Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

a me piacerebbe un approfondimento sugli sheikah e la loro tecnologia, anzi spero che tale tecnologia venga sfruttata e porti dei vantaggi tipo cavalcature etc.
 
Tra il finale di BotW dove parla di malfunzionamenti di Ruta, le torri nel teaser sparite e l'assenza di tavoletta per Link o Zelda secondo me tutta la tecnologia è stata smantellata, magari ecco, potrebbero usare la tavoletta nel caso si controlli Zelda, esattamente come succede in HW, ma non mi aspetto espansioni da questo lato.
Gli elementi sheikah comunque me li aspetto, solo però disseminati nel sottosuolo e sotto il controllo di Ganondorf, magari con nuove macchine mai viste (tipo un guardiano scavatore) o un miscuglio
Rancore/Tecnologia come i Boss dei colossi
Ecco sì, pensavo proprio ai guardiani. Impossibile non rivederli in qualche forma.
Sulle cavalcature spero che non si siano fatti prendere troppo la mano dopo la moto. Preferirei degli animali sinceramente.
 
Secondo me le cavalcature sono solo animali :sisi:
La moto era più un desiderio di Aonuma che ha pedianato Fujibayashi, da sempre contrario, anche dopo il lancio del gioco per inserirla :sard:
 
Sono d'accordo sull'implementazione di un numero maggiore di nemici unici, come anche sull'inserimento di dungeon più corposi. I sacrari, peraltro, non sono veri e propri dungeon, ma enigmi singoli, come se li avessero scorporati da un singolo dungeon per disseminarli nella mappa; i korogu seguono questo principio.

Tuttavia, non capisco per qualche ragione rimuovere la distruttibilità della armi, semmai potrebbero optare per un consumo meno marcato delle armi, aumentandone la longevità. Ma eliminare del tutto la distruttibilità equivarrebbe a rompere la struttura di gioco.
 
Secondo me le cavalcature sono solo animali :sisi:
La moto era più un desiderio di Aonuma che ha pedianato Fujibayashi, da sempre contrario, anche dopo il lancio del gioco per inserirla :sard:
Team Fujibayashi :sisi:
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Sono d'accordo sull'implementazione di un numero maggiore di nemici unici, come anche sull'inserimento di dungeon più corposi. I sacrari, peraltro, non sono veri e propri dungeon, ma enigmi singoli, come se li avessero scorporati da un singolo dungeon per disseminarli nella mappa; i korogu seguono questo principio.

Tuttavia, non capisco per qualche ragione rimuovere la distruttibilità della armi, semmai potrebbero optare per un consumo meno marcato delle armi, aumentandone la longevità. Ma eliminare del tutto la distruttibilità equivarrebbe a rompere la struttura di gioco.
Sì, le armi devono essere distruttibili anche secondo me. È il sistema che deve essere rivisto.
Intanto devi avere la possibilità di ripararle da un fabbro, anche pagando tanto a seconda dell'arma. Poi devono essere craftabili, così da poter potenziare e personalizzare il proprio set. Deve esserci sempre un minimo di ansia che ti porti ad usare il tuo arsenale in modo intelligente.
 
Secondo me le cavalcature sono solo animali :sisi:
La moto era più un desiderio di Aonuma che ha pedianato Fujibayashi, da sempre contrario, anche dopo il lancio del gioco per inserirla :sard:
non ricordo la fonte dell'intervista ma ricordo che dalle parole di Aonuma emergesse come avesse dovuto stressare il team per mettere la moto nel dlc :asd:

Non penso rivedremo altri elementi di questo genere, a meno che non siano ancora relegati a dlc fuori contesto
 
io per le armi voglio quantomeno un baule, in botw volevo collezionare certi tipi di arma e mi toccava trascinarmele dietro con il rischio di usarle e romperle, visto che le rastrelliere di casa prevedevano slot limitati....

vorrei anche un modello, seppur basilare, di personalizzazione della casa, cazzo in skyrim puoi traformare la tua abitazione in una sorta di museo delle tue imrpese, e lo faceva 10 anni fa, qui se appendi 3 armi per tipo finisci lo spazio
 
Maledetta nintendo, ci ha causato due anni di blue balls con quel trailer, se domani non mostano qualcosa di corposo divento pazzo :bruniii:
 
Finalmente oggi... sono commosso...

UntriedBlackandwhiteKagu-max-1mb.gif
 
Poche ore e lo vediamo, spero che riescano a trasmetterci l'effetto "wow" che avevano i trailer del primo.
 
Per me non c'è, se non con un piccolo teaser
Quel "principalmente dedicato a giochi in uscita 2021" mi pare chiaro :asd:
Tuttavia non sono troppo in attesa per BOTW2 considerando che non uscirà a breve mi va bene non vederlo. Preferirei un nuovo Zelda più piccolo in uscita in autunno. (o un remake o uno Zelda "2D").
 
No beh un teaser anche no, dopo 2 anni e le "scuse" di qualche mese fa per dare precedenza a SS, almeno un trailerino devono farlo. E magari annunciare il titolo definitivo.....
 
Sono d'accordo sull'implementazione di un numero maggiore di nemici unici, come anche sull'inserimento di dungeon più corposi. I sacrari, peraltro, non sono veri e propri dungeon, ma enigmi singoli, come se li avessero scorporati da un singolo dungeon per disseminarli nella mappa; i korogu seguono questo principio.

Tuttavia, non capisco per qualche ragione rimuovere la distruttibilità della armi, semmai potrebbero optare per un consumo meno marcato delle armi, aumentandone la longevità. Ma eliminare del tutto la distruttibilità equivarrebbe a rompere la struttura di gioco.
Ma speriamo che la buttino nel cesso quella struttura. Tutto un sistema scassato solo per dire "famolo strano". Pur di non fare un banalissimo rpg con gli oggetti che seguono il senso di progressione.
 
Ma speriamo che la buttino nel cesso quella struttura. Tutto un sistema scassato solo per dire "famolo strano". Pur di non fare un banalissimo rpg con gli oggetti che seguono il senso di progressione.
Mamma mia quanto fervore! Ahahhaha

La struttura "libera" è il nucleo del gioco, se vuoi giocare un banalissimo rpg ne trovi a bizzeffe, il mercato ne offre molti. Nintendo ha prodotto per quasi 30 anni degli Zelda con progressione lineare, alla lunga, con TP e SS, la serie era diventata eccessivamente ridondante, forse anche per il fantasma di OoT. Aprire un nuovo ciclo era necessario e infatti il gioco è stato acclamato dalla critica, merito anche dell'approccio alla "famolo strano" che è sostanzialmente il motore delle innovazioni artistiche.
 
Mamma mia quanto fervore! Ahahhaha

La struttura "libera" è il nucleo del gioco, se vuoi giocare un banalissimo rpg ne trovi a bizzeffe, il mercato ne offre molti. Nintendo ha prodotto per quasi 30 anni degli Zelda con progressione lineare, alla lunga, con TP e SS, la serie era diventata eccessivamente ridondante, forse anche per il fantasma di OoT. Aprire un nuovo ciclo era necessario e infatti il gioco è stato acclamato dalla critica, merito anche dell'approccio alla "famolo strano" che è sostanzialmente il motore delle innovazioni artistiche.
Io vogliono vedere quanti di quella "critica" aveva davvero giocato e finito il gioco, e che esperienza avessero con gli open world. Perché ho il leggero sospetto che
1) molti non siano andati troppo oltre il great plateau
2) quei "banalissimi" rpg non sono mai stati toccati nella propria vita

Il nuovo ciclo doveva per forza essere aperto in questo modo?
 
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