Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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io ho preferito quelli di Botw, boss a parte :unsisi:
Certo, anche quelli sono ben lontani dagli standard più alti della serie: son monotematici, di nemici quasi neanche l'ombra e tutto quello che sappiamo, però l'idea di risolverli ruotandoli era divertente e il concept in sé di giganteschi robottoni da "aggiustare" era riuscito. Insomma, buoni come unicum specifico.

Quelli di Totk partono dalla premessa di accontentare gli appassionati dei dungeon classici, ma il risultato è maldestro, i problemi rimangono ed anzi, sono resi più evidenti proprio dalla presunta varietà tematica e dagli ammiccamenti al passato. Nel senso che te ne accorgi di più che il
water temple di Totk gli spiccia casa al water temple di OOT, ma anche a quello di TP
:asd:
non basta rievocare il tema "nostalgico" di superficie ma devi riuscire, in un impianto moderno e con tutti i vantaggi del caso, a creare un nuovo standard. Il punto non è fare i templi che si chiamano come i templi che giocavo quando ero bambino, ma rievocare quel fascino e quell'iconicità in un contesto moderno. Poi oh, manco a dire che tutti i dungeon venuti dopo OOT siano dei capolavori, intendiamoci, eppure nella maggior parte dei casi hanno saputo raccontare una loro storia e farti immergere nel loro contesto, e nel design e nel tema. Anche il tanto vituperato SS presenta alcuni dungeon interessantissimi nel concept, l'antica cisterna tra tutti. Il problema di quelli di Totk è che talmente tanto sono legati alla gimmick che paiono delle stanze dei giochi più che dei luoghi ricchi di mistero e fascino. Erano stanze dei giochi anche quelli di Botw, ma lì almeno stavi letteralmente dentro un meccanismo da aggiustare, che quello e solo quello poteva essere..

Io non vorrei dire che i dev non abbiano capito il punto delle critiche a Botw, semplicemente purtroppo non era fattibile andare oltre con l'idea di fondo di questo "sequel", o reimagining o quello che è sto disgraziato episodio :asd: Quindi il problema dei dungeon non va mai isolato e messo in un contenitore a parte, a mio dire, se un problema esiste sta nella struttura del gioco, per me che sono estremo sta proprio nell'idea di fondo :asd:

Ma qui si torna ad un discorso di priorità soggettive già ampiamente discusso.
Eh ma infatti ne abbiamo parlato e ormai co han fatto dei trattati con le tesi contrapposte. La struttura di gioco è inconciliabile con un ambiente chiuso e avulso dal resto senza mettere dei paletti che il gioco in maniera naturale toglie. Andrebbe fatto un bilanciamento cambiando radicalmente il gioco per inserire dei dungeon.

Io sono aperto a qualsiasi direzione basta che sia una meraviglia. Poi sì ho delle preferenze io adoro questo nuova formula e ci andrei ancora più pesante eliminando i sacrari e integrando quel che si fa lì dentro nel mondo di gioco.
 
Eh ma infatti ne abbiamo parlato e ormai co han fatto dei trattati con le tesi contrapposte. La struttura di gioco è inconciliabile con un ambiente chiuso e avulso dal resto senza mettere dei paletti che il gioco in maniera naturale toglie. Andrebbe fatto un bilanciamento cambiando radicalmente il gioco per inserire dei dungeon.

Io sono aperto a qualsiasi direzione basta che sia una meraviglia. Poi sì ho delle preferenze io adoro questo nuova formula e ci andrei ancora più pesante eliminando i sacrari e integrando quel che si fa lì dentro nel mondo di gioco.
EOW, nonostante nel complesso sia ben lontano dall'essere un episodio memorabile, ha già ibridato un po' meglio le due forme di progressione, con un risultato a mio dire molto buono.
Personalmente ritengo che questa smania della libertà totale sia problematica e che non sortisca totalmente gli effetti desiderati, oltre a mettere i bastoni tra le ruote ad un sacco di altre cose nel bilanciamento complessivo. Non si sfugge dal compromesso con la progressione libera, si creano solo nuovi compromessi. Ovviamente non dico si debba tornare a Twilight Princess, Dio ce ne scampi nel 2025, però ecco volendo fare un paragone un po' campato per aria e una piccola forzatura, diciamo che potrebbe non morire nessuno se al nuovo Zelda 1 (Botw) seguisse un nuovo Alttp, adesso.
Perdi qualcosa? Magari sì. Ne puoi guadagnare altre? Probabilmente. Vaneggio sia chiaro, non ho la più pallida idea di cosa si dovrebbe fare ma per sommi capi so cosa vorrei si recuperasse.

In ogni caso, per quanto non mi aspetti nulla dalla saga in questo momento, non mi scordo di certo quanto il riciclo del mondo, fatto in questa maniera, abbia influito pesantemente sul mio giudizio. Botw è un titolo pieno di problemi, ma l'essenza di quella avventura mi accompagnerà sempre. Mi sembra difficile che un episodio ex novo non riesca a fare anche di meglio.

Mi basta solo un miglior bilanciamento tra parco giochi caciarone e gioco di avventura, e posso fare decisamente a meno di costruire Godzilla coi pezzi di cose e postarlo su youtube.
 
Probabilmente (dal fatto che hanno fatto uscire zelda EOW) continueranno con due serie separate, quella main sarà 3d e a mio parere non perderà la struttura open world (se sono intelligenti la evolveranno, aggiungendo dungeon maggiori più grandi e anche opzionali) e l'altra sarà isometrica.
Il che non vuol dire che non si possa fare Zelda a link to the past II, che invece sarebbe molto bello anche nel 2025.
 
Eh ma infatti ne abbiamo parlato e ormai co han fatto dei trattati con le tesi contrapposte. La struttura di gioco è inconciliabile con un ambiente chiuso e avulso dal resto senza mettere dei paletti che il gioco in maniera naturale toglie. Andrebbe fatto un bilanciamento cambiando radicalmente il gioco per inserire dei dungeon.

Io sono aperto a qualsiasi direzione basta che sia una meraviglia. Poi sì ho delle preferenze io adoro questo nuova formula e ci andrei ancora più pesante eliminando i sacrari e integrando quel che si fa lì dentro nel mondo di gioco.
Ecco, questo sarebbe perfetto e sai quando ho provato un senso di appagamento totale con l'approccio al puzzle solving? In Indiana Jones e l'antico cerchio gli enigmi sono perfettamente integrati all'ambiente di gioco e alla narrazione e non delle stanze totalmente sconnesse dal mondo di gioco e senza un mistero dietro che é proprio quello che non mi ha fatto appassionare a questo corso di Zelda. Ok i 150 sacrari ma ci metto più tempo a raggiungerli che a risolverlo, dopo un po' non mi va neanche più di farli.
 
EOW, nonostante nel complesso sia ben lontano dall'essere un episodio memorabile, ha già ibridato un po' meglio le due forme di progressione, con un risultato a mio dire molto buono.
Personalmente ritengo che questa smania della libertà totale sia problematica e che non sortisca totalmente gli effetti desiderati, oltre a mettere i bastoni tra le ruote ad un sacco di altre cose nel bilanciamento complessivo. Non si sfugge dal compromesso con la progressione libera, si creano solo nuovi compromessi. Ovviamente non dico si debba tornare a Twilight Princess, Dio ce ne scampi nel 2025, però ecco volendo fare un paragone un po' campato per aria e una piccola forzatura, diciamo che potrebbe non morire nessuno se al nuovo Zelda 1 (Botw) seguisse un nuovo Alttp, adesso.
Perdi qualcosa? Magari sì. Ne puoi guadagnare altre? Probabilmente. Vaneggio sia chiaro, non ho la più pallida idea di cosa si dovrebbe fare ma per sommi capi so cosa vorrei si recuperasse.

In ogni caso, per quanto non mi aspetti nulla dalla saga in questo momento, non mi scordo di certo quanto il riciclo del mondo, fatto in questa maniera, abbia influito pesantemente sul mio giudizio. Botw è un titolo pieno di problemi, ma l'essenza di quella avventura mi accompagnerà sempre. Mi sembra difficile che un episodio ex novo non riesca a fare anche di meglio.

Mi basta solo un miglior bilanciamento tra parco giochi caciarone e gioco di avventura, e posso fare decisamente a meno di costruire Godzilla coi pezzi di cose e postarlo su youtube.
Secondo me lo puoi fare Twilight Princess nel 2025. Un'evoluzione di quello ovviamente ma non è che tutto deve essere open world.

Il problema (per te amico mio perchè io adoro lo formula BotW) è che non lo vogliono più fare con Zelda.

Vedremo. Sicuramente è una formula che peró non penso sia antiquata anzi nel contesto deo goochi moderni ad alcuni potrebbe pure risultsre nuova visto che ci si è dimenticati delle strutture più lineari :asd:
 
Probabilmente (dal fatto che hanno fatto uscire zelda EOW) continueranno con due serie separate, quella main sarà 3d e a mio parere non perderà la struttura open world (se sono intelligenti la evolveranno, aggiungendo dungeon maggiori più grandi e anche opzionali) e l'altra sarà isometrica.
Il che non vuol dire che non si possa fare Zelda a link to the past II, che invece sarebbe molto bello anche nel 2025.
Personalmente con alttp intendevo uno Zelda main che non segua esattamente la formula di Botw, sempre OW ma magari meno libero, con qualche paletto che faccia bene al senso di progressione e alla storia. Un po' come il titolo snes tradiva la formula dell'originale.

Alttp 2 in ogni caso già esiste, se ne parliamo letteralmente :asd:
 
Secondo me lo puoi fare Twilight Princess nel 2025. Un'evoluzione di quello ovviamente ma non è che tutto deve essere open world.

Il problema (per te amico mio perchè io adoro lo formula BotW) è che non lo vogliono più fare con Zelda.

Vedremo. Sicuramente è una formula che peró non penso sia antiquata anzi nel contesto deo goochi moderni ad alcuni potrebbe pure risultsre nuova visto che ci si è dimenticati delle strutture più lineari :asd:
Ma a me va anche bene l'Ow ma deve essere funzionale al core della serie, basta armi distruttibili, microdungeon, lavori da piccolo ingegnere e sezioni da sopravvivenza estrema nelle location
 
Ma a me va anche bene l'Ow ma deve essere funzionale al core della serie, basta armi distruttibili, microdungeon, lavori da piccolo ingegnere e sezioni da sopravvivenza estrema nelle location
Ecco prendo spunto perchè non ricordo se mai ho scritto cosa penso delle armi distruttibili ma queste sono, secondo me, un brillante sistema di progressione per slegare il gioco dal sempreverde skill tree che francamente a me ha rotto ancora di più i coglioni e trovo una soluzione banale e pigra :asd:

Una volta che si è dentro a quel contesto e sai che le armi si ditruggono, si gioca di conseguenza e non come si giocherebbe se le armi non si distruggessero e trova tutto il senso del mondo quel sistema che è fatto benissimo. Accampamenti e armi crescono di pari passo con lo sviluppo del gioco. Bellissimo.

Ecco l'ho scritto e non mi rimangio niente, odiatemi ora, buttatemi via come fossi uno scudo reale vivró bene comunque
 
Ecco prendo spunto perchè non ricordo se mai ho scritto cosa penso delle armi distruttibili ma queste sono, secondo me, un brillante sistema di progressione per slegare il gioco dal sempreverde skill tree che francamente a me ha rotto ancora di più i coglioni e trovo una soluzione banale e pigra :asd:

Una volta che si è dentro a quel contesto e sai che le armi si ditruggono, si gioca di conseguenza e non come si giocherebbe se le armi non si distruggessero e trova tutto il senso del mondo quel sistema che è fatto benissimo. Accampamenti e armi crescono di pari passo con lo sviluppo del gioco. Bellissimo.

Ecco l'ho scritto e non mi rimangio niente, odiatemi ora, buttatemi via come fossi uno scudo reale vivró bene comunque
Ti odio eccome, mi andava ancora bene in Botw ma qui hanno sinceramente rotto: che senso ha collezionare un'arma o impegnarsi per ottenerla se poi ti si rompe in pochissimo tempo? Per non parlare della MS che non solo é cosi forte ma che addirittura ha ben 10 minuti reali di "attesa".

Purtroppo questo gioco mi sta facendo rivalutare in negativo molti aspetti che avevo apprezzato di Botw
 
Secondo me lo puoi fare Twilight Princess nel 2025. Un'evoluzione di quello ovviamente ma non è che tutto deve essere open world.

Il problema (per te amico mio perchè io adoro lo formula BotW) è che non lo vogliono più fare con Zelda.

Vedremo. Sicuramente è una formula che peró non penso sia antiquata anzi nel contesto deo goochi moderni ad alcuni potrebbe pure risultsre nuova visto che ci si è dimenticati delle strutture più lineari :asd:
forse mi sono spiegato male: a me la formula di Botw piace. Se intendiamo OW a struttura libera, io ci sto. Ho problemi con Totk, a Botw voglio bene :asd:

Il problema è che ci sono una serie di cose che vanno necessariamente risolte. Lo si può fare rimanendo nell' ambito della formula Botw (capendoci poi su cosa intendiamo)? Non si può fare e allora forse è meglio auspicare una via di mezzo come accennato con EOW? Non saprei, tanto quelli stanno lavorando a qualcosa che non riusciremmo ad immaginarci mentre noi ci facciamo le seghe mentali qui dentro.

Comunque gli zelda classici li vedremo sì, ma solo coi remake Imho. E chissà che non sia davvero il momento dei remake degli episodi 3D.
 
Ti odio eccome, mi andava ancora bene in Botw ma qui hanno sinceramente rotto: che senso ha collezionare un'arma o impegnarsi per ottenerla se poi ti si rompe in pochissimo tempo? Per non parlare della MS che non solo é cosi forte ma che addirittura ha ben 10 minuti reali di "attesa".

Purtroppo questo gioco mi sta facendo rivalutare in negativo molti aspetti che avevo apprezzato di Botw
Semplice, le armi non sono oggetto di collezione.

Tra l'altro con la fusione puoi anche allungare la durata di alcune, non capisco perchè se l'hai apprezzata in BotW qua no visto che la sua formula è stata ampliata con meccaniche nuove
 
Ecco prendo spunto perchè non ricordo se mai ho scritto cosa penso delle armi distruttibili ma queste sono, secondo me, un brillante sistema di progressione per slegare il gioco dal sempreverde skill tree che francamente a me ha rotto ancora di più i coglioni e trovo una soluzione banale e pigra :asd:

Una volta che si è dentro a quel contesto e sai che le armi si ditruggono, si gioca di conseguenza e non come si giocherebbe se le armi non si distruggessero e trova tutto il senso del mondo quel sistema che è fatto benissimo. Accampamenti e armi crescono di pari passo con lo sviluppo del gioco. Bellissimo.

Ecco l'ho scritto e non mi rimangio niente, odiatemi ora, buttatemi via come fossi uno scudo reale vivró bene comunque
Ha senso, alla fine non è che quelli sono scemi e lo hanno inserito perché ad Aonuma un giorno gli girava il culo :asd:

Però c'è da dire che ad un certo punto fa un po' corto circuito col sistema di reward e soprattutto con il fatto che più vai avanti, più la componente survival si assottiglia e cominci a dominare il mondo circostante. Ok che anche i nemici diventano più forti, ma sul serio da "metà gioco" in poi ho percepito una perdita di senso nella meccanica. Che sembra punitiva perché sì, così come le pareti bagnate non scalabili per dire,
risolto poi in Totk.
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Semplice, le armi non sono oggetto di collezione.

Tra l'altro con la fusione puoi anche allungare la durata di alcune, non capisco perchè se l'hai apprezzata in BotW qua no visto che la sua formula è stata ampliata con meccaniche nuove
La divertentissima meccanica di buttare a terra le armi, fonderle con la ricotta, ammazzare sempre gli stessi nemici ma con la spada di ricotta e vederla frantumarsi davanti ai tuoi occhi :eucube:
 
Semplice, le armi non sono oggetto di collezione.

Tra l'altro con la fusione puoi anche allungare la durata di alcune, non capisco perchè se l'hai apprezzata in BotW qua no visto che la sua formula è stata ampliata con meccaniche nuove
Collezione nel senso lato, mi piacerebbe usarle senza la paura che si rompano.

Non so Polmo, il primo per me era praticamente un titolo da 10 questo invece mi risulta davvero pesante, diciamo anche che quella meccanica da ingegnere messa per gli influencer a beneficio dei social non aiuta, praticamente mi piace un sacrario ogni 10 (mentre in Botw li avevo fatti con piacere tutti) con spesso applicazioni delle regole di gioco spesso completamente ridicole e che non seguono una logica interna.

Anche la stessa main che ancora una volta mi chiede di
visitare di nuovo i 4 regni soliti
anche basta dopo un po'.

Mi sembra un titolo largamente sopravvalutato, un titolo che cerca disperatamente di innovarsi per superare il suo essere fondamentalmente molto ma molto derivativo senza però riuscirci, a differenza del primo che invece fu realmente un cambiamento epocale degno di nota.

Ovviamente spero di sbagliarmi e di cambiare idea, sono ancora diciamo nelle fasi iniziali
 
Collezione nel senso lato, mi piacerebbe usarle senza la paura che si rompano.

Non so Polmo, il primo per me era praticamente un titolo da 10 questo invece mi risulta davvero pesante, diciamo anche che quella meccanica da ingegnere messa per gli influencer a beneficio dei social non aiuta, praticamente mi piace un sacrario ogni 10 (mentre in Botw li avevo fatti con piacere tutti) con spesso applicazioni delle regole di gioco spesso completamente ridicole e che non seguono una logica interna.

Anche la stessa main che ancora una volta mi chiede di
visitare di nuovo i 4 regni soliti
anche basta dopo un po'.

Mi sembra un titolo largamente sopravvalutato, un titolo che cerca disperatamente di innovarsi per superare il suo essere fondamentalmente molto ma molto derivativo senza però riuscirci, a differenza del primo che invece fu realmente un cambiamento epocale degno di nota.

Ovviamente spero di sbagliarmi e di cambiare idea, sono ancora diciamo nelle fasi iniziali
TotK è la formula para para di BotW sotto steroidi accentuando gli estremi e ci sta che possa risultare pesante perchè rende tutto più complesso.
Ci sono elementi che anche a me hanno fatto storcere il naso, in primis i ricordi e la gestione dei terminali nei dungeon.

In ogni caso pensando un po' alle armi mi viene in mente che te ora sei ancora agli inizi, dove ci sono ancora le armi in legno o arruginite e a tal proposito, le armi migliori stanno nei sotterranei, dove li sono nella versione pura e quindi più duratura. Mentre per BotW probabilmente ti ricordi il loro stato da end game.
 
TotK è la formula para para di BotW sotto steroidi accentuando gli estremi e ci sta che possa risultare pesante perchè rende tutto più complesso.
Ci sono elementi che anche a me hanno fatto storcere il naso, in primis i ricordi e la gestione dei terminali nei dungeon.

In ogni caso pensando un po' alle armi mi viene in mente che te ora sei ancora agli inizi, dove ci sono ancora le armi in legno o arruginite e a tal proposito, le armi migliori stanno nei sotterranei, dove li sono nella versione pura e quindi più duratura. Mentre per BotW probabilmente ti ricordi il loro stato da end game.
A Proposito di armi ma sono un vero inetto io oppure per fondere due armi dell'inventario devo per forza buttarne una a terra e poi usare il potere che li unisce? No perché mi sembra ridicolo così
 
Ti odio eccome, mi andava ancora bene in Botw ma qui hanno sinceramente rotto: che senso ha collezionare un'arma o impegnarsi per ottenerla se poi ti si rompe in pochissimo tempo? Per non parlare della MS che non solo é cosi forte ma che addirittura ha ben 10 minuti reali di "attesa".

Purtroppo questo gioco mi sta facendo rivalutare in negativo molti aspetti che avevo apprezzato di Botw
Per questo dico che bisogna mettersi nell'ottica in cui è pensato, collezionarle non ha senso. Io ho esposto quelle dei campioni e quelle stan lì, non le uso. Il resto è carta straccia
 
A Proposito di armi ma sono un vero inetto io oppure per fondere due armi dell'inventario devo per forza buttarne una a terra e poi usare il potere che li unisce? No perché mi sembra ridicolo così
Eh sì, perché farlo da menu avrebbe vanificato il senso del potere
 
Io comunque i colossi di BotW li odiavo, non che fossero difficili, ma le mappe 3D secondo me non erano proprio riuscitissime, pensavo sempre di starmi perdendo qualcosa, anche perché poi non puoi più tornarci.
E Vah Naboris mi faceva girare la testa.
 
Le migliori praticamente
In realtà proprio le primisse fasi, quelle
nel cielo
sono un prototipo perfetto per i futuri Zelda che mi piacerebbe vedere: in primis una difficoltà sentita, più stimolante (non che il gioco sia troppo facile anzi) ma soprattutto vorrei qualcosa di più "circoscritto" che non significa lineare ma magari a macro aree esplorabili con una logica di level design più a fuoco.

Il mio Zelda ideale sarebbe:

  • toni più dark e maturi
  • rifacimento totale del combattimento, con movimenti più precisi e feedback dei colpi più realistico oltre che meccaniche di combattimento un po' più avanzate
  • abbandono del deperimento delle armi a favore di armi diverse più o meno efficaci a seconda del nemico di fronte
  • dungeon più lunghi e complessi come un tempo
  • storia più importante, meglio narrata e con un minimo di profondità in più

Questo per me sarebbe il passo in avanti che la serie dovrebbe fare
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Eh sì, perché farlo da menu avrebbe vanificato il senso del potere
Ah ma quindi é vero? Ma é na follia :asd:
 
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