Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Io non ne sento il bisogno, riesco ad esplorare al centimetro senza alcun aiuto :tè:

Vabbe a parte gli scherzi funzione sicuramente utile per chi ha un metodo di esplorazione non compulsivo come me, però finché lo ottengo chissà quanti avrò esplorato :asd:
Non si tratta di compulsivo o meno, semplicemente non puoi in decine o centinaia di ore ricordarti tutte le zone già esplorate e quelle no, come non puoi sapere se in una zona esplorata ti sei perso magari quelle poche decine di metri quadrati in cui puoi trovare un seme, un sacrario, un'arma, un npc ecc.

Ci sono sacrari in BotW che avevo evitato per davvero poche decine di metri, altre aree che credevo di aver calpestato ed invece non l'avevo fatto.

La mappa grazie alla sua verticalità (non intendo cielo e sottosuolo, intendo conformazione del terreno) è molto più ampia di quello che sembra
 
Non lo hai trovato un pelo troppo facile?
Io per ora solo quello ho fatto e l'ho trovato carino da vedere, ma troppo facile da completare, mentre in aree comuni muoio a manetta :sard:
Questo valeva anche in botw, semplicemente perché i boss non hanno alcun scaling, sono più che altro scenici diciamo. Puntano più sulla particolarità :sisi: e mi va bene eh perché tanto tra lynel, gleok e mostri Silveri di base il culo me lo fanno comunque :sard:
 
Non si tratta di compulsivo o meno, semplicemente non puoi in decine o centinaia di ore ricordarti tutte le zone già esplorate e quelle no, come non puoi sapere se in una zona esplorata ti sei perso magari quelle poche decine di metri quadrati in cui puoi trovare un seme, un sacrario, un'arma, un npc ecc.

Ci sono sacrari in BotW che avevo evitato per davvero poche decine di metri, altre aree che credevo di aver calpestato ed invece non l'avevo fatto.

La mappa grazie alla sua verticalità (non intendo cielo e sottosuolo, intendo conformazione del terreno) è molto più ampia di quello che sembra
Ma si certo non era una critica eh, era per dire che io davvero ricordo ogni singolo anfratto che calpesto ma è molto utile perché comunque qualcosa la perdi o può sfuggirti. Soprattutto se vuoi prendere tutto tutto, se invece uno punta a fare il giusto lo si fa tranquillamente :sisi: io in botw sacrari fatti tutti e semini più di 400 tranquillamente senza alcun aiuto, questa funzione per me in totk è una novità :asd:
 
sai qual è il problema per me? Che avendo esplorato tutta la mappa di Botw (o quasi) io ho come l'impressione di essere già stato dappertutto. :asd:
Quando guardo il mio cammino dell'eroe a volte mi stupisco di non essere stato in posti che conosco benissimo.
Cioè mi stai spoilerando che il cammino è presente anche qui? :ooo:
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Questo valeva anche in botw, semplicemente perché i boss non hanno alcun scaling, sono più che altro scenici diciamo. Puntano più sulla particolarità :sisi: e mi va bene eh perché tanto tra lynel, gleok e mostri Silveri di base il culo me lo fanno comunque :sard:
Beh sarà che è stato il primo che ho affrontato, ma ricordo che quello Gerudo in BotW non era affatto semplice da abbattere, qui quello zora l'ho abbattuto con armature base, 9 cuori e solo una ricetta attacco+++ diciamo un pelo troppo semplice pure senza scaling
Poi giri nella prateria, un moblin brutto ti lancia una freccia con bomba e finisci a dipingere il prato di rosso :dsax:
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io in botw sacrari fatti tutti e semini più di 400 tranquillamente senza alcun aiuto
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I boss dei Dungeon sono veramente facili. L'unico che mi ha fatto sudare giusto un pelo è quello dei gerudo. In giro per il mondo si trovano creature mooolto più difficili da buttare giù. È sicuramente una scelta voluta perché rendere complicato un boss credo che basti un attimo.
A me non sarebbe dispiaciuto se fossero stati un pelo più sfidanti. Anche perché in genere tendo a non attaccar briga coi vari lynel, gleeok ecc visto che non è necessario.
 
Non lo hai trovato un pelo troppo facile?
Io per ora solo quello ho fatto e l'ho trovato carino da vedere, ma troppo facile da completare, mentre in aree comuni muoio a manetta :sard:
MOLTO facile, anche rispetto agli altri fatti. Ma va bene, secondo me la complessità dei dungeon deve rimanere low-mid in un gioco del genere già straripante di contenuti. Le sfide più complesse sono giustamente relegate a determinati sacrari (i labirinti) o sfide secondarie che uno si deve andare a cercare. Mentre il percorso "main" rimane più digeribile anche da un pubblico casual (ho amici che si son macinati solo il canovaccio principale. Non andrebbe assolutamente giocato così ma c'è chi ha quell'esigenza).
 
ma sono sicuro che SE scegliessero di puntare sui dungeon, vedreste che, come Botw ora vi "sembra una demo" di Totk, i dungeon di Totk sarebbero riduttivi rispetto a quello che la Nintendo in stato di grazia attuale potrebbe creare. Ovviamente è una mia opinione, ma sarei pronto a metterci la mano sul fuoco.
esatto, è sempre quel discorso che si faceva in un'altra occasione. Lo penso anche io.
 
MOLTO facile, anche rispetto agli altri fatti. Ma va bene, secondo me la complessità dei dungeon deve rimanere low-mid in un gioco del genere già straripante di contenuti. Le sfide più complesse sono giustamente relegate a determinati sacrari (i labirinti) o sfide secondarie che uno si deve andare a cercare. Mentre il percorso "main" rimane più digeribile anche da un pubblico casual (ho amici che si son macinati solo il canovaccio principale. Non andrebbe assolutamente giocato così ma c'è chi ha quell'esigenza).
Più che il castello era il boss estremamente semplice.
Anche il castello, ma vabbè può starci.
Al prossimo giro devono evitare di segnalare sulla mappa dove devi andare, piuttosto rimetti la bussola in qualche modo
 
Questo valeva anche in botw, semplicemente perché i boss non hanno alcun scaling, sono più che altro scenici diciamo. Puntano più sulla particolarità :sisi: e mi va bene eh perché tanto tra lynel, gleok e mostri Silveri di base il culo me lo fanno comunque :sard:
Secondo me il problema dei boss è che hanno il loro punto debole è facilmente individuabile rispetto agli altri giochi di Zelda e chi ha già giocato a qualche gioco di Zelda non ha molte difficoltà. Nei prossimi Zelda spero che questo problema venga eliminato
Spero di non aver parlato troppo presto visto che sono nel dungeon Gerudo e tra poco dovrò affrontare il boss.. :paura:
 
Bellissima analisi del sottosuolo spruzzo hai centrato il pezzo. La mia obiezione è che avrei voluto che fossero stati sottosuolo e isole del cielo quei momenti di gioco pieni di contenuti e la superficie uno "spezza ritmo", visto che già l'abbiamo sviscerata in BOTW :asd:
 
Bellissima analisi del sottosuolo spruzzo hai centrato il pezzo. La mia obiezione è che avrei voluto che fossero stati sottosuolo e isole del cielo quei momenti di gioco pieni di contenuti e la superficie uno "spezza ritmo", visto che già l'abbiamo sviscerata in BOTW :asd:
è anche vero che se la superficie fosse stata meno centrale, che senso avrebbe avuto riproporla? Staremmo criticando l'identicità della mappa dell'overworld, aggiungendo l'aggravante che non c'era più nulla da fare. è il luogo in cui ci sono le città principali, i luoghi più importanti, la maggior varietà tematica.
O la togli dal discorso e fai un mondo nuovo, o la metti e cerchi di rinfrescarla in ogni angolo. E ogni angolo prevede appunto luoghi differenti, tanti NPC, villaggi ecc...

Certo anche io mi aspettavo maggiore centralità, ad esempio, delle isole celesti. Città in cielo, NPC, luoghi variegati, ma secondo me un po' a causa del marketing furbetto, un po' perché abbiamo tutti in mente Wind Waker, ci eravamo un po' dimenticati del mondo di sotto e del lavoro che per forza di cose avrebbe richiesto anche quello.

Credo che abbiamo tutti un po' immaginato questo cielo come se fosse il nuovo great sea, o una versione sotto steroidi del cielo di SS, almeno quando è uscito il primo trailer.
 
è anche vero che se la superficie fosse stata meno centrale, che senso avrebbe avuto riproporla? Staremmo criticando l'identicità della mappa dell'overworld, aggiungendo l'aggravante che non c'era più nulla da fare. è il luogo in cui ci sono le città principali, i luoghi più importanti, la maggior varietà tematica.
O la togli dal discorso e fai un mondo nuovo, o la metti e cerchi di rinfrescarla in ogni angolo. E ogni angolo prevede appunto luoghi differenti, tanti NPC, villaggi ecc...

Certo anche io mi aspettavo maggiore centralità, ad esempio, delle isole celesti. Città in cielo, NPC, luoghi variegati, ma secondo me un po' a causa del marketing furbetto, un po' perché abbiamo tutti in mente Wind Waker, ci eravamo un po' dimenticati del mondo di sotto e del lavoro che per forza di cose avrebbe richiesto anche quello.

Credo che abbiamo tutti un po' immaginato questo cielo come se fosse il nuovo great sea, o una versione sotto steroidi del cielo di SS, almeno quando è uscito il primo trailer.
Secondo me se la potevano giocare meglio la superficie. Invece di avere il sottosuolo completamente esplorabile dall'inizio, lo facevano delimitato ad aree, accessibili solo dalla superficie attraverso determinate quest, da svolgere tra cielo e Hyrule.
Il mio loop ideale per Totk è appunto uno svolgimento di quest tra superficie e cielo che servono per sbloccare un baratro unico, che ti porta a una zona densa di enigmi e misteri nel sottosuolo, e ogni zona avrebbe avuto la propria identità (foresta, ghiaccio, deserto, magma) e sarebbe stato un grande dungeon.
 
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