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La storia è bellissima, non diciamo cavolate.
I boss non sono più emanazione di ganon tutte monotematiche ma sono tutti ben caratterizzati in stile Zelda e i nemici sono aumentati ci sono decisamente più razze di botW.
I dungeon sono ben caratterizzati, a differenza dei colossi che facevano cagare e poi nel mondo ci sono le grotte (che sono mini dungeon) e il sottosuolo che a tutti gli effetti un mega dungeon.
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Credo di si, appatto che gli utenti hanno registrata con il QR. E penso che con il tempo si troveranno un sacco di cose.
Eppure ho adorato botw e comprato questo al lancio prendendomi tre giorni di vacanza per godermi tutte le sue meccaniche. Ci ho giocato 110 ore arrivando ben oltre la metà (ero al terzo dungeon quando ho mollato e stavo facendo tutte le missioni secondarie e i sacrari, come con botw). Sono uno che in botw aveva tutti i semi korogu e in totk avevo master sword e ~200 semi. Non sono partito prevenuto né lo ho giocato con superficialità, troppe cose non mi sono piaciute e amen. Leggiucchiando in giro vedo che non sono il solo, sicuramente siamo una minoranza ma non ho notato il clamore schiacciante di un botw.
Che mi si dica che è un capolavoro lo accetto, che mi si dica che volevo un souls trial and error (?) no
La storia è bellissima, non diciamo cavolate.
I boss non sono più emanazione di ganon tutte monotematiche ma sono tutti ben caratterizzati in stile Zelda e i nemici sono aumentati ci sono decisamente più razze di botW.
I dungeon sono ben caratterizzati, a differenza dei colossi che facevano cagare e poi nel mondo ci sono le grotte (che sono mini dungeon) e il sottosuolo che a tutti gli effetti un mega dungeon.
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Credo di si, appatto che gli utenti hanno registrata con il QR. E penso che con il tempo si troveranno un sacco di cose.
Ah già i nemici erano 4 e ora sono 6, è vero. Da notare il lavoro fatto sulla differenziazione degli stessi nel sottosuolo e nel cielo, encomiabile.
Suvvia, possiamo dire che soggettivamente non sia un problema ma ci vuole un po' di onestà nel dire che non cambi poi moltissimo rispetto a Botw.
"Dungeon ben caratterizzati" che intendi? È in che modo una maggiore caratterizzazione gli darebbe automaticamente valore? Hanno diversi temi ma nel succo seguono la struttura ridondante dei colossi, e credo sia questo l' aspetto importante.
Il sottosuolo un mega dungeon? Un unico bioma gigantesco specchiato in cui lo spazio non è giustificato, dove trovi sempre gli stessi nemici e le stesse tipologie di cose da fare e di strutture?
Sulla storia è inutile che ci confrontiamo, mi sa che abbiamo una diversa concezione del bello
Io ho giocato a Breath of the Wild e sinceramente non ricordo nulla della storia. Talmente era frammentata e non lineare, che non mi è piaciuta.
Se quella di Tears è simile a Wild, siamo a posto.
e così, di grazia, quali sarebbero questi ostacoli logici insormontabili di totk?
perché qui sembra la solita presa di posizione completamente a caso giusto per dare contro come ogni volta anzi aggiungo che dubito tu l'abbia realmente finito
anche perché le lamentele vertevano più che altro su una ripetitività di certe meccaniche, più che sull'ingegno da mettervici (come ad es. ogni zelda pre botw non so se hai presente)
come si denota qui sopra uno che non ha mai giocato un souls per dire
Ah già i nemici erano 4 e ora sono 6, è vero. Da notare il lavoro fatto sulla differenziazione degli stessi nel sottosuolo e nel cielo, encomiabile.
Suvvia, possiamo dire che soggettivamente non sia un problema ma ci vuole un po' di onestà nel dire che non cambi poi moltissimo rispetto a Botw.
"Dungeon ben caratterizzati" che intendi? È in che modo una maggiore caratterizzazione gli darebbe automaticamente valore? Hanno diversi temi ma nel succo seguono la struttura ridondante dei colossi, e credo sia questo l' aspetto importante.
Il sottosuolo un mega dungeon? Un unico bioma gigantesco specchiato in cui lo spazio non è giustificato, dove trovi sempre gli stessi nemici e le stesse tipologie di cose da fare e di strutture?
Sulla storia è inutile che ci confrontiamo, mi sa che abbiamo una diversa concezione del bello
Guarda i gusti sono gusti per carità, ma non dirmi che la trama di botW semplice che parla di la minaccia di ganon e tornata e dobbiamo prepararci risvegliando i totani con zero colpi di scena e migliore di quella di TotK che e quasi al livello di OoT e mi fermo qui perché c'è gente che ancora non l'ha giocato e quindi non mi delungo sui dettagli.
E sono riusciti a raccontarla tramite una manciata ricordi sparsi per il mondo.
Si sulla carta forse hai ragione sul sottuolo (ma è sempre roba in più e poi il dungeon dei gironi sta proprio nel sottosuolo.
i nemici in toK non sono pochi e anche tra quelli della stessa specie sono caratterizzati i comandanti delle squadre non sono delle creature di colore diverso, ma sono dei bestioni e hanno proprio un IA diversa e si vede nel loro modo di agire e ci sono anche i boblin corazzati, ci sono le creature volanti, quelli delle grotte e altra roba che adesso non mi viene in mette. Sono quasi raddoppiate la varietà dei nemici e un dato di fatto, non sono quelle 2 specie in più come dici tu.
I gusti sono gusti, ma non si possono negare i miglioramenti di tears of kingdom rispetto a BotW.
Ah già i nemici erano 4 e ora sono 6, è vero. Da notare il lavoro fatto sulla differenziazione degli stessi nel sottosuolo e nel cielo, encomiabile.
Suvvia, possiamo dire che soggettivamente non sia un problema ma ci vuole un po' di onestà nel dire che non cambi poi moltissimo rispetto a Botw.
"Dungeon ben caratterizzati" che intendi? È in che modo una maggiore caratterizzazione gli darebbe automaticamente valore? Hanno diversi temi ma nel succo seguono la struttura ridondante dei colossi, e credo sia questo l' aspetto importante.
Il sottosuolo un mega dungeon? Un unico bioma gigantesco specchiato in cui lo spazio non è giustificato, dove trovi sempre gli stessi nemici e le stesse tipologie di cose da fare e di strutture?
Sulla storia è inutile che ci confrontiamo, mi sa che abbiamo una diversa concezione del bello
Non é proprio così é che, almeno dalle prime ore, sembra davvero super derivativo e anzi appare un po' goffa questa volontà di prendere il primo e ficcarci dentro la qualunque.
Per fare un parallelismo, Majora Mask per quanto sequel ufficioso, mostrava subito molto più carattere e decisamente più differenze rispetto a OOT.
Ovviamente questo non inficia minimamente sulla qualità sempre altissima della produzione e della genialità degli enigmi ma mi fa ridere che abbia una media uguale se non superiore per molti quando BOTW é stato un titolo superavanguardista che ha davvero per l'ennesima volta reinventato la ruota
ma in realtà Nintendo ha solo fatto quello che era evidente il pubblico volesse dopo BotW.
forse ci dimentichiamo che con BotW era partita la corsa sul web alla gente che stressava le meccaniche del gioco in maniera strana volando con una zattera o simili.
e Nintendo ha quindi pensato di consegnare un parco giochi 2.0 che desse praticamente possibilità infinite al pubblico, né più né meno
ma in realtà Nintendo ha solo fatto quello che era evidente il pubblico volesse dopo BotW.
forse ci dimentichiamo che con BotW era partita la corsa sul web alla gente che stressava le meccaniche del gioco in maniera strana volando con una zattera o simili.
e Nintendo ha quindi pensato di consegnare un parco giochi 2.0 che desse praticamente possibilità infinite al pubblico, né più né meno
Ma di che pubblico parli?
Chi sono questi che chiedevano di giocare ai lego con Zelda invece che un’ost, una trama e dei dungeon che non durassero mezz’ora?
Strano che ancora la si veda così, dopo tante discussioni come se esistesse una sola dicotomia tra il fan integralista della vecchia formula e chi invece abbraccia il cambiamento in generale. Così sarà sicuramente impossibile fare qualsiasi analisi critica nel dettaglio.
Poi "quella dinamica lì" capiamo anche cosa intendiamo.
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il punto è che puoi farti tutto il gioco sfruttando pochissimo il potenziale delle meccaniche specifiche, ma più ti allontani da quelle meccaniche specifiche e meno il gioco ha da offrirti. Il corto circuito è però il fatto che da un lato sei libero di fare quello che vuoi, più o meno, ma se ti senti libero di vivere l'esperienza in maniera più classica il gioco risulterà tremendamente meno interessante, soprattutto se hai giocato il capitolo precedente. Ne risulta che la grande libertà offerta è in qualche modo un'illusione.
Totk ha proprio dei problemi alla base.
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generalizzazione Wolf. Esiste anche la possibilità che qualcosa non piaccia e basta.
Tra l'altro Zelda è sempre stata una serie che ha spinto ad usare il cervello e ad ingegnarsi, che ora questo sia un punto caratteristico di Totk mi fa molto sorridere.
Che poi se proprio vogliamo parlare di ingegno, alcune nuove meccaniche ti permettono di "rompere" gli enigmi dei sacrari in modo tale che una volta capito il trucchetto, allora sì che puoi mandare il cervello in vacanza per quanto io ritenga che nel complesso i sacrari di Totk siano anche più divertenti di quelli di Botw.
ma in realtà Nintendo ha solo fatto quello che era evidente il pubblico volesse dopo BotW.
forse ci dimentichiamo che con BotW era partita la corsa sul web alla gente che stressava le meccaniche del gioco in maniera strana volando con una zattera o simili.
e Nintendo ha quindi pensato di consegnare un parco giochi 2.0 che desse praticamente possibilità infinite al pubblico, né più né meno
Ma di che pubblico parli?
Chi sono questi che chiedevano di giocare ai lego con Zelda invece che un’ost, una trama e dei dungeon che non durassero mezz’ora?
si infatti credo nessuno lo volesse apriorosticamente....probabilmente potevano mettere la gimmick piu merdosa che co fosse e la gente l'avrebbe comunque preso (ma NON perchè voleva quella meccanica li)...perchè alla fine è il seguito di botw
in questo caso però l'idea è una naturale (passatemi il termine naturale visto che è pensiero laterale all'estremo da parte dei dev) conseguenza dell'idea che era alla base di BotW.
un parco giochi dove sperimentare con la fisica e i poteri.
qui l'evoluzione è proprio su quella sperimentazione che è il cardine di BotW.
ci scommetterei dei soldi che la parte di utenza che ha amato BotW più per la sensazione di scoperta/esplorazione che non per quella legata alla fisica e alla sperimentazione, è quella che non riesce a godersi tokt perché ha puntato più sullo sviluppare la parte di gioco che loro stessi hanno sempre ignorato.
se non posavate mille spade a terra per creare trappole e fulminare i boblin in BotW, probabilmente non sarete tra quelli che perderanno ore col sorriso a costruire cose strane solo per vedere se riescono ad arrivare su una vetta quando ancora la loro stamina fa ridere.
semplicemente è il concetto stesso alla base del gioco a non fare per voi, questo non rende però il gioco meno valido, a mio avviso.
ma in realtà Nintendo ha solo fatto quello che era evidente il pubblico volesse dopo BotW.
forse ci dimentichiamo che con BotW era partita la corsa sul web alla gente che stressava le meccaniche del gioco in maniera strana volando con una zattera o simili.
e Nintendo ha quindi pensato di consegnare un parco giochi 2.0 che desse praticamente possibilità infinite al pubblico, né più né meno
Ecco, questo è quello che penso anche io. Non è quello che volevo, ma è indubbio che parte del successo di botw sia dovuto alle miriadi di video su costruzioni e giochi con la fisica improbabili che si trovavano ovunque. Io fui ammaliato dal level e game design di botw, altri da tutte le possibilità folli e Nintendo ha valutato che mantenendo la stessa mappa e potenziando a dismisura l'aspetto creativo avrebbe potuto accontentare tutti con il seguito perfetto
in questo caso però l'idea è una naturale (passatemi il termine naturale visto che è pensiero laterale all'estremo da parte dei dev) conseguenza dell'idea che era alla base di BotW.
un parco giochi dove sperimentare con la fisica e i poteri.
qui l'evoluzione è proprio su quella sperimentazione che è il cardine di BotW.
ci scommetterei dei soldi che la parte di utenza che ha amato BotW più per la sensazione di scoperta/esplorazione che non per quella legata alla fisica e alla sperimentazione, è quella che non riesce a godersi tokt perché ha puntato più sullo sviluppare la parte di gioco che loro stessi hanno sempre ignorato.
se non posavate mille spade a terra per creare trappole e fulminare i boblin in BotW, probabilmente non sarete tra quelli che perderanno ore col sorriso a costruire cose strane solo per vedere se riescono ad arrivare su una vetta quando ancora la loro stamina fa ridere.
semplicemente è il concetto stesso alla base del gioco a non fare per voi, questo non rende però il gioco meno valido, a mio avviso.
L'idea dell'ultramano per comporre oggetti complessi che vanno a interagire con il mondo di gioco in maniera più intrigata risalgono ad esperimenti che il team aveva già condotto mentre BotW stava entrando nelle fasi finali dello sviluppo. Dopo vedendo come gli utenti si sono sbizzarriti con marchingegni come il doppio carrello volante su BotW erano felici di essere andati in quella direzione, che ormai era già stata presa.
Ci sono anche tante altre interviste che si spiegano sul perchè hanno preso certe scelte rispetto ad altre. Quello che personalmente accuso il gioco è il voler essere troppo incatenato ad alcune delle strutture di BotW (In primis i Terminali nei Dungeon e i Ricordi), altre invece mi domando come mai non abbiano voluto spingere un po' di più sul doppiaggio, dopo che mi ero illuso con lo spin-off warriors e poi vabbè il suo voler essere sequel ma narrativamente e di lore con botw fa abbastanza cilecca in molte parti... cioè non hanno messo nessun riferimento ai guardiani o ai colossi al 99% perchè volevano che rimanessero esclusiva di BotW, sia mai che il titolo precedente perda di identità