iaCCHe
Divinità
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Eh ma infatti ne abbiamo parlato e ormai co han fatto dei trattati con le tesi contrapposte. La struttura di gioco è inconciliabile con un ambiente chiuso e avulso dal resto senza mettere dei paletti che il gioco in maniera naturale toglie. Andrebbe fatto un bilanciamento cambiando radicalmente il gioco per inserire dei dungeon.io ho preferito quelli di Botw, boss a parte
Certo, anche quelli sono ben lontani dagli standard più alti della serie: son monotematici, di nemici quasi neanche l'ombra e tutto quello che sappiamo, però l'idea di risolverli ruotandoli era divertente e il concept in sé di giganteschi robottoni da "aggiustare" era riuscito. Insomma, buoni come unicum specifico.
Quelli di Totk partono dalla premessa di accontentare gli appassionati dei dungeon classici, ma il risultato è maldestro, i problemi rimangono ed anzi, sono resi più evidenti proprio dalla presunta varietà tematica e dagli ammiccamenti al passato. Nel senso che te ne accorgi di più che il
water temple di Totk gli spiccia casa al water temple di OOT, ma anche a quello di TP
non basta rievocare il tema "nostalgico" di superficie ma devi riuscire, in un impianto moderno e con tutti i vantaggi del caso, a creare un nuovo standard. Il punto non è fare i templi che si chiamano come i templi che giocavo quando ero bambino, ma rievocare quel fascino e quell'iconicità in un contesto moderno. Poi oh, manco a dire che tutti i dungeon venuti dopo OOT siano dei capolavori, intendiamoci, eppure nella maggior parte dei casi hanno saputo raccontare una loro storia e farti immergere nel loro contesto, e nel design e nel tema. Anche il tanto vituperato SS presenta alcuni dungeon interessantissimi nel concept, l'antica cisterna tra tutti. Il problema di quelli di Totk è che talmente tanto sono legati alla gimmick che paiono delle stanze dei giochi più che dei luoghi ricchi di mistero e fascino. Erano stanze dei giochi anche quelli di Botw, ma lì almeno stavi letteralmente dentro un meccanismo da aggiustare, che quello e solo quello poteva essere..
Io non vorrei dire che i dev non abbiano capito il punto delle critiche a Botw, semplicemente purtroppo non era fattibile andare oltre con l'idea di fondo di questo "sequel", o reimagining o quello che è sto disgraziato episodioQuindi il problema dei dungeon non va mai isolato e messo in un contenitore a parte, a mio dire, se un problema esiste sta nella struttura del gioco, per me che sono estremo sta proprio nell'idea di fondo
Ma qui si torna ad un discorso di priorità soggettive già ampiamente discusso.
Io sono aperto a qualsiasi direzione basta che sia una meraviglia. Poi sì ho delle preferenze io adoro questo nuova formula e ci andrei ancora più pesante eliminando i sacrari e integrando quel che si fa lì dentro nel mondo di gioco.