Io non ho detto che le armi distruttibili sono ineliminabili. Possono pure fare dei dungeon che durano 10 ore.
Ma non è quello il punto. BotW e TotK sono dei giochi sandbox rivolti a giocatori che amano sperimentano con le regole fisiche e "chimiche" del gioco. Sono titoli che partono dalle regole del mondo di gioco e poi assemblano tutto il resto per creare un sandbox senza tante velleità narrative. Chiaramente, posto il mondo fisico, trovo difficile che un team di sviluppo si possa convincere, poi, di relegare l'esperienza di gioco dentro a dungeon entro i quali non tutte le regole sono valide. Almeno che non inizino veramente a programmare dei dungeon con una fisica e delle possibilità di interazione uno-a-uno con quelle del mondo esterno (che non è impossibile, ma nemmeno così facile).
Ciò che sto dicendo è che forse, da amanti di Zelda, la domanda da porsi dovrebbe essere "Ma adesso Zelda è veramente un gioco basato sui dungeon? È veramente rivolto all'utente che desidera un'esperienza di quel tipo?".
Perchè, lo dico subito, BotW e TotK non sono dei titoli incentrati sui dungeon. La gran parte dello sviluppo sia di BotW e di TotK parte dalla realizzazione delle interazioni ambientali e del motore fisico.
Cosa che dovrebbe far sorgere la domanda "Ma io, alla fine , ho giocato con quelle interazioni fisiche e con quel motore fisico?". Perchè in questo topic si sta parlando da centinaia di pagine di dungeon, ma mai delle interazioni degli oggetti di gioco. Come se l'80% dello sviluppo fosse un elemento accessorio
Io non credo che Zelda debba avere l'obbligo di darvi necessariamente un gioco con dungeon più grossi ed elaborati se vuole dare altro al giocatore.
I dati di vendita non riguardano alcuna valutazione oggettiva, avrei detto il contrario? Semmai i dati di vendita sono più puntuali dei commenti su forum e social per una multinazionale.