Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Se hanno trovato un modo per non rinunciare alla progressione libera, presentando al contempo una storia più solida, ben venga. Ma non ce la faccio a tornare al corridoio. Per me la trama è la prima cosa che può saltare in Zelda, c'è tanto altro su cui investire per rendere più gratificante l'esplorazione libera.

Voglio cazzeggiare all'ennesima potenza. :sisi:
Il cazzeggio non mancherà, non fosse altro perché parliamo di un sequel diretto con lo stesso mondo.

Come fare a coniugare narrazione più sostanziosa e libertà d'azione non lo saprei dire, penso che un buon compromesso possa essere l'ancorare l'entrata nei dungeon al soddisfacimento di alcune condizioni legate alla trama e infarcire i dungeon stessi di cutscene. Anche perché a Zelda è inutile chiedere chissà che trama però un ritorno a prima di Botw è un'aspettativa che hanno non pochi fan leggendo in giro.
 
Io spero solo non ci siano da raccogliere le gocce anche qua, appena ho visto quel coso che parrebbe contenerle ho esclamato un perdindirindina (non proprio in questa forma) :shrek:
 
Se hanno trovato un modo per non rinunciare alla progressione libera, presentando al contempo una storia più solida, ben venga. Ma non ce la faccio a tornare al corridoio. Per me la trama è la prima cosa che può saltare in Zelda, c'è tanto altro su cui investire per rendere più gratificante l'esplorazione libera.

Voglio cazzeggiare all'ennesima potenza. :sisi:
Ma per quello c’è gta
 
Che è quello che faceva BotW alla fine :asd:
hai dimenticato di aggiungere male :asd: Direi con una consistenza ben diversa, ovvero l'accesso al singolo dungeon potrebbe essere veicolato da una narrazione consistente e non da quattro cose buttate là velocemente come visto in Botw. Aggiungici che i dungeon è facile pronosticare saranno più dei quattro visti e che si spera l'espediente dei ricordi, deleterio per la narrazione, dovrebbe essere archiviato e uno scenario migliorativo è già immaginabile
 
Io spero che questo sia il primo Zelda open world. Botw? Un capolavoro, ma praticamente non è uno Zelda. Diverso tipo di approccio per gli enigmi, diverso tipo di progressione, di trama, diverso rapporto col mondo di gioco e con i dungeon, assenza di strumenti, e si potrebbe continuare all'infinito. Non è negativo ripeto, ma prediamo Elden Ring ad esempio: la parte open world è nuova per la saga, ma la struttura tipica dei souls viene fuori nei Legacy Dungeon, che sono tra le parti più riuscite del gioco. Ecco, Zelda dovrebbe integrare lo splendido gameplay del capitolo precedente, a quello dei giochi ancora prima. Cioè fammi un mondo di gioco così come hai fatto, ma mettimi anche vari dungeon in cui perdermi o bloccarmi perché enormi, integra gli enigmi ambientali con quelli tipici della serie, che implicano ragionamenti di tipo diverso, eventuali strumenti ecc.
Cioè in pratica: se aumentano varietà di armi/bestiario ecc. e integrano i pregi ludici dei precedenti Zelda, di cui non c'è quasi traccia in botw, hanno fatto il gioco definitivo.
 
Calma, per il gioco definitivo siamo molto indietro.
Intanto ci vorrebbe un gameplay all’altezza, cosa che tutti i competitor hanno ma zelda no, siamo ancora alla spadata basic.
Poi una bella storia; sto giocando skyward sword e noto quanto sia curato quell’approccio rispetto al recente botw. Non è semplice conciliare una buona narrazione con gli open world.

Di certo botw è un prodotto curato e ambizioso. Bisogna vedere quanto e in cosa questo totk saprà superare il suo predecessore
 
Calma, per il gioco definitivo siamo molto indietro.
Intanto ci vorrebbe un gameplay all’altezza, cosa che tutti i competitor hanno ma zelda no, siamo ancora alla spadata basic.
Poi una bella storia; sto giocando skyward sword e noto quanto sia curato quell’approccio rispetto al recente botw. Non è semplice conciliare una buona narrazione con gli open world.

Di certo botw è un prodotto curato e ambizioso. Bisogna vedere quanto e in cosa questo totk saprà superare il suo predecessore
Riguardo alla questione gioco definitivo era un modo di dire, ma in ogni caso è soggettivo, non ha molto senso discuterne.
Per il resto... è più o meno quello che ho detto se ci pensi. Tu non intendi gameplay ma combat system, e quest'ultimo lo migliori si inserendo magari qualche nuova azione, ma soprattutto introducendo nuove armi con un moveset proprio, e inserendo maggior varietà di nemici con diversi pattern da imparare o punti deboli da sfruttare.
Anche riguardo la trama: è Botw a sacrificarla. Stai parlando con uno il cui zelda preferito è Majora, che è praticamente tutto una sottotrama. Però qui, nonostante speri in qualcosa di epico, non ho chissà che aspettative perché non è mai stato un elemento fondamentale nella serie.
 
Riguardo alla questione gioco definitivo era un modo di dire, ma in ogni caso è soggettivo, non ha molto senso discuterne.
Per il resto... è più o meno quello che ho detto se ci pensi. Tu non intendi gameplay ma combat system, e quest'ultimo lo migliori si inserendo magari qualche nuova azione, ma soprattutto introducendo nuove armi con un moveset proprio, e inserendo maggior varietà di nemici con diversi pattern da imparare o punti deboli da sfruttare.
Anche riguardo la trama: è Botw a sacrificarla. Stai parlando con uno il cui zelda preferito è Majora, che è praticamente tutto una sottotrama. Però qui, nonostante speri in qualcosa di epico, non ho chissà che aspettative perché non è mai stato un elemento fondamentale nella serie.
Ma il combat system non è il gameplay?
 
Calma, per il gioco definitivo siamo molto indietro.
alla fine non ci sarà mai un gioco definitivo.
Io sono contento ci sia tanto da migliorare ed esplorare ancora. Botw me lo sono goduto molto, ho segnato le cose che non vorrei rivedere e ora sono curioso come mai in passato, sull'evoluzione della serie.
 
Ma il combat system non è il gameplay?
Certo ma è solo una parte di esso, che tra l'altro è importante ma non centrale come in altre saghe/ generi. Il gameplay, comprensivo del motore fisico e tutto il resto, è la cosa più riuscita di questo Zelda, semmai appunto è la scarsa varietà, dei nemici come anche dei reward, alla lunga a poter dare noia. Cioè, posso concordare che potrebbero rendere un pochino più elaborato il combat system, ma come già detto, nel momento in cui mi metti più armi, magari anche uniche, e nemici diversificati, questa esigenza, se non scompare del tutto, sicuramente si ridimensiona ampiamente.
Te la metto così: puoi elaborare un combat system complesso che ti permette di divertirti anche uccidendo lo stesso nemico 500 volte con 500 combo diverse, ma dovresti concentrare molte più risorse e tempo su di esso. E questo magari è quello a cui punta un action, più che altro.
Oppure puoi proporne uno più semplice, ma variare spesso il tipo di nemico, le armi da usare e le loro velocità, in modo da non farlo venire a noia. E secondo me a questo è più realistico che punti Zelda.
Poi certo anche io voglio un gioco con una varietà della Madonna con un combat system della Madonna con un overworld della Madonna con una trama della Madonna. E voglio pure 3 overworld, cielo terra e sotterranei, un endgame dopo il cattivo finale e una Master Quest nel new game plus. Ma realisticamente, almeno la metà di queste speranze saranno deluse, ma so che il titolo sarà comunque un gioco della Madonna, overall:asd:
 
Certo ma è solo una parte di esso, che tra l'altro è importante ma non centrale come in altre saghe/ generi. Il gameplay, comprensivo del motore fisico e tutto il resto, è la cosa più riuscita di questo Zelda, semmai appunto è la scarsa varietà, dei nemici come anche dei reward, alla lunga a poter dare noia. Cioè, posso concordare che potrebbero rendere un pochino più elaborato il combat system, ma come già detto, nel momento in cui mi metti più armi, magari anche uniche, e nemici diversificati, questa esigenza, se non scompare del tutto, sicuramente si ridimensiona ampiamente.
Te la metto così: puoi elaborare un combat system complesso che ti permette di divertirti anche uccidendo lo stesso nemico 500 volte con 500 combo diverse, ma dovresti concentrare molte più risorse e tempo su di esso. E questo magari è quello a cui punta un action, più che altro.
Oppure puoi proporne uno più semplice, ma variare spesso il tipo di nemico, le armi da usare e le loro velocità, in modo da non farlo venire a noia. E secondo me a questo è più realistico che punti Zelda.
Poi certo anche io voglio un gioco con una varietà della Madonna con un combat system della Madonna con un overworld della Madonna con una trama della Madonna. E voglio pure 3 overworld, cielo terra e sotterranei, un endgame dopo il cattivo finale e una Master Quest nel new game plus. Ma realisticamente, almeno la metà di queste speranze saranno deluse, ma so che il titolo sarà comunque un gioco della Madonna, overall:asd:
Concordo, non chiediamo a Zelda di fare qualcosa che non è mai stato di Zelda perché nella programmazione di un titolo ci sono sempre delle priorità e darle ad elementi che non sono portanti per magari sacrificare altri che sono alla base di un adventure, sarebbe deleterio.
Zelda deve restare un adventure, pur con i suoi limiti, portarlo ad una deriva action che magari vada a frenare altre componenti sarebbe un bel problema per me.
 
Certo ma è solo una parte di esso, che tra l'altro è importante ma non centrale come in altre saghe/ generi. Il gameplay, comprensivo del motore fisico e tutto il resto, è la cosa più riuscita di questo Zelda, semmai appunto è la scarsa varietà, dei nemici come anche dei reward, alla lunga a poter dare noia. Cioè, posso concordare che potrebbero rendere un pochino più elaborato il combat system, ma come già detto, nel momento in cui mi metti più armi, magari anche uniche, e nemici diversificati, questa esigenza, se non scompare del tutto, sicuramente si ridimensiona ampiamente.
Te la metto così: puoi elaborare un combat system complesso che ti permette di divertirti anche uccidendo lo stesso nemico 500 volte con 500 combo diverse, ma dovresti concentrare molte più risorse e tempo su di esso. E questo magari è quello a cui punta un action, più che altro.
Oppure puoi proporne uno più semplice, ma variare spesso il tipo di nemico, le armi da usare e le loro velocità, in modo da non farlo venire a noia. E secondo me a questo è più realistico che punti Zelda.
Poi certo anche io voglio un gioco con una varietà della Madonna con un combat system della Madonna con un overworld della Madonna con una trama della Madonna. E voglio pure 3 overworld, cielo terra e sotterranei, un endgame dopo il cattivo finale e una Master Quest nel new game plus. Ma realisticamente, almeno la metà di queste speranze saranno deluse, ma so che il titolo sarà comunque un gioco della Madonna, overall:asd:
Sarà un gioco della madonna ma non il gioco definitivo. Questo contestavo :asd:
Per quanto riguarda tutta la parte picchia picchia, ci sono giochi che svolgono meglio il compito :asd:

Bel commento comunque, speriamo in una delle sue strade. Sicuramente la formula verrà sgrezzata in un senso o nell’altro, concordo con te :sisi:
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Concordo, non chiediamo a Zelda di fare qualcosa che non è mai stato di Zelda perché nella programmazione di un titolo ci sono sempre delle priorità e darle ad elementi che non sono portanti per magari sacrificare altri che sono alla base di un adventure, sarebbe deleterio.
Zelda deve restare un adventure, pur con i suoi limiti, portarlo ad una deriva action che magari vada a frenare altre componenti sarebbe un bel problema per me.
Beh, tieni presente che zelda ha di fatto cambiato genere con botw. Quindi è logico che la parte di combattimento assuma più importanza ora che il gioco è open world.

Poi considera anche che se giochi come ff16 hanno virato verso una svolta action, non vedo perchè zelda dovrebbe autolimitarsi
 
Beh, tieni presente che zelda ha di fatto cambiato genere con botw. Quindi è logico che la parte di combattimento assuma più importanza ora che il gioco è open world.

Poi considera anche che se giochi come ff16 hanno virato verso una svolta action, non vedo perchè zelda dovrebbe autolimitarsi
Non sono d'accordo con il fatto che abbia cambiato genere, anzi. Per me ha cambiato la formula con cui interpretare il genere ma quest'ultimo era e resta adventure puro. Solo che prima l'avventura aveva un certo tipo di canovaccio, con Botw è stata stravolta (tornando peraltro al concept iniziale con cui è nata la saga, cosa non secondaria).
Ti dico, se mi fanno un combat system ancora più certosino, perché a me Botw è piaciuto non poco da questo punto di vista, che renda l'esperienza di gioco ancora più godibile schifo non mi fa eh però l'importante è che questa componente non monopolizzi lo sviluppo del gioco e che non vada a discapito di altre componenti a cui Zelda deve dare la precedenza.
In una ipotetica scala di valori, il combat system arriva dopo insomma, pur avendo la propria rilevanza. La formula per quanto mi riguarda è già ben rodata, può però essere affinata come tutto quanto già visto in Botw.

Zelda non deve autolimitarsi, deve rimanere fedele a se stesso che è cosa diversa. Non voglio dire che non debba rinnovare la propria formula nel tempo ma deve rimanere un adventure perché è quella la sua anima, oltre al fatto che ormai è un genere quasi estinto...
Il fulcro non sono mai stati i combattimenti, è sempre stato il senso di meraviglia nell'esplorare i dungeon e il mondo di gioco e spero resto così.

Poi Zelda da sempre oscilla tra la capacità di farti scoprire che quella cosa che non volevi cambiasse mai quando cambia ti dà soddisfazione (vedi Botw) con il rammarico di aver perso una componente amata (vedi sempre Botw che su questo aspetto è per certi versi mal visto da molti). Una formula più action secondo me cadrebbe più facilmente nella seconda ipotesi però concedo il beneficio del dubbio dopo quanto accaduto con Botw e in parte anche con lo stile di WW.
 
Ragazzi, lo "Zelda " action è uscito l'anno scorso, con la serie Warriors. Aonuma l'ha fatto apposta a creare lo spinoff.

Per quanto riguarda il genere, Zelda bene o male è sempre stato un open world, più o meno limitato. In Breath of the wild hanno messo un mattone sull'acceleratore dell'esplorazione, ora tocca bilanciare reintroducendo i dungeon in maniera più organica e meno spezzettata. Non ricordo se fosse un rumor, ma si parlava di aree di gioco che diventavano vedi e propri dungeon. Comunque è possibile far coesistere un sistema alla ALWB e BOTW, basta dare tutti gli strumenti subito per far esplorare le zone, e i potenziamenti nei dungeon. Ad esempio, normalmente fermi il tempo 10 secondi, con il potenziamento 15, e riesci a passare in una porta raggiungibile in 12 secondi bloccando un interruttore.
 
Giocando a Elden Ring mi sono reso conto di quanto sia indietro Zelda per quanto riguarda armamenti, Power up e oggetti.

Ovviamente ER è un rpg e Zelda un action Adventure, però non mi dispiacerebbe più profondità sotto quel punto di vista.
 
Giocando a Elden Ring mi sono reso conto di quanto sia indietro Zelda per quanto riguarda armamenti, Power up e oggetti.

Ovviamente ER è un rpg e Zelda un action Adventure, però non mi dispiacerebbe più profondità sotto quel punto di vista.
Cioè? Intendi le armi deteriorabili?
 
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