Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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La varietà di ER non serve, perché la meccanica principale di ER sono i combattimenti e quindi va da sé che il nemico debba avere maggiore caratterizzazione e diversificazione, però... come ti dicevo già, manco sei bestie in croce e i 4 boss riciclati seicento volte. Dungeon? Beh sì, qualche guizzo creativo tipo mettere un dungeon in un luogo inaspettato (tipo una vecchia casa, la pancia di un mostro, o chissà dove) e progettare il design degli interni in modo da creare un luogo più iconico. Onestamente ma quanto sono brutti e scialbi all' interno, proprio visivamente, i dungeon di Totk? Non c'è nulla che voglia raccontare quei luoghi, che sembrano una palestra adibita all' utilizzo dei tuoi poteri.
Comunque personalmente no, a me non serve né un gioco enorme come Totk, né queste meccaniche che trovo in larga parte dimenticabili. Sarebbe il caso di distribuire meglio il contenuto in un gioco che sia al massimo delle dimensioni di Botw. Non servono ad un cavolo, per dire, tre mappe visto che ovviamente non puoi caratterizzare bene. Meno è meglio.
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Non so, come dicevo ho difficoltà a discutere dell'argomento musicale perché non so come esprimere quello che voglio dire.
No, non è il tema dell' overworld il punto comunque, e nemmeno un registro "enfatico".
Ma passo.
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Guarda io continuo a sventolargli un foglietto con scritto "come il castello di Hyrule, Aonuma maledizione!" ma lui pensa ad accroccare carrelli :sadfrog:
Comunque esatto. Ecco mi è capitato di giocare ad elden ring per una settimana con un amico e ricordo la meraviglia nell' esplorare un dungeon sotto terra. Sia per i nemici che potevi trovare che per lo stesso concept del luogo.
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Mi hai fatto ripensare a quando dopo un bel po' di ore trovai lo schematrix. Ero stupito che l' ultimo potere fosse stato inserito in questo modo, che ancora dopo ore ci fosse la possibilità di trovare abilità. Infatti quando gli Yiga mi parlarono di
geomorfizzazione mi uscirono gli occhi fuori dalle orbite: Già mi immaginavo di poter modellare il terreno con ultramano, di cambiare approccio al gioco dopo così tante ore.
Sappiamo tutti la schifezza inenarrabile che invece era la geomorfizzazione :asd:

Tutto questo per dire che giocando Totk mi sono reso conto di quanto un po' di progressione in effetti mi manchi.
Bene o male si, e pur non facendone sentire troppo la mancanza (anche perchè totk fa progredire Link in svariati modi durante l’avventura), avere qualcosa di grande, di unico, che al superamento ti ricompensa in modo adeguato è la formula del successo dei souls, i quali, guardate un po’, traggono ispirazione proprio da zelda :asd:
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Comunque, ecco qualche esempio di architetture di dungeon viste nei vari episodi tridimensionali della serie.




qui per vederle meglio: https://ibb.co/tqKzxK9


Quando io parlo di "varietà" non intendo "varietà tematica", che è la risposta facilona che si può dare a chi fa appunti sui dungeon di Totk: "beh, ci si lamentava dei colossi che erano visivamente tutti uguali, ma Totk ha ripreso il concept dei temi legati agli elementi" Benissimo, ne prendo atto. Poi passiamo a discutere di come questo sia stato fatto, magari.

Già in questa selezione possiamo vedere come in passato in molti casi si investisse in maniera particolare sul "racconto" insito nel dungeon stesso: così lo snowpeak dungeon è una vecchia magione, con i suoi saloni, le cucine, i dipinti, e puoi perfino chiacchierare con quello che sarà il boss del dungeon. Il forest temple di OOT è costruito come un luogo infestato dai fantasmi, dove tra dipinti che prendono vita e illusioni prospettiche, il giocatore è costantemente disorientato e non sa cosa potrebbe riservargli la prossima stanza. Proseguiamo con Inside Jabu's Jabu's Belly, che è credo l'unico dungeon organico della serie (forse, ma non ne sono sicuro), dove vieni catapultato in mezzo ai parassiti che infestano lo stomaco di un pesce gigante. Ancient Cystern, ancora, che è un dungeon costruito su un racconto di Ryunosuke Akutagawa (scrittore giapponese dei primi del '900); in questo caso i passaggi stessi della storia e il suo significato filosofico diventano lo svolgimento stesso del dungeon (ma vabbè, continuiamo a smerdare il povero Skyward Sword intanto :sadfrog:), e nello stesso dungeon hai una dualità: cromatica, ludica, di senso. Entri nello stagno celeste, sei di fronte al Buddha, poi viaggi nell'Inferno sottostante e tramite un filo, riesci a liberarti dei demoni che vogliono raggiungere il Paradiso, nel quale riesci a tornare trionfante.
E proseguiamo con lo shadow temple di OOT, luogo intriso di simbologia funeraria, di strumenti di tortura, di mostri ancor più spaventosi rispetto a quelli che hai incontrato fino a quel punto. E ancora, lo stone tower temple di Majora, apice dello stile grottesco adottato da questo episodio: un dungeon che si capovolge, che ha una faccia e il suo opposto. è qualcosa che non hai ancora visto fino a quel momento, non c'è una "meccanica di capovolgimento" che detta le regole di tutta la struttura.

E andiamo a Totk: è vero che Totk riprende la varietà elementale, ma per la natura del gioco deve puntare su altri aspetti, riducendo al minimo la specificità visiva, architettonica, narrativa del dungeon stesso perché tutto deve sempre ruotare intorno agli stessi punti cardinali e cioè i tuoi poteri e gli Zonai; nel rapporto che le altre specie hanno avuto con essi. Il dungeon di Totk è sintesi, funzionale alla libertà che hai nell'approcciarti ad essi, funzionale ad un macrotema (di nuovo ludico e narrativo) che deve per forza di cose fare da collante per tutto. Interessante il poema dei Rito, legato all'avionave, e al rapporto tra tale specie e le divinità, ma difficilmente il dungeon riuscirà a rafforzare questo racconto, nel modo in cui si presenta.
Infatti per quello che è Tears of the Kingdom, i suoi dungeon probabilmente non potevano essere tanto diversi da così; non sono dungeon sviluppati in modo pigro, sono dungeon che sottostanno alla struttura del gioco, non si scappa. Poi personalmente, credo che qualcosa di più si potesse fare lo stesso, e infatti confido che se in futuro dovesse rimanere questa totale libertà di approccio, quantomeno trovino una quadra per assicurare davvero maggiore varietà tematica e personalità dei labirinti.

Botw gettava delle premesse interessanti che infatti io pensavo sarebbero state sviluppate in Totk: la presenza della tecnologia Sheikah, con sacrari e colossi annessi, era un elemento alieno (forse figlio del concept iniziale, addirittura) che si incastrava in un mondo visivamente più classico ed antico. Così tutto quello che aveva a che fare con gli sheikah risultava visivamente molto simile, mentre il vecchio mondo ti presentava una tipologia di dungeon differente, per l'appunto il castello. Totk, invece di rafforzare questa dicotomia o una simile, prende i nuovi alieni della situazione e li integra ancora di più nel mondo, rendendoli gli alieni primigeni. Ripetendo in questo modo il pattern visto con gli sheikah in Botw ma senza approfondire invece luoghi e aspetti del vecchio mondo. è a questo che mi riferisco, quando cito l'occasione mancata nel ricavare un dungeon dentro la fortezza di Akkala, per dire.

Ed è tutto il pacchetto che a me non convince, soprattutto nel momento in cui il compromesso è perdere questa iconicità di molti dungeon del passato, con i quali gli sviluppatori potevano permettersi maggiore libertà creativa anche solo dal punto di vista artistico, se non di concept ludico. Aiutati probabilmente dal poter progettare i dungeon con una forma di progressione da un punto A ad un punto B.

Penso sempre a cosa potrebbe essere un corrispettivo di intenzioni concettuali di un Jabu's Jabu's Belly con le possibilità date da open world e hardware decisamente più performante e mi sento ben poco nostalgico, quanto affamato di novità sorprendenti, sulla base di una tradizione che serva principalmente in funzione del percorso che la serie può ancora fare verso il futuro :sisi:

Volendo ci metti ben poco a concepire un dungeon che ti faccia percepire la povertà, di nuovo, quantomeno visiva, di uno qualsiasi di quelli degli episodi pre Botw. Da un certo punto di vista mi sembra un po' strano che io debba recuperare screenshot del Wii o precedenti :asd:

Ancora una volta, si può assolutamente non percepire il problema ed essere meno interessati a certi aspetti, in ottica magari di una esperienza di gameplay soggettivamente appagante, ma liquidare la questione dicendo che in fondo la differenza con taluni casi visti in passato non esista e sia solo un capriccio nostalgico, è disonestà intellettuale.
Credo che la formula non possa più prescindere dall’unire il meglio dei due stili, proprio come ha fatto elden ring per i souls.
anche qui, scuse non ce ne sono più.. la prossima macchina sarà più performante, e allora andrà unita la raggiunta libertà di eplorazione dei capitoli switch ad un immaginario vario e articolato fatto di dungeon vecchio stile.
questa sarebbe la deriva che amerei ritrovare nel prossimo zelda.

….ma non prima di un bel capitolo in 2d, o comunque più piccino:babbonatale:
 
Ultima modifica:
Dài bboni che tra poco ci stanno i TGA e tiriamo le somme
 
Guarda, hai preso l'esempio peggiore in assoluto perché mi evoca alcuni tra i ricordi peggiori perché quanto hai messo in spoiler l'ho visto prima di quando evidentemente avrei dovuto e mi sono ritrovato con un momento della main story in cui mi volevano far passare la rilevazione del tuo spoiler come una cosa enorme mentre già l'avevo vista. È stato il primo caso da quando gioco a Zelda in cui ho avuto la sensazione di un gioco rotto.
Ad ogni modo, anche al netto di questo aspetto, resta tutto troppo poco rispetto anche ai canoni della serie, seppur meglio di Botw.

Sono d'accordo solo sul "dai lasciamo stare" :asd:
Ma.... quel ricordo si sblocca solo quando hai visto tutti quelli precedenti :asd:
 
Un consiglio spassionato da una persona che ha apprezzato Botw ma non come Zelda ,che pur quanto abbia apprezzato elden ring non lo reputa un gioco da GOTY e che considerando ToTK reputa quest'ultimo nell'esperienza complessiva il migliore dei tre. Paragonare TotK a ER non è fattibile. Hanno alla base due filosofie di design diverse. ER prende la struttura di Zelda per due zone e basta del gioco ma comunque senza la mobilità di link.
ToTK prende la "varietà" di armi che già aveva e la moltiplica senza la profondità di elden. Perché? Perché Zelda è un action/Adventure mentre elden è un Action/Adventure. E mi fermo qui su sto argomento. Se lo volete capire bene sennò amen.
In ogni caso il prossimo Zelda aspettatevelo open map alla GoW(aka alla vecchio Zelda ma ancora più curato imho):tè:
 
Totk ha una 50ina di tipi di nemici differenti (senza contare altre varianti estetiche che non sono un mero colore diverso ma nemici con drop unici e potenza differente), con notevoli approcci da parte del giocatore e diversificazione dei vari tipi di nemici e i loro pattern. Questi uniti a mille altre variabili che vanno ad inserirsi nel calderone chiamato "varietà". Non giochiamo incontrando nemici, giochiamo incontrando un mix di queste variabili. Non ha senso dire "eh che palle vado in questa grotta e ci sono gli stessi nemici" ignorando il sacrario unico nella grotta o il level design della grotta stessa e le sue variazioni nell'esplorazione, un conto è una grotta dove ti devi proteggere dal caldo e esplorarla usando i carrelli colpendo cio che permette di direzionarli, un conto è trasportare in una caverna un npc su una barca stando attento alle tempistiche della marea per evitare che la barca si capovolga. Sarebbe come se in elden ring ci lamentassimo che alla fine di un esplorazione troviamo sempre e solo equipaggiamento, tralaltro di una classe che non è la nostra o debole rispetto a quel che abbiamo, oppure "uff sempre un boss, volevo altro" "eh ma questo è il tipo di gioco" "eh ma a me non piace solo combattere" e giustamente l'altro ----> :sowhat: . Io per questo faccio esempi di altri ow, non ne trovo alcuno che abbia nel calderone varietà quella che ha totk, che abbia una quantità di nemici tale da far impallidire totk, tolto ER, unità però alle altre componenenti in cui eccelle totk in varietà e che non si possono togliere per puro gusto personale, si deve paragonare il mix non la singola componente. GOT ne ha meno di nemici, approcci tuoi e loro, così come gli AC, così come gli Horizon, the witcher 3 ne ha di più ma ha notevoli meno approcci tuoi e loro. Si potrebbe ridurre the witcher ad un "le missioni sono tutte un segui le tracce" oppure "le caverne tranne alcune non hanno alcuna idea al loro interno" "le ricompense sono sempre la solita spada da usare" ma sarebbe sbagliato. Quindi due sono le cose o tutti sbagliano o stiamo puntando il dito su chi non dovremmo :asd: Per questo io sto aspettando questa pletora di ow che in ambito di varietà meccanica e concettuale fanno meglio di totk, oppure essendo totk un giga dlc questa pletora di espansioni che ti cambiano il gamedesign del titolo stesso, oppure questa immensa quantità di ow che ti offrono quello che offre totk con l'aggiunta di quello che per noi manca. ER è elogiato perché la varietà e cura che mette nei boss, nemici, ambientazioni e varietà di tutto questo è fuori dal comune, è l'eccezione, oltre alle varie build, al lato artistico ecc. Cosa che fa anche totk in altri ambiti, con la differenza che quello in cui eccelle totk non ci piace e per questo chiediamo che di quelle 50 cose che fa 25 dovevano non esserci al posto delle nostre 25 cose che ci piacciono. Ma non è critica questa a mio modo di vedere, è gusto, sacrosanto, ma gusto rimane.

Per i dungeon secondari sarebbe stato bello si averli anche a caso durante l'esplorazione, ma qui abbiamo caverne pozzi e sacrari che sono dei "dungeon" scomposti, pezzi concettualmente assimilabili in strutture più grandi e complesse, ma spalmate per la necessità di riempire il mondo di gioco, per arricchirlo. Uno può dire togli questi e metti quelli, bene, però poi il mondo è vuoto. E se è vuoto fallo più piccolo no? E si, però poi stiamo facendo un altro titolo, non quello che hanno in mente gli sviluppatori. Il togli/metti non lo ritengo un analisi critica. Io per gusti personali avrei voluto la mappa colma di quello che dici tu, ma se gli sviluppatori mi danno x io giudico x, non giudico x in base a y che volevo. Semmai dico come quello che hanno fatto ipoteticamente, secondo me, può migliorare considerando però sia che quello che dico deve essere inserito in un processo di sviluppo che cura anche altri aspetti e sia se quello che dico è fattibile.
Tipo nei dungeon potrebbero mettere nemici unici, boss d'intermezzo e una maggiore densità di contenuto nelle varie stanze, che sia estetico o meccanico o anche solo di dettagli. Oppure spalmare meglio il tipo di nemici, con unicità dovute anche solo ad un bioma particolare o farli "particolari" come mi dicevi, si d'accordo, queste sicuramente per me sono alcune delle migliorie da apportare :sisi: qui nessuno ha detto che i vecchi dungeon non siano migliori ma che, è necessario per onestà intellettuale tener conto anche di altro che offre il gioco, anche se non ci piace, altrimenti si, pura nostalgia. Non ha senso prendere una delle 50 caratteristiche di un gioco e confrontarla con 1 delle 3 caratteristiche dei vecchi giochi per confrontarlo direttamente come se il tutto non fosse inserito all'interno di altre variabili, non è onesto :asd: e io LI AMO quei dungeon. Onestà è accettare che certi aspetti debbano migliorare ancora ma che ce ne siano altri, innumerevoli, curatissimi che i vecchi giochi si sognano, che vanno sottolineati e contati anche se non ci piacciono.

Io pure spero che il prossimo sia più piccolo, ma più che altro perché vorrei vivere eheh
No a parte gli scherzi non ha senso rincorrere la grandezza spropositata a tutti i costi :sisi:

P.s. ovviamente tutto detto con tranquillità nessun attacco nei confronti di nessuno :fiore:
ma che attacco! è così che si discute. :fiore:

Comincio col dire che a me non interessa fare sempre e in ogni caso una analisi critica del videogioco, perché non è il mio mestiere né la mia intenzione. Mi piace principalmente parlare di quello che mi attira e che mi colpisce, sia in positivo che in negativo. Fossi curioso al 100%, avrei già acquistato almeno un episodio di Xenoblade, serie che non riesce ad invogliarmi neanche un po', o proverei gli sportivi: genere dal quale mi tengo felicemente alla larga.

Nell'analizzare un episodio di Zelda, cerco principalmente di tenere conto di quelle che sono le cose che mi hanno tenuto incollato alla serie nel corso degli anni. Se lo noti non ho mai detto che Tears of the Kingdom abbia dei problemi gravi oggettivi (non mi compete, non ne ho la capacità se essa in fondo dovesse esistere, non mi interessa stabilirlo), ma ho sempre criticato un equilibrio che non mi restituisce quello che, appunto, mi ha sempre tenuto vicino alla serie. I compromessi di questo equilibrio, per me, sono un problema. Il risultato è che giocandolo mi annoio, per semplificare.
Per dire, anche se lo chiamassi The Legend of Peppuccio e mi astraessi al massimo dallo storico che ho con la serie, il risultato non cambierebbe. Anzi, al contrario, forse l'unico filo sottile che mi lega a Tears è il nome che porta e il dialogo in atto che ho con la serie :asd:

Esempi banali: se io trovo che il turbine di Botw mi aiutasse a vivere un tipo di esplorazione più gradevole e morbida rispetto al sistema che lo sostituisce in Totk, lasciandomi frustrato, io che ci posso fare? E siccome parliamo di una serie mutevole, la cui fiamma è sempre accesa e le cui strade possono ancora diramarsi in tanti modi, una serie al quale sono legato, mi diverto a "fuffeggiare" nel forum nell'immaginare un episodio futuro che investa maggiormente su taluni aspetti. Che sono propri della serie eh, qua penso che siamo tutti d'accordo nel dire che stiamo girando intorno a premesse concrete.

Avoglia a dire che "l'OW è un delicatissimo incastro che se non lo fai bene diventi Ubisoft e che quindi è difficilissimo e dovremmo tutti elogiare il sopraffino equilibrio raggiunto in Totk ecc..." va bene, lo posso dire pure io. Il gioco mi piace adesso? No. La serie di Zelda continua a rientrare nei miei interessi videoludici? Sì. Provo a dire la mia fuffa, magari dicendo cretinate 100 volte e azzeccandone 1, non mi importa. So solo che Zelda, così, non mi torna, ma che continuo a vederci del gran potenziale.
Poi Totk è un caso davvero particolare perché fa delle scelte atipiche per la serie e lo abbiamo forse investito di troppe responsabilità che più facilmente potrebbero toccare allo Zelda di Switch 2. Questo doveva essere un'espansione (non sinonimo di DLC per come è stato usato tante volte, sia chiaro) e una chiusura del percorso cominciato con Botw, non qualcosa che se ne distaccasse quanto magari molti di noi pensavano. Per me non ha mai funzionato nemmeno nell'intenzione e continuo a rimanere perplesso di fronte a questa scelta di "rifare" Botw con nuovi strumenti e nuovi pattern, seppur strutturali.

Ne consegue che è chiaro che prendere l'argomento dungeon sia prendere solo un aspetto, ma se per me quella è una delle caratteristiche fondamentali, parlo di quella. Non cerco di addossare tutto sul dungeon, analizzo quello perché mi interessa di più di altro. Poi, ogni volta in cui sto prendendo un aspetto di Tears che non mi è piaciuto, sto in realtà parlando del futuro, perché perfino io sono consapevole del perché di certi compromessi presi in Totk. Anche quando parlavo male di certe cose di Botw lo facevo in ottica futura, solo a questo giro sono un bel po' turbato dalla riproposizione di alcune cose che avevo digerito con fatica nel primo e dall'introduzione di meccaniche nelle quali non riesco ad incastrarmi.

La disonestà intellettuale starebbe nel dire che a causa di quell'aspetto che mi piace (a me) e che non è presente, allora il gioco è brutto. Infatti io non dico mai che "Il gioco è brutto", né gli voglio togliere lo scettro che gli viene consegnato con cognizione di causa, mentre invece leggo troppe volte la parola "nostalgico", che per me ha il potere argomentativo di un termine come "fanboy" o "hater".

Ricordare i pregi di un dungeon vecchio stile, o di recupero di certi stilemi inevitabilmente accantonati, può essere interessante per tutti, secondo me :sisi:
 
Sono pienamente d'accordo, difatti nella sua intervista, prendendo per buona la traduzione, Aonuma fornisce un'altra risposta altrettanto sindacabile per la quale le critiche sono spesso figlie del fatto che la condizione umana porta sempre a volere altro rispetto a quello che si ha. Anche qui su un piano ideale gli si può dare ragione e comprendo la sua posizione di chi dopo SS deve aver ricevuto un fiume di critiche per la stanchezza della formula e ora gli tocca sentire altre critiche dal lato opposto. Al netto del fatto che sia anche un po' una dinamica da mettere in preventivo, anche questa spiegazione però andrebbe contestualizzata a seconda di cosa viene richiesto e perché, come dicevi giustamente tu. Buona parte delle richieste più pressanti (ritorno dei dungeon tematici, maggiore varietà dei nemici, maggiore approfondimento della storia, musica più enfatica, ecc...) sono del tutto legittime e non implicano un vero ritorno al passato quanto una valorizzazione di questo.
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Vero :asd: anche perché secondo me alla prossima si presenteranno sia con un mondo nuovo, che sarà grande per forza di cose, sia una gimmick unica, quindi dovranno coniugare in un unico processo quello che hanno fatto con Botw e TotK.
Per me esce a fine gen, roba che potrebbe essere cross gen con Switch 3 :asd:

Nel frattempo si spera in progetti minori/remake
La speranza è che a sto giro con switch 2, nintendo faccia un'aggiornamento next gen di zelda, roba tipo il 4k e alcuni effetti nuovi introdotti dal nuovo hardwere, magari i 60 fps ?

E un bel remake che non occupa il team principale per ingannare l'attesa del nuovo Zelda.

Un vero remake di Zelda oot, anzi una remastered stile metroid prime sarebbe graditissima. Perché quelle 3ds a 240p o qualche problema a considerarle remake :sadfrog:
 
La speranza è che a sto giro con switch 2, nintendo faccia un'aggiornamento next gen di zelda, roba tipo il 4k e alcuni effetti nuovi introdotti dal nuovo hardwere, magari i 60 fps ?

E un bel remake che non occupa il team principale per ingannare l'attesa del nuovo Zelda.

Un vero remake di Zelda oot, anzi una remastered stile metroid prime sarebbe graditissima. Perché quelle 3ds a 240p o qualche problema a considerarle remake :sadfrog:
Bho 60fps si, 4k non è la cosa next gen di Zelda. Anzi restando su Botw ci sono pochi giochi veramente next gen ad oggi che gli stanno affianco :asd: , figuriamoci se prendiamo totk
 
Si, è rimasto colpito dalla mia velocità di gioco in totk. Non mi molla più da allora :sisi:
È colpa di Pollon che setta nuovi standard di velocità, superiori a Mach3.
tutti noi altri dobbiamo adeguarci allo standard :asd:
 
Ma.... quel ricordo si sblocca solo quando hai visto tutti quelli precedenti :asd:
Eh lo so, è là il problema... perché speravano che uno prima di arrivare a quel ricordo facesse i dungeon prima. Ed invece io prima mi sono fatto tutti i ricordi e dopo i dungeon. Da là quello a cui mi riferisco, ovvero il discorso di
Mineru che mi dice "devo rivelarti una cosa importantissima!!!!!! Il drago eburneo è in realtà...." rullo di tamburi..... "ZELDAAAAA". io: Lo so. L'ho già visto.


Tant'è che nella seconda parte della cutscene, visto che il paradosso era contemplato, è lei stessa che dice "beh ma vedo che hai la MS, mi sa che allora lo sapevi." Grazie al cazz
 
Ma che è successo quest’anno? È sbocciato l’amore :hmm:
Praticamente quando ho visto quanto tempo stesse impiegando a finire il tutorial, lì ho rivalutato molte cose della mia vita.
Il mio andare sempre di fretta, il mio non soffermarmi sulle cose, il mio non romanticizzare…

E niente, Daisuke e io ci siamo innamorati così.
Ci bilanciamo abbastanza, devo dire.
 
Mi fate morì che tra i 50 WoT poi ci sta Luca (Pac) che se ne spunta random con la storiella di qualche suo sogno
Beh mica potevo privarvi di una sfiziosa pausa relax in un momento tanto importante e mentalmente stressante per voi


Fernando Alonso Motorsport GIF by Formula 1
 
Non so se c'è un club di quelli che hanno visto i credits, però mi ci volevo aggiungere. In quasi 200 ore di gioco, ho aperto ovviamente tutta la mappa di Hyrule, il cielo e il 60% del sottosuolo. Le sequenze finali sono di un epicità incredibile. Avevo le lacrime agli occhi alla fine, un'emozione vera . E' stata un avventura che porterò per sempre nel mio cuore di gamer. Ora sotto con un po' di quest secondarie fino a quando mi andrà, la bellezza di questo gioco è che lo si può riprendere e mettere in pausa a piacimento, considerata la vastità del gioco a livello di gameplay/esplorazione/cazzeggio.
E ora la domanda è la stessa che feci ai tempi di BOTW....si potrà mai alzare l'asticella ancora di più? Al tempo non pensavo fosse possibile, e invece. Ma stavolta no, non so proprio come possa essere fatto un gioco migliore di questo.
 
Io ormai mi sono autoconvinto che il prossimo Zelda sarà una ripescata da Wind Waker :asd:

Hyrule allagata, viaggi in mare e isolotti. Il tutto sempre secondo la linea guida tracciata da BotW e ditemi se non vi fa strippare l'idea. Io ci spero con tutto me stesso
 
Io ormai mi sono autoconvinto che il prossimo Zelda sarà una ripescata da Wind Waker :asd:

Hyrule allagata, viaggi in mare e isolotti. Il tutto sempre secondo la linea guida tracciata da BotW e ditemi se non vi fa strippare l'idea. Io ci spero con tutto me stesso
Considerato che abbiamo avuto una Hyrule gigantesca negli ultimi 6 anni, non è una idea così assurda che si allontanino un attimo da quella tipologia di mondo.
 
Considerato che abbiamo avuto una Hyrule gigantesca negli ultimi 6 anni, non è una idea così assurda che si allontanino un attimo da quella tipologia di mondo.
Però sempre fottutamente grande me la immagino...

Sarebbe veramente figo e secondo me anche chi rivuole indietro aspetti della formula precedente potrebbe essere accontentato perchè ovviamente la terra si tratterà di isole e quindi aree più chiuse che ti danno la sensazione di essere in un open map piuttosto che un open world...

è il mio sogno. Wind Waker deve avere un seguito spirituale con questi canoni
 
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