Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Pubblicità
A me quello che non piace è il passaggio successivo (che in realtà nei tuoi interventi è volutamente iperbolico), cioè quello di associare alle scelte di design una sorta di intercettazione facile e semplicistica di tendenze odierne, che svuota di significato il discorso stesso e vorrebbe, credo, sminuire il lavoro dei creativi dietro che, ribadisco, è mastondontico, a prescindere che piaccia o meno.
Io veramente non ho percepito questo nei messaggi di Mr. Green Genes né lo ho visto dire da nessuno qua dentro. Semmai si voleva dire che hanno visto le magie che i fan si sono inventati in botw e hanno voluto calcare la mano perché 150 video sulle costruzioni che puoi fare fanno pubblicità e mettono voglia di sperimentare. Cosa non solo giusta, ma anche intelligente da fare. Mi sembra piuttosto che il commento sia "questo va paradossalmente a limitare la libertà di approccio in un mondo che poi non dice nulla a livello narrativo, non sa di sequel, mantiene e amplifica i difetti di botw, fa 25 isole che in realtà sono 4 ripetute e mette un sottosuolo che serve solo a girare con i carrarmati". Nessuno ha detto che hanno fatto totk per mettere i video su tik tok
 
Ci ho passato 145 ore sul gioco, sarei felice se mi dessi un consiglio più specifico del "non hai capito" così che io possa rigiocarlo e rivalutarlo in positivo.
Perché io ho usato le costruzioni per devastare totalmente entrambi i dungeon che ho fatto e presentarmi dal boss facendo assolutamente niente di quello che il level design aveva pensato, ma basandomi soltanto su quello che il game design mi permetteva di fare. E trovo che lo scollamento fra il level design "ah, devo attaccare un razzo a quel carrello per arrivare sulla rotaia e lanciare una freccia al meccanismo per aprire la porta" e il game design "sticazzi del carrello, volo fino al meccanismo" sia la cosa peggiore del gioco. Cosa mi è sfuggito?
Puoi farlo, certo.

Come puoi leggere un libro di un certo tipo senza preparazione critica, non capirci nulla e arrivare comunque alla fine. Vedere Odissea nello Spazio e dire "che palle". Che vuol dire.

Io ora non sto dicendo che TotK è la Divina Commedia.

Ma se giochi ad un Sandbox con meccaniche emergenti come giochi ad un action rpg, ossia massimizzando il raggiungimento degli obbiettivi, ti stai perdendo chiaramente qualcosa. Il gioco è più divertente e apprezzabile se dietro alle meccaniche emergenti non vedi solo il raggiungimento ottimizzato di uno scopo ma un'esperienza ludica. Anche perché il gioco al 90% è quello.

Che poi il gioco ti consenta di farne a meno, dandoti sempre una via di uscita più immediata, non vedo come dovrebbe annullare il fatto che te ne aveva data una ludicamente più appagante.

Questo solleva la diatriba dei giochi con muri di design e giochi senza, ma non credo che esista una soluzione definitiva al contrasto tra le due visioni.
E mi sembra chiaro, per chi conosce il mondo della grande N, che Nintendo non approccia ai titoli avendo come principio la massimizzazione dei risultati, bensì il divertimento che porta al raggiungimento di un obbiettivo, anche solo simbolico.

In Dread non ti serve assolutamente un altro contenitore di missili, ma è divertente e già ludicamente appagante soltanto arrivare a prenderlo. Io giudico il titolo anche per quell'esperienza che ho vissuto, anche se sarei potuto andare dritto e prendere un altro contenitore più facilmente raggiungibile, senza differenze marcate nel raggiungimento dell'obbiettivo finale, e in maniera più veloce.
Post automatically merged:

Ma non avevi finito? :asd:

Le meccaniche emergenti sarebbero fare finta di avere una fisica realistica e costruire Mazinga? No perché il problema non é quello che manca ma quello che non viene risolto assieme a tutto quello che non gli permette di distanziarsi così tanto dal predecessore da permettergli quella media
No, le meccaniche di gioco non sono solo quelle.

È che sei in un processo di iper semplificazione e stai tagliando tutto il possibile per ridicolizzare i meriti del gioco.

Tipo: che vuol dire fare finta di avere una fisica realistica?
Quando il titolo farebbe finta di essere un simulatore di escursioni fantasy?
Dove nella definizioni di sandbox con meccaniche emergenti sarebbe richiesta una fisica simulativa?
 
Ultima modifica:
Puoi farlo, certo.

Come puoi leggere un libro di un certo tipo senza preparazione critica, non capirci nulla e arrivare comunque alla fine. Vedere Odissea nello Spazio e dire "che palle". Che vuol dire.

Io ora non sto dicendo che TotK è la Divina Commedia.

Ma se giochi ad un Sandbox con meccaniche emergenti come giochi ad un action rpg, ossia massimizzando il raggiungimento degli obbiettivi, ti stai perdendo chiaramente qualcosa. Il gioco è più divertente e apprezzabile se dietro alle meccaniche emergenti non vedi solo il raggiungimento ottimizzato di uno scopo ma un'esperienza ludica. Anche perché il gioco al 90% è quello.

Che poi il gioco ti consenta di farne a meno, dandoti sempre una via di uscita più immediata, non vedo come dovrebbe annullare il fatto che te ne aveva data una ludicamente più appagante.

Questo solleva la diatriba dei giochi con muri di design e giochi senza, ma non credo che esista una soluzione definitiva al contrasto tra le due visioni.
E mi sembra chiaro, per chi conosce il mondo della grande N, che Nintendo non approccia ai titoli avendo come principio la massimizzazione dei risultati, bensì il divertimento che porta al raggiungimento di un obbiettivo, anche solo simbolico.

In Dread non ti serve assolutamente un altro contenitore di missili, ma è divertente e già ludicamente appagante soltanto arrivare a prenderlo. Io giudico il titolo anche per quell'esperienza che ho vissuto, anche se sarei potuto andare dritto e prendere un altro contenitore più facilmente raggiungibile, senza differenze marcate nel raggiungimento dell'obbiettivo finale, e in maniera più veloce.
Non ho capito l'esempio di Dread, gioco 2D in cui non esiste scollamento fra level e game design, ma in cui il divertimento è capire come usare il game design per seguire il level design e avere più missili. Sul resto non concordo, né trovo vero che la meccanica di costruzione debba essere apprezzata a sé perché Nintendo è solita fare così. Invece io la amo perché game e level design si intrecciano e si fondono ruotando attorno a una meccanica che si evolve di pari passo con il level design man mano che avanzo nel gioco
 
Ma in realtà avete 'capito' quello che dico, non è che non ci arrivate, anche perché non è che siete videogiocatori dell'ultima ora, anzi.

In questo commento, ad esempio, lo capisci perfettamente quello che intendo.

A me quello che non piace è il passaggio successivo (che in realtà nei tuoi interventi è volutamente iperbolico), cioè quello di associare alle scelte di design una sorta di intercettazione facile e semplicistica di tendenze odierne, che svuota di significato il discorso stesso e vorrebbe, credo, sminuire il lavoro dei creativi dietro che, ribadisco, è mastondontico, a prescindere che piaccia o meno.

I gusti personali sono insindacabili e non è necessariamente stupido dire "io sarei andato in altra direzione".

Però se questa visione sconfina nel "scelte a caso", riducendo il prodotto a un'espressione di un'era di superficialità, allora non capisco a che pro dovrei discutere.

Posto che già detesto questi discorsi che tagliano con l'accetta delle tendenze culturali bollandole come superficiali.

Io giudico il prodotto per il sentimento dei creativi, che era quello di creare un sandbox con meccaniche emergenti definitivo, almeno per le potenzialità dell'hardware.

Potevano andare altrove, come no, ma una scelta artistica non può ricadere nei luoghi comuni, e anche fastidiosamente elitaristi, dove dietro a qualcosa di non apprezzato deve sempre annidarsi qualcosa di superficiale, casuale o inautentico.
ah sì, concordo su tutto.
Poi intendiamoci, a me di quello che fa la gente con gli strumenti messi a disposizione dal gioco non me ne è mai fregato niente, sia negativamente che positivamente.
Chiaramente il punto del mio problema è sempre e solo quello: gioco e mi appassiono a Zelda per motivi X, se continuo a cercare questa serie è per ritrovarne i fondamentali, se non li ritrovo e le cose non mi tornano mi chiedo perché dovrei giocarci. Questo vien purtroppo a volte confuso superficialmente con un rigore nostalgico, che esiste sicuramente sempre ma che alla fine non è davvero il punto. La riprova è che ho amato Botw, che di scelte nuove ne fa parecchie.

La meccanica di Totk, in tutte le sue forme e in tutte le sue stratificazioni, è senza ombra di dubbio prioritaria rispetto ad altri aspetti e questo per me è un gigantesco problema. Il video del korok impalato ha un'importanza relativa nel complesso del mio discorso.
Post automatically merged:

Certo che il ciclo di reincarnazione di Link, Zelda e la maledizione di Mortipher fa un baffo alla ciclicità dei commenti su TotK :asd:
siamo stati maledetti a parlarne in eterno, finché un nuovo capitolo non spezzerà la maledizione
 
Puoi farlo, certo.

Come puoi leggere un libro di un certo tipo senza preparazione critica, non capirci nulla e arrivare comunque alla fine. Vedere Odissea nello Spazio e dire "che palle". Che vuol dire.

Io ora non sto dicendo che TotK è la Divina Commedia.

Ma se giochi ad un Sandbox con meccaniche emergenti come giochi ad un action rpg, ossia massimizzando il raggiungimento degli obbiettivi, ti stai perdendo chiaramente qualcosa. Il gioco è più divertente e apprezzabile se dietro alle meccaniche emergenti non vedi solo il raggiungimento ottimizzato di uno scopo ma un'esperienza ludica. Anche perché il gioco al 90% è quello.

Che poi il gioco ti consenta di farne a meno, dandoti sempre una via di uscita più immediata, non vedo come dovrebbe annullare il fatto che te ne aveva data una ludicamente più appagante.

Questo solleva la diatriba dei giochi con muri di design e giochi senza, ma non credo che esista una soluzione definitiva al contrasto tra le due visioni.
E mi sembra chiaro, per chi conosce il mondo della grande N, che Nintendo non approccia ai titoli avendo come principio la massimizzazione dei risultati, bensì il divertimento che porta al raggiungimento di un obbiettivo, anche solo simbolico.

In Dread non ti serve assolutamente un altro contenitore di missili, ma è divertente e già ludicamente appagante soltanto arrivare a prenderlo. Io giudico il titolo anche per quell'esperienza che ho vissuto, anche se sarei potuto andare dritto e prendere un altro contenitore più facilmente raggiungibile, senza differenze marcate nel raggiungimento dell'obbiettivo finale, e in maniera più veloce.
Post automatically merged:


No, le meccaniche di gioco non sono solo quelle.

È che sei in un processo di iper semplificazione e stai tagliando tutto il possibile per ridicolizzare i meriti del gioco.

Tipo: che vuol dire fare finta di avere una fisica realistica?
Quando il titolo farebbe finta di essere un simulatore di escursioni fantasy?
Dove nella definizioni di sandbox con meccaniche emergenti sarebbe richiesta una fisica simulativa?
Io però da parte tua non vedo critiche, stai portando avanti pregi davvero un po' miseri. Qui non si parla di titolo non meritevole si parla di un titolo che cerca in tutti i modi di inserire cose nuove in maniera un po' troppo bulimica e senza un senso logico, anzi alterando anche degli equilibri che si erano ben rodati nel precedente.

Il vero secondo me grande passo in avanti é con Ascension che davvero cambia il modo di vivere il mondo di gioco. Un elemento imprescindibile che vorrei in tutti i prossimi capitoli
 
Non ho capito l'esempio di Dread, gioco 2D in cui non esiste scollamento fra level e game design, ma in cui il divertimento è capire come usare il game design per seguire il level design e avere più missili. Sul resto non concordo, né trovo vero che la meccanica di costruzione debba essere apprezzata a sé perché Nintendo è solita fare così. Invece io la amo perché game e level design si intrecciano e si fondono ruotando attorno a una meccanica che si evolve di pari passo con il level design man mano che avanzo nel gioco
Sì, ma avere più missili non ha un impatto marcato già dalla seconda parte del gioco.
In quel caso uno potrebbe fare una cesura netta e dire: i collezionabili sono pessimi, non mi servono, quindi non esistono.
Lo scollamento o meno tra level e game design c'entra poco, la questione è il giocatore come ottimizza le risorse che ha in funzione di un completamento degli obbiettivi veloce ed efficiente.
Sempre in Dread, missili dallo stesso valore parametrico sono ottenibili con manovre con spiccate differenze di difficoltà e, come detto, l'aggiunta di X missili non ha più ad un certo punto un effetto marcato sul gioco. Quindi la domanda è: perché prendi il missile? La differenza è che Dread ragiona in modo classico, senza un ampio ventaglio di opzioni per ottenere X dal gioco, quindi con un rapporto di 1 a 1 tra level design e game design, ma quello è connaturato al genere.

In TotK tu puoi anche soltanto planare per ottimizzare il superamento di quell'ostacolo, ossia manovra facile+meno tempo speso, ma se giochi un sandbox con meccaniche emergenti si suppone tu voglia sperimentare la fisica e le soluzioni insolite, che ne sono il contenuto ludico.

Detto ciò, uno può dire "non me ne frega nulla". Ma non vuol dire che quelle possibilità sono eliminate di netto e sono figlie di un'era di superficialità.
Post automatically merged:

Io però da parte tua non vedo critiche, stai portando avanti pregi davvero un po' miseri. Qui non si parla di titolo non meritevole si parla di un titolo che cerca in tutti i modi di inserire cose nuove in maniera un po' troppo bulimica e senza un senso logico, anzi alterando anche degli equilibri che si erano ben rodati nel precedente.

Il vero secondo me grande passo in avanti é con Ascension che davvero cambia il modo di vivere il mondo di gioco. Un elemento imprescindibile che vorrei in tutti i prossimi capitoli
Ma critiche ne ha, chi dice di no.
L'inventario ha una QoL pessima, sia in quello grande che nei minimenu per la fusione delle frecce e per il lancio, in maniera similare, la fusione con le armi che passa dal fatto di entrare in menù e impugnare il materiale e lasciarlo sul terreno è inutilmente farraginosa. Si porta dietro anche il difetto di doversi curare mettendo in pausa la partita in un menù senza limiti di capienza, rendendoti immortale e facendoti navigare troppo a lungo al suo interno.
Passate le prime 30 ore la parte 'survival' viene attenuata troppo e le prime 30 ore sono i momenti più alti dal punto di vista del sandbox.

Però questo non vuol dire che le implementazioni sistemiche siano fatte a caso o frutto di tendenze di un mercato in un'era di superficialità.

Ci sono altri gioco con elementi sandbox che hanno fatto isolatamente alcune cose che trovi in TotK, ma nessuno titolo ha avuto un ventaglio di opzioni così grande e una coesione interna così forte a livello sistemico.
Questo gli fa avere delle meccaniche emergenti fuori categoria nel suo gameplay moltiplicativo. Puoi partire da un oggetto di gioco ed iniziare a descrivere le interazioni passive dell'ambiente e quelle attive che può conferirgli il giocatore in una serie di concatenazioni senza fermarti per minuti interi.
Da questo punto di vista è grandioso e se si giudica il titolo sul versante del suo proposito ludico, ti consegna in mano un sistema sandbox che giustifica tranquillamente la media di 96.

Poi la questione dello scontro tra ottimizzazione e creatività è chiaramente aperta, ma se giochi il titolo con l'idea di divertirti con il suo sistema, ti dà 100 ore di scoperte meccaniche, emergenti o meno, senza soluzione di continuità.

Puoi tenere da una parte questa constatazione, argomentando le tue, senza doverla bollare come inautentica e casuale.
 
Ultima modifica:
Se partiamo così ho ben poco da rispondere. Se ti basta questo per dare un voto vicino al 100 abbiamo davvero metri di giudizio agli antipodi
Ci sta
Post automatically merged:

M
ah sì, concordo su tutto.
Poi intendiamoci, a me di quello che fa la gente con gli strumenti messi a disposizione dal gioco non me ne è mai fregato niente, sia negativamente che positivamente.
Chiaramente il punto del mio problema è sempre e solo quello: gioco e mi appassiono a Zelda per motivi X, se continuo a cercare questa serie è per ritrovarne i fondamentali, se non li ritrovo e le cose non mi tornano mi chiedo perché dovrei giocarci. Questo vien purtroppo a volte confuso superficialmente con un rigore nostalgico, che esiste sicuramente sempre ma che alla fine non è davvero il punto. La riprova è che ho amato Botw, che di scelte nuove ne fa parecchie.

La meccanica di Totk, in tutte le sue forme e in tutte le sue stratificazioni, è senza ombra di dubbio prioritaria rispetto ad altri aspetti e questo per me è un gigantesco problema. Il video del korok impalato ha un'importanza relativa nel complesso del mio discorso.
Post automatically merged:


siamo stati maledetti a parlarne in eterno, finché un nuovo capitolo non spezzerà la maledizione
Alla fine secondo me ha senso pure il rigore nostalgico.

Se Metroid Dread avesse avuto un'implementazione forte di meccaniche parametriche probabilmente avrei storto il naso. Dipende dai gusti personali. Io su Metroid sono molto più rigoroso verso la serie rispetto a Zelda.
Posto che se domani fanno un remake di Twilight Princess spenderei uno stipendio per la versione da collezione.

Il punto è poi non andare nel forum e dire "vabbè, ecco la parametria, la solita roba fatta per fingere di aver ammodernato il gioco in questi tempi superficiali" come se tutto ciò che non rientra nel mio rigore non potesse essere autentico o ragionato.
 
Ultima modifica:
Condivido anche le virgole ma questa frase é oro colato
Post automatically merged:


Tra l'altro la media su Metacritic é uno dei più grandi scandali della storia della piattaforma, non capisco perché nessuno ne parli (anzi lo so ma preferisco non saperlo :asd:)
Il voto metacritic secondo me non è uno scandalo, tu hai dato 8 al titolo senza che ti siano piaciute troppo le nuove meccaniche di costruzioni e combinazioni. Se invece pensi alla valutazione che darebbero quei giocatori, me incluso, che hanno adorato quelle meccaniche, che poi sono l'aspetto su cui i dev hanno investito di più, allora ecco che a 9.5 di valutazione ci si arriva
 
Il voto metacritic secondo me non è uno scandalo, tu hai dato 8 al titolo senza che ti siano piaciute troppo le nuove meccaniche di costruzioni e combinazioni. Se invece pensi alla valutazione che darebbero quei giocatori, me incluso, che hanno adorato quelle meccaniche, che poi sono l'aspetto su cui i dev hanno investito di più, allora ecco che a 9.5 di valutazione ci si arriva
Si ma non funziona a come gira il vento, a gusto personale. Per me ci sono parecchi elementi che gli impediscono di arrivare al 9 che sinceramente reputo abbastanza oggettivi
 
Si ma non funziona a come gira il vento, a gusto personale. Per me ci sono parecchi elementi che gli impediscono di arrivare al 9 che sinceramente reputo abbastanza oggettivi
infatti stavo mettendo in prospettiva anche il tuo giudizio, che secondo me è anche tutt'altro che oggettivo. Se leggi le recensioni che hanno portato a quel voto di metacritic, le nuove meccaniche sono la cosa più lodata, mentre invece mi è parso di capire che per il tuo gusto personale, non ti sono piaciute. Quindi tu e la maggiorparte dei recensori state giudicando il titolo da due punti di vista diversi. Le nuove meccaniche ne tuo giudizio le hai ignorate se non considerate un malus, mentre per loro solo il punto forte di un titolo che hanno valutato 96 di media

quale dei due pareri è quello oggettivo ?
 
infatti stavo mettendo in prospettiva anche il tuo giudizio, che secondo me è anche tutt'altro che oggettivo. Se leggi le recensioni che hanno portato a quel voto di metacritic, le nuove meccaniche sono la cosa più lodata, mentre invece mi è parso di capire che per il tuo gusto personale, non ti sono piaciute. Quindi tu e la maggiorparte dei recensori state giudicando il titolo da due punti di vista diversi. Le nuove meccaniche ne tuo giudizio le hai ignorate se non considerate un malus, mentre per loro solo il punto forte di un titolo che hanno valutato 96 di media

quale dei due pareri è quello oggettivo ?
No semplicemente non sono innovazioni da meritare quel MC, altrimenti BOTW meriterebbe 20. Inoltre molti difetti sono rimasti integri e la serie non ha compiuto passi avanti né manifestazioni di coraggio
 
No semplicemente non sono innovazioni da meritare quel MC, altrimenti BOTW meriterebbe 20. Inoltre molti difetti sono rimasti integri e la serie non ha compiuto passi avanti né manifestazioni di coraggio
la parte in grassetto è è sempre un tuo parere personale non oggettivo. Poi secondo me puntare tutto su meccaniche che nessuno si sarebbe mai aspettato in uno zelda è essa stessa una bella manifestazione di coraggio. Infatti molti fans storici non l'hanno presa bene :asd:
 
la parte in grassetto è è sempre un tuo parere personale non oggettivo. Poi secondo me puntare tutto su meccaniche che nessuno si sarebbe mai aspettato in uno zelda è essa stessa una bella manifestazione di coraggio. Infatti molti fans storici non l'hanno presa bene :asd:
Un pensiero contorto ma comprensibile. Sicuramente il suo essere così derivativo da Botw gli impedisce oggettivamente di prendere quel MC
 
Completato oggi.
Alla fine il titolo risulta valido nel complesso pero' e' il seguito che piu' di tutti mi ha dato un senso di more of the same, addirittura lo sviluppo del gioco e' legato alla liberazione delle 4 terre e alla risoluzione dei relativi dungeon, sembra una renastered del primo.
Le meccaniche di costruzione nob le ho mai apprezzato al 100% ma devo ammettere che sono intuitive e se uno si ferna alle sfide principali sono anche piacevoli da costruire i piccoli marchingegni atti a superare alcune sezioni, anche il fatto di avere numerose vie non lineari per risolvere gli enigmi l'ho trovato davvero stuzzichevole.
Il mio voto va sull'8 non avendo apprezzato appieno le meccaniche di costruzione e sopratutto per avere avuto pari pari la mappa do botw senza particolari aggiunte di rilievo
 
Ultima modifica:
Comometati oggi.
Alla fine il titolo risulta valido nel complesso pero' e' il seguito che piu' di tutti mi ha dato un senso di more of the same, addirittura lo sviluppo del gioco e' legato alla liberazione delle 4 terre e alla risoluzione dei relativi dungeon, sembra una renastered del primo.
Le meccaniche di costruzione nob le ho mai apprezzato al 100% ma devo ammettere che sono intuitive e se uno si ferna alle sfide principali sono anche piacevoli da costruire i piccoli marchingegni atti a superare alcune sezioni, anche il fatto di avere numerose vie non lineari per risolvere gli enigmi l'ho trovato davvero stuzzichevole.
Il mio voto va sull'8 non avendo apprezzato appieno le meccaniche di costruzione e sopratutto per avere avuto pari pari la mappa do botw senza particolari aggiunte di rilievo
Esatto bravo
 
No semplicemente non sono innovazioni da meritare quel MC, altrimenti BOTW meriterebbe 20. Inoltre molti difetti sono rimasti integri e la serie non ha compiuto passi avanti né manifestazioni di coraggio
Vabbè, è un seguito, non sta scritto da nessuna parte che debba rivoltare il tavolo.
Già il fatto che abbiamo nuovi poteri rispetto al primo capitolo, il sottosuolo (che per me è la cosa più alla Souls in un gioco Nintendo) ed i tre livelli è tutto grasso che cola.
Allora lamentiamoci pure per Metroid Prime 2 che aggiunge il mondo oscuro ad una struttura collaudata nel primo capitolo oppure, peggio ancora, Super Mario Galaxy 2 con Yoshi.
Semmai le innovazioni potremmo pretenderle in un nuovo titolo della saga... e neanche dovremmo pretenderle perché nel 2025 è davvero difficile inventare qualcosa in questo ambito e se lo si fa come la meccanica della costruzione dei veicoli o degli oggetti comunque ci lamentiamo.
A me sembra che il discorso giudichi un possibile risultato (la gente che si costruisce i mech e che poi li posta sui social) piuttosto che quello che è lo scopo originario del gioco: vuoi andare sull'isola di Finterra senza perdere tempo a nuotare e mangiare cibo per la resistenza?
Prendi una tavola, un ventilatore ed una cloche e hai fatto, tutto qui, tre pezzi, e la cloche non è neanche fondamentale.
Che ti frega di chi è cresciuto a pane e meccano e fa cose più elaborate?
Parliamo di difetti oggettivi, per me l'unico rimane la gestione dell'inventario perché nessuno può spiegarmi perché gestito in quel modo è fatto bene.
Poi ovvio che l'impatto dato da Breath of the Wild sia stato maggiore perché è davvero qualcosa che ha definito un confine tra il prima e il dopo la sua uscita però qua parliamo sempre di lusso.
Metterei la firma ad avere la qualità di Tears of the Kingdom sempre e comunque.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top