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Ecco sì, pensavo proprio ai guardiani. Impossibile non rivederli in qualche forma.Tra il finale di BotW dove parla di malfunzionamenti di Ruta, le torri nel teaser sparite e l'assenza di tavoletta per Link o Zelda secondo me tutta la tecnologia è stata smantellata, magari ecco, potrebbero usare la tavoletta nel caso si controlli Zelda, esattamente come succede in HW, ma non mi aspetto espansioni da questo lato.
Gli elementi sheikah comunque me li aspetto, solo però disseminati nel sottosuolo e sotto il controllo di Ganondorf, magari con nuove macchine mai viste (tipo un guardiano scavatore) o un miscuglioRancore/Tecnologia come i Boss dei colossi

Team FujibayashiSecondo me le cavalcature sono solo animali
La moto era più un desiderio di Aonuma che ha pedianato Fujibayashi, da sempre contrario, anche dopo il lancio del gioco per inserirla![]()

Sì, le armi devono essere distruttibili anche secondo me. È il sistema che deve essere rivisto.Sono d'accordo sull'implementazione di un numero maggiore di nemici unici, come anche sull'inserimento di dungeon più corposi. I sacrari, peraltro, non sono veri e propri dungeon, ma enigmi singoli, come se li avessero scorporati da un singolo dungeon per disseminarli nella mappa; i korogu seguono questo principio.
Tuttavia, non capisco per qualche ragione rimuovere la distruttibilità della armi, semmai potrebbero optare per un consumo meno marcato delle armi, aumentandone la longevità. Ma eliminare del tutto la distruttibilità equivarrebbe a rompere la struttura di gioco.
non ricordo la fonte dell'intervista ma ricordo che dalle parole di Aonuma emergesse come avesse dovuto stressare il team per mettere la moto nel dlcSecondo me le cavalcature sono solo animali
La moto era più un desiderio di Aonuma che ha pedianato Fujibayashi, da sempre contrario, anche dopo il lancio del gioco per inserirla![]()

Quel "principalmente dedicato a giochi in uscita 2021" mi pare chiaroPer me non c'è, se non con un piccolo teaser

Per me non c'è, se non con un piccolo teaser


Ma speriamo che la buttino nel cesso quella struttura. Tutto un sistema scassato solo per dire "famolo strano". Pur di non fare un banalissimo rpg con gli oggetti che seguono il senso di progressione.Sono d'accordo sull'implementazione di un numero maggiore di nemici unici, come anche sull'inserimento di dungeon più corposi. I sacrari, peraltro, non sono veri e propri dungeon, ma enigmi singoli, come se li avessero scorporati da un singolo dungeon per disseminarli nella mappa; i korogu seguono questo principio.
Tuttavia, non capisco per qualche ragione rimuovere la distruttibilità della armi, semmai potrebbero optare per un consumo meno marcato delle armi, aumentandone la longevità. Ma eliminare del tutto la distruttibilità equivarrebbe a rompere la struttura di gioco.
Mamma mia quanto fervore! AhahhahaMa speriamo che la buttino nel cesso quella struttura. Tutto un sistema scassato solo per dire "famolo strano". Pur di non fare un banalissimo rpg con gli oggetti che seguono il senso di progressione.
Io vogliono vedere quanti di quella "critica" aveva davvero giocato e finito il gioco, e che esperienza avessero con gli open world. Perché ho il leggero sospetto cheMamma mia quanto fervore! Ahahhaha
La struttura "libera" è il nucleo del gioco, se vuoi giocare un banalissimo rpg ne trovi a bizzeffe, il mercato ne offre molti. Nintendo ha prodotto per quasi 30 anni degli Zelda con progressione lineare, alla lunga, con TP e SS, la serie era diventata eccessivamente ridondante, forse anche per il fantasma di OoT. Aprire un nuovo ciclo era necessario e infatti il gioco è stato acclamato dalla critica, merito anche dell'approccio alla "famolo strano" che è sostanzialmente il motore delle innovazioni artistiche.