Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Ah non so se è lo stesso ma c'è proprio un sacrario in cui puoi ferire il golem SOLO lanciandogli addosso roba. Pure io prima non sapevo come lanciare le cose (infatti ho sprecato una fucilata di frecce nei primi viaggi sotterranei, per illuminare)
Esattamente quello. Tre volte ci sono entrato e me ne sono andato a testa bassa perché non capivo che non dovevo lanciargli la freccia con l'oggetto :sisi:
 
Ahhhaa ma lo dicono :rickds:
Io sono rimasto bloccato un botto su "coraggio di cadere", veramente poco chiaro nella soluzione
Ma a proposito, per lanciarne in serie devo sempre prima lanciare l'arma e poi selezionare? Cioè non lanciarla, ma puntarla intendo.
Non ho la possibilità di fare una mitragliata di lanci in serie?
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Anche io dopo 105 ore non so lanciare oggetti :well:

E mi mancano 3 aree da sbloccare, manco su BOTW me l'ero presa così comoda :dsax:
Meno male Luca, mi sento meno solo
 
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Ma a proposito, per lanciarne in serie devo sempre prima lanciare l'arma e poi selezionare? Cioè non lanciarla, ma puntarla intendo.
Non ho la possibilità di fare una mitragliata di lanci in serie?
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Meno male Luca, mi sento meno solo
No non mi sembra si possa, lanci una roba alla volta sempre passando dal menu a tendina
 
Una questione su cui vorrei leggere il vostro parere è il concetto introdotto in BOTW e portato all'ennesima potenza in TOTK di "libertà infinita".
Questo concetto permette al giocatore di affrontare le sfide in qualsiasi modo e, molto spesso, di barare (che barare non è, visto che è premeditato), precludendo così, secondo me, la possibilità godere in modo 'passivo' della visione che lo sviluppatore aveva quando ha creato un certo momento del gioco.
Giocare a Totk, a volte, è un po' come vedere quei film senza né capo né coda dove, tra tutte le immagini proposte, sta allo spettatore dargli un senso. Alla fine, quando ci si trova a confrontarsi a fine pellicola, ognuno tira fuori una morale diversa, e ognuna di queste è vera e sacrosanta.
Diversa invece è quell'esperienza guidata, dove l'autore ti prende per mano e in alcuni punti ti emozioni, in altri provi rabbia, e in altri ti diverti. Alla fine del film tutti hanno capito la morale del film, che è inequivocabile.

Totk ti offre tutti e due gli approcci. Gli sviluppatori ti presentano un boss e un enigma e ti dicono "noi pensiamo che dovreste fare così, però ti diamo la possibilità di fare come vuoi". Questa cosa è un grande pregio, ma un po' rompe il concetto stesso di enigma, che è 'finché non trovi la soluzione non puoi andare avanti'. E a me spesso è capitato, in alcuni dungeon e sacrare, di "barare", perché non ho trovato subito la soluzione. E questa cosa mi ha fatto sentire furbo, ma allo stesso tempo come se non mi fossi goduto appieno quel momento.

Stessa cosa per nemici o boss. In alcuni Zelda un nemico puoi batterlo solo in un determinato modo o con un determinato oggetto, e parte della sfida del combattimento è trovare proprio quel suo punto debole. Totk, anche qui, ti presenta i due approcci, ma spesso e volentieri uno si ritrova a catapultarsi in volo, fare bullet time, e distruggere il nemico irrorandolo di frecce bomba.

Voi come vi siete approcciati al gioco? Avete sempre cercato di trovare le soluzioni offerte dagli sviluppatori oppure avete usato i mezzi a disposizione a modo vostro? Avete "barato"?
Vi siete sentiti un po' sporchi quando lo avete fatto? :asd:


Cia.
Cercando di sintetizzare il più possibile lo vedo come un pregio. Ci sono appunto pro e contro, ma la formula , essendo stata utilizzata solo negli ultimi 2 giochi, in questi non ha stancato secondo me. Va detto che il concetto è quello di botw, ma totk lo porta al limite: gli enigmi hanno veramente tanti modi di essere risolti nella maggior parte dei casi. Di base però capisco la soddisfazione nel risolvere l'enigma unico. Secondo me potrebbero trovare qualche compromesso in più, nel senso che, proprio ricollegandomi ai dungeon, magari qui potevano mettere qualche enigma "o lo risolvi o non prosegui", ma li si ricade sempre nel solito discorso. Va comunque detto che ci sono enigmi che vanno risolti solo in un modo, solo che non sono la norma.
D'altra parte i vantaggi sono parecchi. La sensazione come detto da qualcuno in precedenza, nelle situazioni più complesse, è quasi quella di fare sequence break in un Metroid, cosa che apprezzo molto. Ma in generale ti rendi conto dopo varie ore di gioco che gradualmente sei diventato un vero e proprio esperto della fisica e delle leggi del gioco e questo miglioramento avviene con molta naturalezza. Inoltre ciò permette a più persone di superare quasi tutti gli ostacoli in base al loro know-how, forse sacrificando un po' l'intuito che era richiesto nella precedente formula, ma più che altro direi declinandolo diversamente. E questa cosa fa molto comodo a N nel momento in cui la saga ha il picco massimo di vendite e diffusione e viene quindi giocata da più persone.
Sui boss secondo me è stata fatta una più o meno azzeccata via di mezzo. Quelli dei dungeon sono più gimmick, quelli dell'overworld tipo i lynel sono più "riflessi e botte". Poi ovviamente ci sono le eccezioni.
Comunque spesso se baro per risolvere un sacrario o un dungeon, personalmente, cerco comunque per curiosità di capire come gli sviluppatori volevano che lo facessi. Personalmente "baro" una cifra ma come detto non si tratta veramente di cheatare alla fine.
Più di tutto però vorrei dire questo: ho fatto vedere a mio padre che salivo su un aliante e lo facevo partire sfruttando il reverto, e gli ho fatto vedere sabaku che invece ha sfruttato il peso di un oggetto per ribaltare l'aliante messo per metà fuori dal bordo di un'isola nel cielo, e vi è rimasto attaccato riuscendo anche lui a volare. Penso che questo lo abbia colpito più di quanto avrebbe fatto qualunque boss fight o enigma a senso unico, e il bello è che ha capito subito come funzionava il tutto in termini di azioni-conseguenze.
Chiudo quindi dicendo che vorrei una maggiore coesistenza dei due tipi di enigmi, e in certi casi apprezzerei proprio che gli sviluppatori mi facciano pensare "i bastardi hanno proprio pensato a tutto per non farmi barare". Ma quello che ha apportato questa nuova declinazione della saga è comunque oltremodo positivo, e non voglio venga accantonato nei capitoli successivi, quanto magari integrato.
 
Ahhhaa ma lo dicono :rickds:
Io sono rimasto bloccato un botto su "coraggio di cadere", veramente poco chiaro nella soluzione
Eh ma il titolo se ci pensi è giusto, effettivamente dovevi cadere :asd:
io ci sono arrivato dopo un po, ho detto boh mi ammazzo (dove c'erano i laser con sotto la botola) e tac, c'era un passaggio

Un altro bellissimo è quello dove usi un galleggiante, senza spoilerare l'ho risolto facendo una cosa che probabilmente molti fanno al mare con una palla quando si è in acqua, ho riso di gioia :asd:
 
Eh ma il titolo se ci pensi è giusto, effettivamente dovevi cadere :asd:
io ci sono arrivato dopo un po, ho detto boh mi ammazzo (dove c'erano i laser con sotto la botola) e tac, c'era un passaggio

Un altro bellissimo è quello dove usi un galleggiante, senza spoilerare l'ho risolto facendo una cosa che probabilmente molti fanno al mare con una palla quando si è in acqua, ho riso di gioia :asd:
Eh ma
il fatto che si aprisse una botola sotto i laser non è scontato. Almeno, non avevo ancora beccato una situazione similare prima per potermelo aspettare
. Ho passato un'ora a girovagare col glider intorno alla struttura convinto che ci fosse un'apertura bassa da qualche parte :asd:

Cmq in generale i sacrari sono molto fighi a sto giro. Ne ho beccato uno ieri con un percorso da fare in auto, tra salti e curve estreme (e golem arcieri a rompere).

L'ho già detto che il sistema di guida è incredibilmente a fuoco? L'ho già detto ma è bene ribadirlo, sopratutto in un titolo che non avrebbe assolutamente bisogno di cura anche sotto questo punto di vista.

Not bad for a dlc
 
Eh ma il titolo se ci pensi è giusto, effettivamente dovevi cadere :asd:
io ci sono arrivato dopo un po, ho detto boh mi ammazzo (dove c'erano i laser con sotto la botola) e tac, c'era un passaggio

Un altro bellissimo è quello dove usi un galleggiante, senza spoilerare l'ho risolto facendo una cosa che probabilmente molti fanno al mare con una palla quando si è in acqua, ho riso di gioia :asd:
Mi sa che abbiamo fatto la stessa soluzione :asd:
 
Eh ma il titolo se ci pensi è giusto, effettivamente dovevi cadere :asd:
io ci sono arrivato dopo un po, ho detto boh mi ammazzo (dove c'erano i laser con sotto la botola) e tac, c'era un passaggio

Un altro bellissimo è quello dove usi un galleggiante, senza spoilerare l'ho risolto facendo una cosa che probabilmente molti fanno al mare con una palla quando si è in acqua, ho riso di gioia :asd:
Fatto anch'io così in quello del galleggiante :asd:
 
Eh ma
il fatto che si aprisse una botola sotto i laser non è scontato. Almeno, non avevo ancora beccato una situazione similare prima per potermelo aspettare
. Ho passato un'ora a girovagare col glider intorno alla struttura convinto che ci fosse un'apertura bassa da qualche parte :asd:

Cmq in generale i sacrari sono molto fighi a sto giro. Ne ho beccato uno ieri con un percorso da fare in auto, tra salti e curve streme (e golem arcieri a rompere).

L'ho già detto che il sistema di guida è incredibilmente a fuoco? L'ho già detto ma è bene ribadirlo, sopratutto in un titolo che non avrebbe assolutamente bisogno di cura anche sotto questo punto di vista.

Not bad for a dlc
Forse non l'hai notata tasso, perché c'era proprio una "porta" nel terreno :sisi: dicamo che i laser servono a quello, o ad attivare trappole o a far risuonare l'allarme nei sacrari "stealth"

La fisica applicata a tutto, quindi anche ai veicoli è assurda. Anche solo il sempreinpiedi è un congegno che esiste proprio perché essendoci fisica e pesi differenti delle volte hai la necessità di equilibrare le tue costruzioni. Gli attrezzi a disposizione sono notevoli e sicuramente ci perdiamo taaaante di quelle cose :asd:
 
Forse non l'hai notata tasso, perché c'era proprio una "porta" nel terreno :sisi: dicamo che i laser servono a quello, o ad attivare trappole o a far risuonare l'allarme nei sacrari "stealth"

La fisica applicata a tutto, quindi anche ai veicoli è assurda. Anche solo il sempreinpiedi è un congegno che esiste proprio perché essendoci fisica e pesi differenti delle volte hai la necessità di equilibrare le tue costruzioni. Gli attrezzi a disposizione sono notevoli e sicuramente ci perdiamo taaaante di quelle cose :asd:
Ah io non ho ancora passato del tempo a sperimentare robe, ma giusto i veicoli semplici e immediati Magari chiusa l'ultima quest grossa che mi manca faccio un po' di cazzeggio in tal senso (non mi finirà prima di settembre temo :sard: )
 
Cercando di sintetizzare il più possibile lo vedo come un pregio. Ci sono appunto pro e contro, ma la formula , essendo stata utilizzata solo negli ultimi 2 giochi, in questi non ha stancato secondo me. Va detto che il concetto è quello di botw, ma totk lo porta al limite: gli enigmi hanno veramente tanti modi di essere risolti nella maggior parte dei casi. Di base però capisco la soddisfazione nel risolvere l'enigma unico. Secondo me potrebbero trovare qualche compromesso in più, nel senso che, proprio ricollegandomi ai dungeon, magari qui potevano mettere qualche enigma "o lo risolvi o non prosegui", ma li si ricade sempre nel solito discorso. Va comunque detto che ci sono enigmi che vanno risolti solo in un modo, solo che non sono la norma.
D'altra parte i vantaggi sono parecchi. La sensazione come detto da qualcuno in precedenza, nelle situazioni più complesse, è quasi quella di fare sequence break in un Metroid, cosa che apprezzo molto. Ma in generale ti rendi conto dopo varie ore di gioco che gradualmente sei diventato un vero e proprio esperto della fisica e delle leggi del gioco e questo miglioramento avviene con molta naturalezza. Inoltre ciò permette a più persone di superare quasi tutti gli ostacoli in base al loro know-how, forse sacrificando un po' l'intuito che era richiesto nella precedente formula, ma più che altro direi declinandolo diversamente. E questa cosa fa molto comodo a N nel momento in cui la saga ha il picco massimo di vendite e diffusione e viene quindi giocata da più persone.
Sui boss secondo me è stata fatta una più o meno azzeccata via di mezzo. Quelli dei dungeon sono più gimmick, quelli dell'overworld tipo i lynel sono più "riflessi e botte". Poi ovviamente ci sono le eccezioni.
Comunque spesso se baro per risolvere un sacrario o un dungeon, personalmente, cerco comunque per curiosità di capire come gli sviluppatori volevano che lo facessi. Personalmente "baro" una cifra ma come detto non si tratta veramente di cheatare alla fine.
Più di tutto però vorrei dire questo: ho fatto vedere a mio padre che salivo su un aliante e lo facevo partire sfruttando il reverto, e gli ho fatto vedere sabaku che invece ha sfruttato il peso di un oggetto per ribaltare l'aliante messo per metà fuori dal bordo di un'isola nel cielo, e vi è rimasto attaccato riuscendo anche lui a volare. Penso che questo lo abbia colpito più di quanto avrebbe fatto qualunque boss fight o enigma a senso unico, e il bello è che ha capito subito come funzionava il tutto in termini di azioni-conseguenze.
Chiudo quindi dicendo che vorrei una maggiore coesistenza dei due tipi di enigmi, e in certi casi apprezzerei proprio che gli sviluppatori mi facciano pensare "i bastardi hanno proprio pensato a tutto per non farmi barare". Ma quello che ha apportato questa nuova declinazione della saga è comunque oltremodo positivo, e non voglio venga accantonato nei capitoli successivi, quanto magari integrato.
Reverto in certi casi mi fa venire voglia di andarmi a confessare.
Ho perso il conto di quante volte ho detto: ma chi me lo fa fare, scusa? Avanti indietro, ed ecco un bel ponte, una bella piattaforma su cui usare ascensus e così via.

Invece in un sacrario che sfruttava prevalentemente ascensus credo di aver raggiunto l'obiettivo nel modo più macchinoso e complicato possibile. Una roba da far venire un infarto a un ingegnere. La cosa bellissima è che comunque ha funzionato, ma con la consapevolezza di avere impiegato il triplo della fatica rispetto a quello che "si doveva" fare. In tutto questo non ho ancora capito il funzionamento dei globi acquosi e non sono riuscito a terminarne uno che li sfrutta.

Quanto mi diverto nei sacrari, non mi va sempre di farli ma quando mi viene voglia mi piace sempre. E pensare che prima che uscisse il gioco erano tra le cose che volevo saltassero. Gradisco molto anche che alcuni puzzle siano fuori dal sacrario stesso, aumenta la varietà e soprattutto valgono come puzzle del sacrario stesso, che infatti ti dà subito il tuo premio, una volta entratovi.
 
Eh ma il titolo se ci pensi è giusto, effettivamente dovevi cadere :asd:
io ci sono arrivato dopo un po, ho detto boh mi ammazzo (dove c'erano i laser con sotto la botola) e tac, c'era un passaggio

Un altro bellissimo è quello dove usi un galleggiante, senza spoilerare l'ho risolto facendo una cosa che probabilmente molti fanno al mare con una palla quando si è in acqua, ho riso di gioia :asd:
Ahah bellissimo anche quello :asd: Io non mi ricordo di preciso come ho fatto ma non ho neanche toccato il galleggiante :asd:
 
Come sacrario fatto senza seguire le "regole" mi ricordo quello in cui si doveva far scivolare del ghiaccio su un pavimento di spuntoni un po' storti, quindi bisognava farlo cadere nel punto giusto. Io ho preso delle lastre di ferro e mi sono creato man mano il sentiero per fare cadere direttamente il pezzo di ghiaccio con l'ultramano :asd:
 
Finito stasera in 195 ore completando tutti i sacrari (alla fine me ne mancava uno e non sapevo dove potesse essere: ho dato un senso alla guida arrivata ieri), 230 e qualcosa korogu e 6 batterie e quasi 7 batterie. Gioco inclassificabile, l’ho preferito di molto a BotW.
 
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