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Bene o male si, e pur non facendone sentire troppo la mancanza (anche perchè totk fa progredire Link in svariati modi durante l’avventura), avere qualcosa di grande, di unico, che al superamento ti ricompensa in modo adeguato è la formula del successo dei souls, i quali, guardate un po’, traggono ispirazione proprio da zeldaLa varietà di ER non serve, perché la meccanica principale di ER sono i combattimenti e quindi va da sé che il nemico debba avere maggiore caratterizzazione e diversificazione, però... come ti dicevo già, manco sei bestie in croce e i 4 boss riciclati seicento volte. Dungeon? Beh sì, qualche guizzo creativo tipo mettere un dungeon in un luogo inaspettato (tipo una vecchia casa, la pancia di un mostro, o chissà dove) e progettare il design degli interni in modo da creare un luogo più iconico. Onestamente ma quanto sono brutti e scialbi all' interno, proprio visivamente, i dungeon di Totk? Non c'è nulla che voglia raccontare quei luoghi, che sembrano una palestra adibita all' utilizzo dei tuoi poteri.
Comunque personalmente no, a me non serve né un gioco enorme come Totk, né queste meccaniche che trovo in larga parte dimenticabili. Sarebbe il caso di distribuire meglio il contenuto in un gioco che sia al massimo delle dimensioni di Botw. Non servono ad un cavolo, per dire, tre mappe visto che ovviamente non puoi caratterizzare bene. Meno è meglio.
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Non so, come dicevo ho difficoltà a discutere dell'argomento musicale perché non so come esprimere quello che voglio dire.
No, non è il tema dell' overworld il punto comunque, e nemmeno un registro "enfatico".
Ma passo.
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Guarda io continuo a sventolargli un foglietto con scritto "come il castello di Hyrule, Aonuma maledizione!" ma lui pensa ad accroccare carrelli
Comunque esatto. Ecco mi è capitato di giocare ad elden ring per una settimana con un amico e ricordo la meraviglia nell' esplorare un dungeon sotto terra. Sia per i nemici che potevi trovare che per lo stesso concept del luogo.
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Mi hai fatto ripensare a quando dopo un bel po' di ore trovai lo schematrix. Ero stupito che l' ultimo potere fosse stato inserito in questo modo, che ancora dopo ore ci fosse la possibilità di trovare abilità. Infatti quando gli Yiga mi parlarono digeomorfizzazione mi uscirono gli occhi fuori dalle orbite: Già mi immaginavo di poter modellare il terreno con ultramano, di cambiare approccio al gioco dopo così tante ore.
Sappiamo tutti la schifezza inenarrabile che invece era la geomorfizzazione
Tutto questo per dire che giocando Totk mi sono reso conto di quanto un po' di progressione in effetti mi manchi.

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Credo che la formula non possa più prescindere dall’unire il meglio dei due stili, proprio come ha fatto elden ring per i souls.Comunque, ecco qualche esempio di architetture di dungeon viste nei vari episodi tridimensionali della serie.
qui per vederle meglio: https://ibb.co/tqKzxK9
Quando io parlo di "varietà" non intendo "varietà tematica", che è la risposta facilona che si può dare a chi fa appunti sui dungeon di Totk: "beh, ci si lamentava dei colossi che erano visivamente tutti uguali, ma Totk ha ripreso il concept dei temi legati agli elementi" Benissimo, ne prendo atto. Poi passiamo a discutere di come questo sia stato fatto, magari.
Già in questa selezione possiamo vedere come in passato in molti casi si investisse in maniera particolare sul "racconto" insito nel dungeon stesso: così lo snowpeak dungeon è una vecchia magione, con i suoi saloni, le cucine, i dipinti, e puoi perfino chiacchierare con quello che sarà il boss del dungeon. Il forest temple di OOT è costruito come un luogo infestato dai fantasmi, dove tra dipinti che prendono vita e illusioni prospettiche, il giocatore è costantemente disorientato e non sa cosa potrebbe riservargli la prossima stanza. Proseguiamo con Inside Jabu's Jabu's Belly, che è credo l'unico dungeon organico della serie (forse, ma non ne sono sicuro), dove vieni catapultato in mezzo ai parassiti che infestano lo stomaco di un pesce gigante. Ancient Cystern, ancora, che è un dungeon costruito su un racconto di Ryunosuke Akutagawa (scrittore giapponese dei primi del '900); in questo caso i passaggi stessi della storia e il suo significato filosofico diventano lo svolgimento stesso del dungeon (ma vabbè, continuiamo a smerdare il povero Skyward Sword intanto), e nello stesso dungeon hai una dualità: cromatica, ludica, di senso. Entri nello stagno celeste, sei di fronte al Buddha, poi viaggi nell'Inferno sottostante e tramite un filo, riesci a liberarti dei demoni che vogliono raggiungere il Paradiso, nel quale riesci a tornare trionfante.
E proseguiamo con lo shadow temple di OOT, luogo intriso di simbologia funeraria, di strumenti di tortura, di mostri ancor più spaventosi rispetto a quelli che hai incontrato fino a quel punto. E ancora, lo stone tower temple di Majora, apice dello stile grottesco adottato da questo episodio: un dungeon che si capovolge, che ha una faccia e il suo opposto. è qualcosa che non hai ancora visto fino a quel momento, non c'è una "meccanica di capovolgimento" che detta le regole di tutta la struttura.
E andiamo a Totk: è vero che Totk riprende la varietà elementale, ma per la natura del gioco deve puntare su altri aspetti, riducendo al minimo la specificità visiva, architettonica, narrativa del dungeon stesso perché tutto deve sempre ruotare intorno agli stessi punti cardinali e cioè i tuoi poteri e gli Zonai; nel rapporto che le altre specie hanno avuto con essi. Il dungeon di Totk è sintesi, funzionale alla libertà che hai nell'approcciarti ad essi, funzionale ad un macrotema (di nuovo ludico e narrativo) che deve per forza di cose fare da collante per tutto. Interessante il poema dei Rito, legato all'avionave, e al rapporto tra tale specie e le divinità, ma difficilmente il dungeon riuscirà a rafforzare questo racconto, nel modo in cui si presenta.
Infatti per quello che è Tears of the Kingdom, i suoi dungeon probabilmente non potevano essere tanto diversi da così; non sono dungeon sviluppati in modo pigro, sono dungeon che sottostanno alla struttura del gioco, non si scappa. Poi personalmente, credo che qualcosa di più si potesse fare lo stesso, e infatti confido che se in futuro dovesse rimanere questa totale libertà di approccio, quantomeno trovino una quadra per assicurare davvero maggiore varietà tematica e personalità dei labirinti.
Botw gettava delle premesse interessanti che infatti io pensavo sarebbero state sviluppate in Totk: la presenza della tecnologia Sheikah, con sacrari e colossi annessi, era un elemento alieno (forse figlio del concept iniziale, addirittura) che si incastrava in un mondo visivamente più classico ed antico. Così tutto quello che aveva a che fare con gli sheikah risultava visivamente molto simile, mentre il vecchio mondo ti presentava una tipologia di dungeon differente, per l'appunto il castello. Totk, invece di rafforzare questa dicotomia o una simile, prende i nuovi alieni della situazione e li integra ancora di più nel mondo, rendendoli gli alieni primigeni. Ripetendo in questo modo il pattern visto con gli sheikah in Botw ma senza approfondire invece luoghi e aspetti del vecchio mondo. è a questo che mi riferisco, quando cito l'occasione mancata nel ricavare un dungeon dentro la fortezza di Akkala, per dire.
Ed è tutto il pacchetto che a me non convince, soprattutto nel momento in cui il compromesso è perdere questa iconicità di molti dungeon del passato, con i quali gli sviluppatori potevano permettersi maggiore libertà creativa anche solo dal punto di vista artistico, se non di concept ludico. Aiutati probabilmente dal poter progettare i dungeon con una forma di progressione da un punto A ad un punto B.
Penso sempre a cosa potrebbe essere un corrispettivo di intenzioni concettuali di un Jabu's Jabu's Belly con le possibilità date da open world e hardware decisamente più performante e mi sento ben poco nostalgico, quanto affamato di novità sorprendenti, sulla base di una tradizione che serva principalmente in funzione del percorso che la serie può ancora fare verso il futuro
Volendo ci metti ben poco a concepire un dungeon che ti faccia percepire la povertà, di nuovo, quantomeno visiva, di uno qualsiasi di quelli degli episodi pre Botw. Da un certo punto di vista mi sembra un po' strano che io debba recuperare screenshot del Wii o precedenti
Ancora una volta, si può assolutamente non percepire il problema ed essere meno interessati a certi aspetti, in ottica magari di una esperienza di gameplay soggettivamente appagante, ma liquidare la questione dicendo che in fondo la differenza con taluni casi visti in passato non esista e sia solo un capriccio nostalgico, è disonestà intellettuale.
anche qui, scuse non ce ne sono più.. la prossima macchina sarà più performante, e allora andrà unita la raggiunta libertà di eplorazione dei capitoli switch ad un immaginario vario e articolato fatto di dungeon vecchio stile.
questa sarebbe la deriva che amerei ritrovare nel prossimo zelda.
….ma non prima di un bel capitolo in 2d, o comunque più piccino

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