Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Puoi decidere tu ma se tanto tutti gli approcci sono piu o meno noiosi/poco appaganti a causa dei motivi sopra citati beh...dopo il 30 esimo accampamento che incontri si skippa.
boh magari tu li skippi, ma io li vado a menare perché trovo sempre divertente farlo. :asd:
Poi io penso che Botw abbia sicuramente un problema di equilibrio: vale a dire che nelle prime ore in cui la componente survival e strategica è necessaria perché sei una sega e perché sei invogliato a scoprire i vari modi in cui puoi scassare i nemici, il gioco è ludicamente molto potente. Via via che vai avanti sei meno invogliato a sperimentare e vai di forza bruta. Si perde sicuramente un po' di potenza e di magia iniziale ma sinceramente la noia non è mai subentrata, al massimo cambi approccio.

Proprio per questa sua doppia natura avrei gradito che il gioco cambiasse un po' delle sue regole, una volta che ci si sposta dal territorio del noob a quello del Dio di Hyrule, abbandonando inutili zavorre come le armi frantumabili.

Invece a volte hai l'impressione che il gioco sia rimasto alle prime fasi mentre tu te ne sei andato da un'altra parte. Giusto questo posso imputargli.
 
boh magari tu li skippi, ma io li vado a menare perché trovo sempre divertente farlo. :asd:
Poi io penso che Botw abbia sicuramente un problema di equilibrio: vale a dire che nelle prime ore in cui la componente survival e strategica è necessaria perché sei una sega e perché sei invogliato a scoprire i vari modi in cui puoi scassare i nemici, il gioco è ludicamente molto potente. Via via che vai avanti sei meno invogliato a sperimentare e vai di forza bruta. Si perde sicuramente un po' di potenza e di magia iniziale ma sinceramente la noia non è mai subentrata, al massimo cambi approccio.

Proprio per questa sua doppia natura avrei gradito che il gioco cambiasse un po' delle sue regole, una volta che ci si sposta dal territorio del noob a quello del Dio di Hyrule, abbandonando inutili zavorre come le armi frantumabili.

Invece a volte hai l'impressione che il gioco sia rimasto alle prime fasi mentre tu te ne sei andato da un'altra parte. Giusto questo posso imputargli.
cosa trovi di divertente nel menare manichini irresponsivi che puoi stun lockare? (togliamo lynel, golem)
(e aggiungo che dopo tot h che nemmeno poi ti droppano cose utili ma contribuiscono solo a determinare l'usura dell'equip)
Curiosità eh :asd:
 
Nintendo 2017:

paraglider.jpg


Concorrenti 2022:

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Also Nintendo 2022:
Nintendo ha recentemente pubblicato 3 patenti legate a 3 meccaniche del gioco (viste nell'ultimo trailer), registrate intorno a Maggio.

Terrain Phasing
In a first patent, published under number 20210370175 at WIPO (World Intellectual Property Organization), we discovered the conditions to accomplish the ability to go through a suspended platform from below to its surface, as we could observe it in the trailer. It proves that it will be possible to perform this action freely, and not at a given and pre-established point, as one might have feared.

legendzelda_3666883.jpg
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Time Rewind
Then, the patent US20210370178 also addresses a mechanism already exposed in the trailer. Thanks to the video shared this summer by Nintendo, the most observant had noticed that Link was going to be endowed with a new power, a kind of "Rewind" function to apply to objects. We see from this patent that the object goes back in time in a same way, in reverse, that in its last movement with a representation of the power by a gauge. We can easily imagine that tons of puzzles in a style loved by fans of the series will be based on this.

legendzelda_3666903.jpg
legendzelda_3666913.jpg

Free Falling
Last but not least, the file under number US20210370179 reveals that the free falling will be much more developed than one might have expected. Not only will our character be able to take several positions but also to shoot with his bow during it. More precisely, Link will have the possibility of falling backward but also diving. This aerial gymnastics is obviously inspired by the acrobatic performances of parachutists, and possibility to shoot with the bow, even while free falling, promises to deliver charismatic and exciting combats in the air.

70sZBFJ.png

:trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface::trollface:
 
cosa trovi di divertente nel menare manichini irresponsivi che puoi stun lockare? (togliamo lynel, golem)
Curiosità eh :asd:
che lo faccio in due secondi, senza un pensiero. Mi piace proprio ludicamente. Non me ne frega niente di attuare strategie, gli vado addosso, li massacro e mi diverto nel farlo perché è fatto bene.
Mi piace provare a fare headshot da lontano, mi piace vederli volare via e sentirmi potente. Non me ne frega niente, personalmente, del combat system complesso e non è quello che io cerco in Zelda, né a cui mi hanno abituato gli sviluppatori di questa serie.
Di contro, detesterei profondamente essere circondato da roba pericolosissima dappertutto, in un gioco che punta molto all'esplorazione.

Se ho voglia di un combattimento più difficile vado a cercare un lynel.

Ma poi ma chi se ne frega dell'usura dell'equip :asd:
è un gioco dove l'equipaggiamento non esiste e le armi le trovi e le ritrovi in continuazione. Mo ti pare che penso all'usura dell'equip in Breath of The Wild. è un caso perso.

Poi se vogliamo discutere di quanto funzioni l'usura dell'equip è un altro discorso e no, Imho non funziona bene.
 
che lo faccio in due secondi, senza un pensiero. Mi piace proprio ludicamente. Non me ne frega niente di attuare strategie, gli vado addosso, li massacro e mi diverto nel farlo perché è fatto bene.
Mi piace provare a fare headshot da lontano, mi piace vederli volare via e sentirmi potente. Non me ne frega niente, personalmente, del combat system complesso e non è quello che io cerco in Zelda, né a cui mi hanno abituato gli sviluppatori di questa serie.
Di contro, detesterei profondamente essere circondato da roba pericolosissima dappertutto, in un gioco che punta molto all'esplorazione.

Se ho voglia di un combattimento più difficile vado a cercare un lynel.

Ma poi ma chi se ne frega dell'usura dell'equip :asd:
è un gioco dove l'equipaggiamento non esiste e le armi le trovi e le ritrovi in continuazione. Mo ti pare che penso all'usura dell'equip in Breath of The Wild. è un caso perso.

Poi se vogliamo discutere di quanto funzioni l'usura dell'equip è un altro discorso e no, Imho non funziona bene.
comunque ripeto...per me non è questione di bs complesso in termini di mosse (= non servano tante combo) ma di bs ben fatto, rifinito e "pulito", cioè:
a) nemici vari con pattern differenti
b) nemici responsivi e non che attaccano ogni 5 min con un attacchino (è cosi per molti nemici in botw)
c) hit box ben fatte
d) finestra di schivata o per parry ben fatta e chiara, facilmente leggibile (beh qua i ds o hk stesso eccellono)
e) evitare eccessivi sbilanciamenti (come stun lock infiniti)
f) presenza di qualche tecnicismo ben realizzato e che punta molto sul tempismo (ad esempio in hk il salto sui nemici che puo essere ripetuto se si è coordinati, idem in metroid il counter è
in genere molto ben realizzato e funziona come feature giocosa)

Ce ne sono sicuramente altri...ma come vedi non è questione di combo. Alla fine ripeto in hk è un piacere combattere i nemici.
 
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This. Zelda non ha un combat system rifinito, non per gli standard moderni.

Poi quanto questo incida nella valutazione di un’opera è un altro paio di maniche. Per green e shaun poco, l’esperienza se la godono ai massimi livelli comunque, per me un po’ di più, perchè ad esempio se ci fosse un cs un po’ meno essenziale ci sarei ritornato altre volte dopo la chiusa del day one.

Mi permetto di dire che un 9.7 con queste limitazioni non si era mai visto, ma tant’è. È zelda, sappiamo come va
 
Intendi dire le sidequest, vero?
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Sì ma non solo, intendo anche elementi di più ampio respiro come la narrazione costruita con canoni più classici, una colonna sonora maggiormente enfatica e aspetti minori ma comunque importanti tipo la possibilità di andare sott'acqua.

Invece per quanto riguarda ciò di cui state discutendo, mi sembra dimentichiate di cosa i nemici in Botw nel 2017 in un open world abbiano rappresentato. Ancora oggi non ho più trovato nemici caparbi come i guardiani nell'inseguire il protagonista o l'interpretazione di situazioni estemporanee come la raccolta di rami a cui dare fuoco per fare più danni o gli Hynox che raccolgono i boblin e te li lanciano contro. Il tutto in un open world...
 
This. Zelda non ha un combat system rifinito, non per gli standard moderni.

Poi quanto questo incida nella valutazione di un’opera è un altro paio di maniche. Per green e shaun poco, l’esperienza se la godono ai massimi livelli comunque, per me un po’ di più, perchè ad esempio se ci fosse un cs un po’ meno essenziale ci sarei ritornato altre volte dopo la chiusa del day one.

Mi permetto di dire che un 9.7 con queste limitazioni non si era mai visto, ma tant’è. È zelda, sappiamo come va
l'analisi su botw è una cosa così stratificata che basare un voto sulle (presunte) limitazioni del combat system mi sembra quantomeno riduttivo :asd:

Ha limiti e cose da correggere, anche pesantemente? Vero.
C'è un prima e un dopo breath of the wild? Vero.

Ecco basta la seconda per capire i motivi dell'apprezzamento globale ricevuto, anche da gente che Zelda quasi non sapeva manco cos'era prima. è tutto clamore ingiustificato? Un'ubriacatura, un trend? Si sarebbe già spento, ed invece se ne parla e riparla ancora tanto.

E sulla vecchia storia che siccome è Zelda allora intanto c'è un occhio di riguardo, sarà anche vero (lo è ma ricordiamoci anche su che basi ogni tanto :asd: ) ma io non ricordo esplodere il mondo videoludico per uno Skyward Sword :unsisi:
 
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Comunque, tornando a parlare dei patent, stavo studiando un po' gli algoritmi e i meccanismi che il gioco pone.

-Possibilità di passare attraverso i soffitti
Quando si attiva il potere, la telecamera guarderà verso l'alto, così facendo apparirà un marker (tipo Glacior) che indicherà se il terreno è attraversabile o meno valutando se il soffitto e il terreno sopra hanno superfici corrette.
Una volta fatti i controlli verrà chiesto se far avvenire il "teletrasporto", una volta confermato si attiverà il processo di salita, come visto nel trailer.
Quando Link è nel terreno, se la telecamera rimane fuori dal muro, Link non si vedrà, altrimenti se la telecamera si trova dentro un muro, Link sarà visibile e il gioco creerà sul momento il riempimento del terreno

-Backward time
A quanto pare se l'oggetto ha interagito con altri materiali, anche loro verranno influenzati. Se l'oggetto viene creato sul momento (tipo il di Indiana Jones sasso che cade), è possibile farlo despawnare facendolo tornare sul punto di origine
 
Colpa tua che l'hai giocato da buono :trollface:
Colpa mia che non l'ho finito temo:dajee:
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Poi ragazzi parliamoci chiaro: sono 35 anni che Zelda influenza pesantemente tutta l'industria del videogioco, dove non nel gameplay nelle scelte stilistiche. Anche il già citato (e stupendo) Dark Souls ne riprende delle meccaniche; volenti o nolenti i giochi di avventura negli ultimi 35 anni hanno scritto "Zelda" in fronte, con alcuni ottimi esempi di titoli che ne hanno ripreso e migliorato certe meccaniche. L'arrivo di un nuovo capitolo è un evento anche perché ritengo la saga la più matura di Nintendo (sì, più di Super Mario), e prepariamoci nei prossimi anni a frotte di titoli che, oltre alla barchetta per navigare, i tesori, i dungeon, i boss a fasi avranno anche dei bei voli con arco e nemici. Non nascondo un po' di emozione per una saga che mi ha sempre dato qualcosa (un paio di scivoloni a parte) e che si appresta a farlo di nuovo. E se la stessa deve riprendere qualcosa dagli altri capolavori del medium lo faccia pure, purché con la solita maniacale cura Nintendo
 
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Colpa mia che non l'ho finito temo:dajee:
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Poi ragazzi parliamoci chiaro: sono 35 anni che Zelda influenza pesantemente tutta l'industria del videogioco, dove non nel gameplay nelle scelte stilistiche. Anche il già citato (e stupendo) Dark Souls ne riprende delle meccaniche; volenti o nolenti i giochi di avventura negli ultimi 35 anni hanno scritto "Zelda" in fronte, con alcuni ottimi esempi di titoli che ne hanno ripreso e migliorato certe meccaniche. L'arrivo di un nuovo capitolo è un evento anche perché ritengo la saga la più matura di Nintendo (sì, più di Super Mario), e prepariamoci nei prossimi anni a frotte di titoli che, oltre alla barchetta per navigare, i tesori, i dungeon, i boss a fasi avranno anche dei bei voli con arco e nemici. Non nascondo un po' di emozione per una saga che mi ha sempre dato qualcosa (un paio di scivoloni a parte) e che si appresta a farlo di nuovo. E se la stessa deve riprendere qualcosa dagli altri capolavori del medium lo faccia pure, purché con la solita maniacale cura Nintendo
Un paio di scivoloni, fanboy corrotto buuuuu :trollface:
 
boh magari tu li skippi, ma io li vado a menare perché trovo sempre divertente farlo. :asd:
Poi io penso che Botw abbia sicuramente un problema di equilibrio: vale a dire che nelle prime ore in cui la componente survival e strategica è necessaria perché sei una sega e perché sei invogliato a scoprire i vari modi in cui puoi scassare i nemici, il gioco è ludicamente molto potente. Via via che vai avanti sei meno invogliato a sperimentare e vai di forza bruta. Si perde sicuramente un po' di potenza e di magia iniziale ma sinceramente la noia non è mai subentrata, al massimo cambi approccio.

Proprio per questa sua doppia natura avrei gradito che il gioco cambiasse un po' delle sue regole, una volta che ci si sposta dal territorio del noob a quello del Dio di Hyrule, abbandonando inutili zavorre come le armi frantumabili.

Invece a volte hai l'impressione che il gioco sia rimasto alle prime fasi mentre tu te ne sei andato da un'altra parte. Giusto questo posso imputargli.
Imho sarebbe bastato aumentare la difficoltà di alcune aree, invece di lasciare tutto in mano a qualche lynel qua e là che più che alzare il livello alzano il fastidio quando li incontri :asd:
E comunque restano oneshottabili, anche se in quel caso non droppano nulla
 
Ultima modifica:
Imho sarebbe bastato aumentare la difficoltà di alcune aree, invece di lasciare tutto in mano a qualche lynel qua e là che più che alzare il livello alzano il fastidio quando li incontri :asd:
E comunque restano ineshottabili, anche se in quel caso non droppano nulla
sono pochissimi, li vedi da un chilometro e sono facilmente evitabili. Che fastidio alzano?
 
sono pochissimi, li vedi da un chilometro e sono facilmente evitabili. Che fastidio alzano?
Sono fastidiosi perché mettono ansia :asd:
E non sempre li eviti comodamente, in ogni caso sono i nemici più forti al di fuori dei boss, ma sono ornamentali, per cui era meglio creare aree lontane dal plateau belle toste invece di limitarsi a mettere qualche lynel
 
Sono fastidiosi perché mettono ansia :asd:
E non sempre li eviti comodamente, in ogni caso sono i nemici più forti al di fuori dei boss, ma sono ornamentali, per cui era meglio creare aree lontane dal plateau belle toste invece di limitarsi a mettere qualche lynel
Ci sono già le aree toste, come le zone piene di guardiani.
E sì sono toste. Almeno fino alla master sword, che non si prende così presto.
 
Il problema è che tutti noi che guardiamo oggi a Botw, lo facciamo dopo averci speso più di cento ore (nel mio caso 350 e non crescono solo perché c'è il sequel diretto) e quindi avendo ormai una esperienza che ci ha portati a "dominare" il mondo di gioco e i nemici e aver fatto inevitabilmente le stesse cose più volte a una certa la ripetitività subentra per forza di cose. Viene da domandarsi però quanti adventure riescano a portare i giocatori a riempire centinaia di ore di gioco perché se ci fossimo limitati a giocare Botw la metà di quanto fatto o meno, durata media di giochi del genere (e degli Zelda old school stessi), ricorderemmo Botw come un titolo difficile e persino gli accampamenti dei bokoblin non ci sembrerebbero burro ed i moblin degli avversari più che degni.
I guardiani sono il paradigma di quanto dico, inizialmente erano un incubo vero e proprio ma oggi ne affronto tre senza problemi, se mi fossi limitato alle canoniche cinquanta ore di gioco sarebbero rimasti nel mio immaginario un incubo.

È chiaro che sotto la componente combat system e difficoltà un DS ad esempio presenti una esperienza più strutturata, mancando però di tutt'altre caratteristiche presenti in Botw, ma dopo 350 ore di gioco anche DS probabilmente mi sembrerebbe una passeggiata di salute e i combattimenti sempre la stessa solfa.
 
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Io invece la rigiro così: pensate ad uno zelda con maggiore mobility del personaggio, con hitbox precise, con fluidità e velocità tue e dei nemici, con un mondo di gioco davvero ostile e non solo.. buffo.. al posto di feature fini a se stesse come la fisica che non serve relativamente a nulla.. quanto sarebbe migliore sto gioco?

Per fortuna From Software c’è:pokidance:
 
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