo potrà essere, è davvero troppo lontano dalla mia visione di Zelda, ma ai posteri l'ardua sentenza.
Per quanto io concordi con alcune cose che hai detto, ti suggerisco di finire almeno la main quest. Dove sei arrivato?

Spero anche io vivamente che la meccanica dei ricordi sia un'esclusiva di questo due titoli. In BOTW aveva molto senso, visto che avevi perso la memoria e dovevi ricostruirla, però in Totk mi sembra veramente una cosa un po' forzata.
 
Ho meditato a lungo prima di decidermi nello scrivere questo post, poi ho pensato che alla fine in questo forum ho riversato non poche parole sul tema Zelda e mi sono deciso.

Parto subito a bomba sul tema: Totk non mi è piaciuto per nulla ed è il primo Zelda che non ho terminato da quando gioco alla saga, ovvero dal primissimo per Nes ormai più di trent'anni fa. Difatti, come forse qualcuno ricorderà, sono un grande fan di Zelda da decenni, li ho giocati, e amati, quasi tutti, mi sono spesso infognato in discussioni e video analisi a tema, sono stato persino al concerto orchestrale ufficiale di Milano, giusto per capirci.

L'introduzione serve a dare due informazioni che a mio avviso spiegano perché non mi sia piaciuto Totk: sono un fan storico e sono vecchietto. A mio avviso tutto è spiegabile in queste due condizioni che mi hanno portato davvero con il passare delle ore a detestare Totk.
Perché il primo impatto non è stato affatto negativo, al contrario, ero quasi shockato da quanto mi piacesse, una cosa che non mi capitava da tanti anni, più di Botw stesso. Solo che con il passare delle ore di gioco ho compreso che certe sensazioni forse erano più una mia proiezione su ciò che speravo Totk fosse e non ciò che era realmente (con la complicità di alcune recensioni a mio avviso fuorvianti).
Mi era sembrato che con le isole nel cielo, il sottosuolo, i dungeon e persino gli anfratti nel terreno, Aonuma e co. avessero voluto ripescare atmosfere, composizioni musicali e in generale quale poetica che tanto avevo amato negli Zelda pre-Botw e che mi sembrava appunto persa in Botw stesso. Penso sia stato il personale errore che ha reso con il tempo l'esperienza negativa, al netto del fatto che la noia ha cominciato a farla fortemente da padrona perché a mio avviso o si entra in sintonia con le meccaniche peculiari che caratterizzano Totk o per uno che ha passato 350 ore su Botw, questo gioco non ha in realtà la stessa mole di esperienza videoludica da offrire. Questo è l'unico, non poco rilevante, difetto oggettivo che mi sento di rimproverare a Totk, è troppo ancorato ad un'idea di gioco che o la si ama o ti porta a non apprezzare il prodotto, in aggiunta forse ad una dispersione che talvolta può sopraffare e diventare quasi fastidiosa.
Ho deciso di mollare Totk infatti una sera quando, avvicinandomi al joystick, ho percepito quel momento come un dovere e non l'inizio di ore di piacere.

Oggi ai miei occhi Zelda non è più un'esperienza artistica come un tempo ma è diventato un prodotto tout court. Capisco quanto sia aleatoria, e pesante, una accusa di questo tipo quando si parla di videogiochi e me ne assumo tutta la paternalita` sotto un profilo di egida completamente soggettiva però resta il fatto che mi manchino terribilmente la storia di Zelda narrata in modo decente (chiaramente mi manca l'end game ma non può in alcun modo sopperire ad una narrazione assente nel resto del gioco), le straordinarie musiche di Kondo, la schermata di caricamento del file di salvataggio, le intro poetiche, i dungeon classici, le ricompense che cambiano la prospettiva dell'esperienza, persino i comprimari, ecc... Tutto ciò però è secondario rispetto a quello che ritengo Zelda abbia davvero perso, ovvero un più generale fattore poetico/artistico. So che detta così questa frase non vuol dire nulla e sono consapevole che probabilmente buona parte della colpa di ciò sia mia e del mio diventare vecchietto, incapace di riciclarmi all'interno di un nuovo sistema di visione della saga ma tant'è... E la cosa mi dispiace davvero immensamente da fan storico.

Prendete questo post per quello che è, non una critica a Totk, le cui qualità sono innegabili e che piaccia a tanti non mi stupisce per nulla, ma lo sfogo di un fan che dopo trent'anni, volente o nolente, si ritrova privato di una grande passione.

Resta la speranza per il futuro perché penso che peggio di Totk non credo potrà essere, è davvero troppo lontano dalla mia visione di Zelda, ma ai posteri l'ardua sentenza.
Io credo di capire abbastanza bene cosa vuoi dire e no, puoi anche serenamente posare il joypad adesso, perché cambierà poco o nulla nella tua valutazione, anche portando a termine il gioco o facendo le missioni secondarie, o esplorando qua e là. Questo è quello che credo io.
Capisco il discorso della fatica e del "dovere", quando l'ho finito mi sono sentito libero da una roba intossicante e questo, a parte il fatto che il gioco non mi sia piaciuto, mi sta portando in generale a ragionare sul mio rapporto con il genere open world, che forse va un attimo rivisto.

Comunque ricordo che condividevamo il timore che riutilizzare la vecchia mappa togliesse fascino all' avventura ed all' esplorazione: per me purtroppo alla fine è stato così, ma altri invece sono entusiasti del lavoro fatto sul vecchio mondo.
Tu che ne pensi?
 
Io penso che sono stati molto bravi a farti esplorare Hyrule offrendoti mezzi nuovi, però alla fine il senso di deja vu rimane molto importante.
 
Il ciclo di Zelda...

Però scusa, come puoi dire quest "questo gioco non ha in realtà la stessa mole di esperienza videoludica da offrire. Questo è l'unico, non poco rilevante, difetto oggettivo che mi sento di rimproverare a Totk" se non lo hai neanche finito o approfondito i suoi contenuti?

Poi scusa, ma dire che Zelda non ha più nulla di artistico mi pare più una frase da perfetto giocatore nostalgico di "ai miei tempi" etc...

Cioè Kondo ha lavorato fino a TP e non è mai stato l'unico compositore della serie. Così come hai nominato diversi elementi come la storia o l'assenza di comprimari... che ci sono :asd: la storia non sono solo i ricordi, ma anche tutti gli eventi che ti portano alle missioni principali e legati ai popoli principali e da questo punto di vista c'è stato sicuramente uno sforzo maggiore di BotW. Oltre a tutte le side quest che rendono il mondo vivo e ciascuno ha la sua storia.
L'ho sottolineato io stesso più volte che sicuramente nella questione c'è un mio ruolo attivo e anche la presenza di un effetto "ai miei tempi". Sicuro al 100%. Difatti sulla questione artistica/poetica non mi dilungo perché è davvero troppo soggettiva come condizione, ho le mie motivazioni ma non pretendo che siano per forza applicabili a terzi.

Per il resto però sono in forte disaccordo, anche perché pretendere che ci sia continuità sul fronte della densità della rilevanza della narrazione o che i comprimari di Totk siano paragonabili al ruolo che fu di Midna o Fi o non rilevare una netta distinzione nel registro musicale con una cesura tra prima e dopo Botw, vuol dire a mio avviso avere una visione eccessivamente condizionata in maniera pregiudiziale dalla voglia di apprezzare il gioco. Questo d'altro canto è l'effetto "mamma Nintendo" :asd: Considera che seppur non l'ho terminato, il contatore dice o 80 o 85 ore, dovrei controllare, ho fatto tre dungeon, molte subquest, ho preso la MS, ho trovato tutti i ricordi (nell'estremo tentativo di elemosinare un po' di trama) quindi non è che non sappia ciò di cui stiamo parlando. E' che pur avendolo giocato un buon numero di ore, ad una certa ho detto stop perché lo affrontavo come se fosse un dovere e se questo non è tollerabile generalmente, figuriamoci con la propria saga preferita.

poi attenzione, tu mi puoi dire che preferisci la virata che ha preso ora la serie, è comprensibilissimo e sarai nella maggioranza, però non mi puoi dire che Botw e Totk hanno quelle caratteristiche paragonabili al passato. Hanno altri punti di forza, Botw a mio avviso comunque eccezionali, Totk no, ma è un mio parere.

Per quanto io concordi con alcune cose che hai detto, ti suggerisco di finire almeno la main quest. Dove sei arrivato?

Spero anche io vivamente che la meccanica dei ricordi sia un'esclusiva di questo due titoli. In BOTW aveva molto senso, visto che avevi perso la memoria e dovevi ricostruirla, però in Totk mi sembra veramente una cosa un po' forzata.
Ti dico la verità, quest'estate quando l'ho droppato, mi sono detto, vediamo se con l'autunno, stagione in cui mi viene più voglia di giocare, lo riprendo in mano. La voglia è pari a 0 e so che il punto di non ritorno sarà il momento in cui andrò su youtube e mi spoilererò lo scontro finale e i video conclusivi.

Su ho scritto cosa ho fatto.

Io credo di capire abbastanza bene cosa vuoi dire e no, puoi anche serenamente posare il joypad adesso, perché cambierà poco o nulla nella tua valutazione, anche portando a termine il gioco o facendo le missioni secondarie, o esplorando qua e là. Questo è quello che credo io.
Capisco il discorso della fatica e del "dovere", quando l'ho finito mi sono sentito libero da una roba intossicante e questo, a parte il fatto che il gioco non mi sia piaciuto, mi sta portando in generale a ragionare sul mio rapporto con il genere open world, che forse va un attimo rivisto.

Comunque ricordo che condividevamo il timore che riutilizzare la vecchia mappa togliesse fascino all' avventura ed all' esplorazione: per me purtroppo alla fine è stato così, ma altri invece sono entusiasti del lavoro fatto sul vecchio mondo.
Tu che ne pensi?
Sì, quel timore si è manifestato con concretezza joypad in mano.
Se Botw, che ho sempre etichettato come un capolavoro ma un "pessimo Zelda", aveva dalla sua quella componente di ritorno ad una dimensione quasi aurorale dei concetti di esplorazione e avventura su cui comunque fonda le proprie radici Zelda stesso e che mi ha permesso di amarlo, Totk viene evidentemente enormemente depotenziato sotto questo profilo perché i nuovi livelli della mappa non riescono a fornire un'esperienza realmente soddisfacente mentre il mondo di gioco risulta comunque fin troppo familiare dopo poche ore. Hanno sperato in un compromesso che non mi ha convinto, anzi. Poi aggiungici una varietà di nemici nuovamente non del tutto appagante e l'effetto deja-vu non se n'è più andato via.
D'altronde il vero core si è dimostrata la modalità di fondere e creare oggetti e sinceramente dopo pochissimo mi aveva già stancato e l'ho trovata pesantemente fuori contesto rispetto a Zelda (e qui ritorna il discorso che si evince io sia un vecchietto, perché invece la cosa è piaciuta a praticamente tutto il mondo).
Se a Totk togli completamente la feature principale e la mappa non ti soddisfa, non rimane più nulla praticamente. Ecco perché ho mollato il colpo.

Se dopo Botw ero convinto che la svolta open world per Zelda fosse l'unica possibile, ora invece ho anch'io i miei forti dubbi ma in realtà credo che i problemi siano principalmente due:
1. Non andava riciclata la stessa mappa, per questo ho ancora un po' di fiducia per il futuro
2. Spingere tutto sulla totale libertà, sacrificando praticamente ogni altra componente, può andar bene una volta perché si vive di rendita sull'effetto "wow" che genera a primo impatto (Botw) ma già al secondo colpo diventa sostanzialmente vacuità (Totk).
Qui dovranno essere bravi a capire che la totale libertà non è strettamente sinonimo diretto di qualità ma anche questa è ovviamente una mia personale opinione.
 
quando l'ho finito mi sono sentito libero da una roba intossicante
Ellamadonna :dsax:
Come può essere intossicante qualcosa che ti lascia la libertà di finirlo in 10 o 500 ore?
Era decisamente più intossicante e tedioso quel maledetto backtracking obbligatorio del tuo amato SS :dsax:
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1. Non andava riciclata la stessa mappa, per questo ho ancora un po' di fiducia per il futuro
Considerando il tempo che ci hanno messo per inserire tutto quello che hanno inserto, se avessero pure creato una mappa di tali dimensioni da zero credo che il gioco invece del 2023 lo vedevamo nel 2025 su un'altra console :dsax:
 
Ellamadonna :dsax:
Come può essere intossicante qualcosa che ti lascia la libertà di finirlo in 10 o 500 ore?
Era decisamente più intossicante e tedioso quel maledetto backtracking obbligatorio del tuo amato SS :dsax:
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Considerando il tempo che ci hanno messo per inserire tutto quello che hanno inserto, se avessero pure creato una mappa di tali dimensioni da zero credo che il gioco invece del 2023 lo vedevamo nel 2025 su un'altra console :dsax:
Luca, francamente, ma saranno fatti miei cosa ritengo intossicante o meno? Ce la facciamo a smetterla con questi assoluti? Ora approfondisco e ti rispondo per bene eh, e rispondo anche a Shaun con cui ho discusso tante volte in passato e con cui mi interessa confrontarmi per la prima volta su Totk, ma tu ce la fai un attimino a cambiare approccio? Se ti va.
 
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