Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Zona hebra, labirinto nel cielo... :woo:
 
Ma come ho fatto in botw senza cammino dell'eroe?
 
Mi ha molto deluso il dungeon Gerudo, avevo letto buone cose e invece è stato molto breve e semplice. Molto meglio quello Goron imho

Bella invece la parte di quest prima :sisi:
 
mi sembra che si stia analizzando la questione sempre partendo dall'assunto che qualcuno stia dicendo che i bei tempi andati fossero meglio. Che è un modo che facilmente rischia di ammazzare la discussione, quindi attenzione.

No, anche i bei tempi andati ci hanno regalato cose belle e cose meno belle, e la formula è ora approdata all'open world facendo tesoro di tutto quello che è successo prima (è un evidentissimo percorso, più che un vero dietrofront) e lanciando la serie verso nuovi orizzonti.

Quindi concentriamoci su pregi e difetti intrinseci allo Zelda ow e facciamola evolvere sul serio questa formula: partiamo col dire che i confini di quello che un tempo era "overworld" e di quello che si poteva definire "dungeon", si sono parecchio dilatati. Con la libertà di approccio e il fatto che praticamente ogni cosa è diventata un puzzle, non esiste più quel dualismo più o meno netto che poteva esserci in passato. Le carte già così si sono rimescolate tutte.
Personalmente è una cosa che apprezzo, ma al contempo mi sembra che dilatando dilatando e distribuendo distribuendo, nella necessità di trovare un equilibrio si rischi di togliere personalità e forza ai singoli aspetti.

Partiamo dai dungeon: concordo con quello che dici, ed è chiaro che la sfida che ti offrono ha una natura diversa rispetto ai sacrari. Il tentativo di integrarli col mondo di gioco ti toglie la possibilità di settare delle regole, cosa che invece accade nei sacrari. Detto questo, sul serio non c'era altro modo di costruirli se non ancorandosi sempre allo stesso pattern di base? Trova 4 meccanismi e vai al boss. Mi si obietterà che in un dungeon
devi scarrellare, in un altro devi raccogliere 4 pezzi di golem
e così via, ma è chiaro che non trattandosi di quattro scappati di casa, avremo comunque un lavoro il più vario possibile. Peccato che nel complesso il risultato sia più debole di quanto dovrebbe esserlo, trattandosi dei luoghi in cui si svolge la quest principale.
Sono d'accordo sul differenziarli nell'approccio dai sacrari, per l'appunto, ma avrei gradito uno sforzo di eguale arguzia e un lavoro decisamente maggiore nel renderli dei luoghi che ti invoglino ad essere esplorati, vissuti, ricchi di segreti, di nemici unici, con tempi di esplorazione più dilatati, che sappiano diventare iconici grazie ai loro mostri, alle loro stanze, ai frammenti di lore che possono raccontare.
E non delle missioni, quello che di fatto sono: missioni con una manciata di rapidi puzzle per arrivare al boss.

E la cosa che mi fa più incazzare è che di embrioni di una cosa del genere ne abbiamo: il tanto citato castello, per l'appunto. Va da sé che non serve ricercare questa evoluzione guardando piangendo ad Ocarina of Time, e per questo dico di lasciare perdere ogni discorso sulla nostalgia :asd:

E il castello di Hyrule non viene da Dark Souls 3 eh, viene da Zelda Breath of the Wild :asd:, così per dire.

Quando dico che il sacrario è più dungeon dei dungeon è perché nel tempo ristrettissimo dell'enigma del sacrario vedo sempre amore e arguzia, così come (sebbene giustamente diverso) nel castello di Hyrule (a parte quella roba
ad obiettivi che hanno infilato in Totk, con la caccia a Zelda che secondo me non serviva
). Nei dungeon io ho visto un lavoro più incerto e stanco, come se gli sviluppatori stessi non sapessero benissimo come fare incontrare il sacrario col castello, la libertà d'approccio coll'enigma, la storia della main quest con l'esplorazione.
Banalmente sarebbe bastato trovare delle sfide uniche, e non credo che la libertà d'approccio porti sempre e comunque a 'sti benedetti meccanismi. è che appunto distribuendo distribuendo, la sfida diventa più complessa, più complesso è mantenere l'equilibrio.
Me ne rendo conto della difficoltà ma romperò sempre le palle, come credo vorrebbe uno sviluppatore serio che voglia sentirsi stimolato a migliorare. :asd:

Il sottosuolo l'ho preso in relazione alle caverne, sebbene siano due aspetti molto diversi ed è vero che le prime sanno più di mini dungeon del secondo, che è letteralmente un underworld. Però boh, onestamente la sto trovando la parte di mappa meno elegante di tutto Totk: distese di farming, distese di nulla, in favore di un celolunghismo che onestamente non mi sarei aspettato da Zelda. è proprio il luogo in cui dici "wa che figo quanto è gruoss" ma alla fine, a parte alcuni casi, è un gigantesco pattern che non giustifica lo spazio che si prende. Ho provato a replicare l'approccio Botw, infilandomi nei pertugi più infrattati, arrampicandomi per minuti e minuti, l'ho notato che ti mettono i poo e i blocchi di minerali prevedendo che tu possa voler curiosare, ma a conti fatti tra la monotonia dell'environment e la debolezza del reward, semplicemente non ne vale la pena. Ne vale la pena solo per andare a caccia del reward fanservice, cosa di cui io sono felicissimo è che è l'unico motivo per cui vado là sotto ormai.
Davvero la roba più fuffa, meglio i più onesti puzzle volanti (più che isole volanti), forse.

Poi come stiamo ripetendo tutti, è fenomenale come i tre piani funzionino una volta che li vedi nell'insieme, e questo è realmente meraviglioso. Al contempo che i pezzi da soli non funzionino tantissimo mi lascia un filo interdetto. A questo punto non so se preferire la purezza incompleta di Botw, al netto del suo impatto devastante, se è così che correggi quella imperfezione: e cioè aggiungendo nuovi strati di imperfezione (termine inutile, per capirci...).

Era necessario strutturare così questo sequel? Non so. O meglio, era necessario questo sequel, anche alla luce di un gioco che prende la storia del precedente e invece di ampliarla la liquida e riparte? Non so, credo di sì ma principalmente perché siamo sempre dentro un percorso e sono sicuro che anche questo tassello farà bene a quello che verrà dopo.

Tutto questo sia sempre chiaro, è per sviscerare e fare le pulci ad un titolo mastodontico. Per boh, un Pokémon manco mi sognerei di scrivere tutte 'ste righe :asd:
Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano al "volume" della superficie. Un gioco da 500 ore dove alla duecentesima avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
 
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Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano alla superficie. Un gioco da 500 ore dove alla 200 avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
Innanzitutto grazie per questo post, che è molto interessante e mi dà nuovi spunti di analisi. Voglio rileggerlo in un momento in cui posso seguire meglio e ragionarci su.
 
Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano alla superficie. Un gioco da 500 ore dove alla 200 avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
Una delle migliori analisi scritte nel thread complimenti.
 
Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano al "volume" della superficie. Un gioco da 500 ore dove alla duecentesima avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
Io ne ho già parlato in passato: concordo con te in linea di massima, soprattutto sul discorso sottosuolo. La mia unica obiezione è che secondo me, nel ritmo di gioco appunto, i dungeon dovevano avere quella funzione che tu ad esempio attribuisci alla zona Goron, e che è presente proprio nel citato Elden Ring: dovevano essere un momento di lunga concentrazione del giocatore, che poi sarebbe stato ripagato con una fase più distensiva. Che è poi il ritmo alla base di tutti gli Zelda. Invece qui spesso il focus è proprio sulla parte precedente ai dungeon, ed essi sono strutturati in modo da essere potenzialmente risolvibili in poco. C'è questa sorta di inversione nell'investimento che hanno fatto delle risorse.
Chiarisco che il gioco sta piacendo tantissimo anche a me eh, ma proprio perché conosco la saga a fondo e da decenni penso di poter affermare che, da questo punto di vista, qualcosa in più era possibile fare.
E mi rendo anche conto che una persona che ha iniziato da Botw o Totk stesso forse nemmeno le avvertirà queste criticità. Ciò non toglie che è proprio la fanbase "storica" come questa del forum che potendo parlare con una certa cognizione di causa, spesso carpisce per prima cosa è al livello dei precedenti capitoli, cosa è meglio e cosa è peggio, anche al livello di sensazioni. E la sensazione dei vecchi dungeon non c'é, o comunque non è la stessa.
Io penso che il prossimo Zelda, probabilisticamente,continuerà questa filosofia: ma sono sicuro che SE scegliessero di puntare sui dungeon, vedreste che, come Botw ora vi "sembra una demo" di Totk, i dungeon di Totk sarebbero riduttivi rispetto a quello che la Nintendo in stato di grazia attuale potrebbe creare. Ovviamente è una mia opinione, ma sarei pronto a metterci la mano sul fuoco.
 
Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano al "volume" della superficie. Un gioco da 500 ore dove alla duecentesima avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
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Quello che penso del sottosuolo spiegato benissimo, chapeau
 
Domanda per la zona dei Monti Gemelli
ho trovato una grotta nord sul fianco di una montagna con uno strano disegno sul soffitto, che indica?

E soprattutto, sono io che devo cercare meglio o non esiste una grotta sud o comunque una seconda grotta in quella zona?
 
Il boss degli zora :sard:
Cmq a me è piaciuto molto anche sto dungeon. Niente di complesso ma ultra scenico sia nella traversata per arrivarci che nella cornice dello stesso. Per me l'implementazione dei dungeon è deliziosamente giusta in questa formula di gioco. Una perfetta ciliegina, mai frustrante, all'interno di un gioco immenso. Senza dubbio la miglior struttura open world in cui mi sia mai capitato di giocare. Sto gioco risuonera' per anni e dubito che starfield (lo attendo MOLTO) ne raggiungera' le vette di varietà, coesione meccanica, bilanciamento e polishing. Sempre favoloso.
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Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano al "volume" della superficie. Un gioco da 500 ore dove alla duecentesima avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
Mi accodo agli applausi
 
Ma l'isola iniziale (quella del "tutorial")

posso raggiungerla solo con il teletrasporto?
 
Ma l'isola iniziale (quella del "tutorial")

posso raggiungerla solo con il teletrasporto?
Come qualsiasi altra isola volante puoi raggiungerla anche con i macchinari che ti crei, certo mi pare sia moooolto in alto però
 
Ma come ho fatto in botw senza cammino dell'eroe?
Per me è stato fondamentale per giungere a quota 451 semi e trovare gli ultimi sacrari e ne sento la mancanza qui
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Ma l'isola iniziale (quella del "tutorial")

posso raggiungerla solo con il teletrasporto?
Ti puoi teletrasportare in tutti i sacrari che hai almeno aperto (appoggiando la mano sul pannello verde insomma), senza necessariamente averli finiti

Volendo puoi anche arrivarci in altri modi, ma sono davvero scomodi vista l'elevata altezza di quell'isola
 
Che non stiamo parlando di un titolo da bocciare o meno è chiaro :asd:

Il problema del tuo approccio col sottosuolo, secondo me, è che prendi il materiale più dispersivo del titolo e formuli una teoria per la quale aggiungere sostanzialmente contenuto avrebbe arricchito l'esperienza. Questo è comunemente considerato corretto dai giocatori, ma è sbagliatissimo in sede di progettazione del titolo. Quando si realizza un gioco bilanciato non lo si fa partendo dalla moltiplicazione del contenuto ma dalla sua distribuzione a fronte del ritmo che si vuole dare alla progressione, a dove si vuole condensare, a dove si vuole diluire.

Quando concludi, ad esempio, i Goron, esci da una sezione ricca di grotte e missioni e, ad esempio, puoi finire nella zona di Akkala, la quale è meno densa: meno grotte, meno missioni, spazi più aperti, meno meccaniche alle quali badare. Sulle prime puoi concludere che Akkala è una zona brutta, che quella dei Goron è bella e che sarebbe stato meglio se tutto il gioco avesse la densità dei Goron.
Invece l'equilibrio del gioco (SOPRATTUTTO in un OW) si basa proprio sull'alternare questi due approcci per evitare un collo di bottiglia contenutistico. Condensare ed immediatamente che quel contenuto si è concluso semplificare, dilatare. Come accade in ER, dove alcune zone sono ingiustamente criticate perché i giocatori non si sanno figurare che mantenere una densità sempre alta genera un collo di bottiglia che peggiora l'esperienza. Ma il giocatore ragiona per moltiplicazione, credendo che se una cosa gli è piaciuta allora moltiplicandola (ovviamente astrattamente lato densità, non parlo di moltiplicare contenuti specifici) su tutto il gioco quest'ultimo sarà più bello. In altre parole, mediamente i giocatori ragionano senza ritmo.

Il sottosuolo è esattamente questo. Non deve essere esplorato come BotW: nel sottosuolo puoi attraversare una lunga porzione di mappa volando senza sentirti in colpa, perché si tratta di quel momento del gioco dove il ritmo si dilata e la densità viene messa tra parentesi. La mappa è l'inversione di quella superiore e i reward sono segnalati da mappe del tesoro che trovi in cielo PROPRIO PER QUESTO. La mappa è così grande perché DEVE avere l'estensione di quella superiore visto che è la sua inversione. I sacrari di sopra sono le radici di sotto; i punti di interesse di sopra hanno un corrispettivo di sotto.
Questo dialogo continuo rende il sottosuolo prevedibile e legato alla superficie; ci saranno volte che troverai sacrari perché hai radici di sotto o viceversa.
Se lo esplori come una mappa di BotW significa che sei partito con il pregiudizio che TotK debba avere l'intera mappa di Hyrule di BotW modificata e con isole celesti e sotto una mappa dalla stessa estensione con la medesima densità e varietà, o che perlomeno questi due aspetti tendano al "volume" della superficie. Un gioco da 500 ore dove alla duecentesima avresti buttato la cartuccia dal gigantesco collo di bottiglia che si sarebbe creato, esaurito dalla bulimia di contenuti.

Io che l'ho letto senza pregiudizi e anzi l'ho accompagnato continuamente all'esplorazione delle zone di sopra non ho sentito vuotezza.
E ribadisco che il sottosuolo non è un gioco a parte che devi giudicare isolatamente, bensì una parte che si lega col ritmo di gioco e con le mappe di sopra per creare un certo ritmo di progressione. E infatti la zona più ricca del sottosuolo coincide con appunto una zona di mappa della superficie dove serviva nuovamente di condensare i contenuti.

E senza fare esempi e allungare il discorso la medesima cosa vale quando dici di volere tempi più dilatati nei dungeon.
No in realtà l'ultima cosa a cui aspiro è un gioco di più di 300 ore, così intossicante da crollare su se stesso, rischiando di annullare quanto di buono è stato fatto. Figurati che già dopo 120 ore di Totk mi appaiono nuovamente all'orizzonte tutti i limiti e i problemi del genere open world. Non è raro che mentre esploro il sottosuolo pensi alla semplicità di Link's Awakening Remake per smaltire la fatica mentale :asd:

Ci tengo quindi a specificare che io non mi schiero tra gli ingordi di contenuto perché sì. Sto parlando, sin da quando ho cominciato a muovere le mie critiche a questo titolo, al massimo di una diversa distribuzione del contenuto, una diversa progettazione di questo e sì certo, sicuramente di un ritmo differente per certi aspetti. Dunque in realtà non sto dicendo che aggiungere sarebbe stata la soluzione migliore, magari in certi casi ridurre gli spazi e densificare sì, così come costruire differentemente certi contenuti. Ciò di cui parli, e cioè il tempo che si prende il giocatore semplicemente per esplorare, in questo caso potremmo dire che è il vuoto che nel sottosuolo in linea teorica ti consente di sperimentare coi congegni per spostarti, è una cosa importantissima e infatti io ho sempre divorato quelli che dicevano che la mappa di Botw era vuota. Perché il tempo dell'avventura e della esplorazione e conseguente disvelamento del mondo di gioco è sempre stato parte integrante dell'esperienza di Botw. Non puoi escludere quella cosa dal suo gameplay, perché ne costituisce il cuore, a mio dire.
Questo perché Hyrule valeva di per sé, "nonostante" e allo stesso tempo "grazie al fatto che" gli sviluppatori fossero stati bravissimi nel realizzare ogni porzione di mappa con consapevolezza e perizia, tanto che non c'era un singolo angolo di quella mappa che non portasse con sé un puzzle, un piccolo premio, o semplicemente un buon punto di osservazione per guardare un bel tramonto digitale. Era tutto evidentemente ragionato e non c'era nulla che fosse lasciato al caso.

Ora, dietro alla costruzione del sottosuolo c'è sempre la stessa perizia e come dicevo quando parlavo dei momenti che mi sono preso per girovagare anche nei pertugi più infrattati, anche qui è stato fatto un lavoro di distribuzione che allontanasse il più possibile dall'idea di mondo generato randomicamente, eppure vuoi per il fatto che di base abbiamo un ambiente che tende a ripetersi in tutta la sua superficie, vuoi per la giga meccanica di farming che di per sé è qualcosa che contiene delle tossine di gameplay che io non adoro, il risultato non ha la stessa eleganza. è verissimo che gli ampi spazi siano stati realizzati anche in funzione dell'utilizzo dei congegni Zonau, e questo è dimostrato dai tanti depositi di materiali sparsi per la mappa, ma quanto è divertente crearsi un aliante, che sarà comunque realizzato allo scopo di raggiungere l'ennesima torre/radice e che dopo un minuto si scassa, costringendoti a creartene un altro? è così divertente? Il sottosuolo è realmente il luogo della creatività o è più un luogo giustificato esclusivamente dai suoi scrigni e ricompense? Un luogo enorme che vive di micro obiettivi da raggiungere, mentre tutto il contorno è la continua pressione di un tasto per raccogliere zonanio e affumiceti?
Non esiste l'equivalente del tramonto digitale là sotto, perché dopo pochissimo hai già perfettamente l'intero quadro di quello che ti capiterà e di quello che puoi fare lì. Senza il reward e il farming di elementi essenziali, il sottosuolo crollerebbe.

Ma tornando ad analizzare l'insieme, ha tantissimo senso in comunicazione con le altre due porzioni di mappa e questo è sbalorditivo. Se mi dite di fermarmi per inserirlo nell'insieme io vi dico ok, ci sta. Però lo stesso io ci devo passare delle lunghe fasi di gameplay là sotto eh, proprio perché il gioco ti chiede di avere tanta di quella roba che trovi là sotto, per poter affrontare anche le altre due parti di mappa. Non è che comunicando con gli altri, la specificità dell'area sparisce :asd:
Diciamo che la possibilità di alternare salva tutto, appunto. Ma non so, devo riflettere su quanto un equilibrio possa reggersi su delle continue fughe da un luogo all'altro. Perché io dal sottosuolo ad un certo punto me ne devo andare.
Davvero, devo ancora ragionarci molto, non ho la risposta definitiva.

Sta di fatto che una mappa costruita in modo così ampio, perché il senso è abbuffarti di oggetti e percorrere gli spazi rapidamente senza esplorare per raggiungere obiettivi, non era quello che Botw mi aveva insegnato. E la cosa figa di Botw era il valore che davi al pieno ma anche al vuoto.

Cosa avrei voluto? Non maggiore ampiezza (o ampiezza eguale) ma con maggiore contenuto come dicevo in risposta al desiderio che mi attribuivi, magari un sottosuolo ridotto e più denso, una costruzione differente di esso e anche qui maggiore varietà tematica ai luoghi in cui ti imbatti e alle creature che incontri, ma qui apriamo quell'altro discorso.

Riguardo all'ultima parte sui dungeon, ti va di approfondire?
 
Ultima modifica:
Io non ne sento il bisogno, riesco ad esplorare al centimetro senza alcun aiuto :tè:

Vabbe a parte gli scherzi funzione sicuramente utile per chi ha un metodo di esplorazione non compulsivo come me, però finché lo ottengo chissà quanti avrò esplorato :asd:
 
Il boss degli zora :sard:
Cmq a me è piaciuto molto anche sto dungeon. Niente di complesso ma ultra scenico sia nella traversata per arrivarci che nella cornice dello stesso. Per me l'implementazione dei dungeon è deliziosamente giusta in questa formula di gioco. Una perfetta ciliegina, mai frustrante, all'interno di un gioco immenso. Senza dubbio la miglior struttura open world in cui mi sia mai capitato di giocare. Sto gioco risuonera' per anni e dubito che starfield (lo attendo MOLTO) ne raggiungera' le vette di varietà, coesione meccanica, bilanciamento e polishing. Sempre favoloso.
Non lo hai trovato un pelo troppo facile?
Io per ora solo quello ho fatto e l'ho trovato carino da vedere, ma troppo facile da completare, mentre in aree comuni muoio a manetta :sard:
 
Io non ne sento il bisogno, riesco ad esplorare al centimetro senza alcun aiuto :tè:

Vabbe a parte gli scherzi funzione sicuramente utile per chi ha un metodo di esplorazione non compulsivo come me, però finché lo ottengo chissà quanti avrò esplorato :asd:
sai qual è il problema per me? Che avendo esplorato tutta la mappa di Botw (o quasi) io ho come l'impressione di essere già stato dappertutto. :asd:
Quando guardo il mio cammino dell'eroe a volte mi stupisco di non essere stato in posti che conosco benissimo.
 
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