Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Sempre a parlare del combat system e un contesto dark...

...ma sono l'unico che rivuole gli strumenti musicali per comandare il mondo e la natura circostante? :asd:
Ma chissene frega del CS, tanto non è un Souls e preferisco avere "poche" azioni ma che con esse puoi fare più roba per interagire con il mondo.
 
Sempre a parlare del combat system e un contesto dark...

...ma sono l'unico che rivuole gli strumenti musicali per comandare il mondo e la natura circostante? :asd:
Ma chissene frega del CS, tanto non è un Souls e preferisco avere "poche" azioni ma che con esse puoi fare più roba per interagire con il mondo.
Io li rivoglio gli strumenti sì :uhmsisi:
In realtà proprio le primisse fasi, quelle
nel cielo
sono un prototipo perfetto per i futuri Zelda che mi piacerebbe vedere: in primis una difficoltà sentita, più stimolante (non che il gioco sia troppo facile anzi) ma soprattutto vorrei qualcosa di più "circoscritto" che non significa lineare ma magari a macro aree esplorabili con una logica di level design più a fuoco.

Il mio Zelda ideale sarebbe:

  • toni più dark e maturi
  • rifacimento totale del combattimento, con movimenti più precisi e feedback dei colpi più realistico oltre che meccaniche di combattimento un po' più avanzate
  • abbandono del deperimento delle armi a favore di armi diverse più o meno efficaci a seconda del nemico di fronte
  • dungeon più lunghi e complessi come un tempo
  • storia più importante, meglio narrata e con un minimo di profondità in più

Questo per me sarebbe il passo in avanti che la serie dovrebbe fare
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Ah ma quindi é vero? Ma é na follia :asd:
Sì, neanche io ho apprezzato la fusione delle armi
 
Collezione nel senso lato, mi piacerebbe usarle senza la paura che si rompano.

Non so Polmo, il primo per me era praticamente un titolo da 10 questo invece mi risulta davvero pesante, diciamo anche che quella meccanica da ingegnere messa per gli influencer a beneficio dei social non aiuta, praticamente mi piace un sacrario ogni 10 (mentre in Botw li avevo fatti con piacere tutti) con spesso applicazioni delle regole di gioco spesso completamente ridicole e che non seguono una logica interna.

Anche la stessa main che ancora una volta mi chiede di
visitare di nuovo i 4 regni soliti
anche basta dopo un po'.

Mi sembra un titolo largamente sopravvalutato, un titolo che cerca disperatamente di innovarsi per superare il suo essere fondamentalmente molto ma molto derivativo senza però riuscirci, a differenza del primo che invece fu realmente un cambiamento epocale degno di nota.

Ovviamente spero di sbagliarmi e di cambiare idea, sono ancora diciamo nelle fasi iniziali
Il gioco fondamentalmente questo è, il molti l'hanno amato e credo altrettanti odiato, non è detto che ti faccia cambiare idea andando avanti.

Io che del primo ho amato l'esplorazione ho trovato veramente il primo sotto steroidi (quasi a rischio bulimia) ma dopo le 100 ore di BOTW tutto pensavo fuorché buttare altre 100 nella stessa Hyrule e invece. :asd: E il meccano non l'ho praticamente mai usato salvo per i sacrari e per muovermi più velocemente in alcuni tipi di area.

Le meccaniche legate alle armi però mi sembrano una espansione rispetto a BOTW per cui non credo le si possano giudicare inferiori, se non piace la fusione basta non usarla e il CS è identico.

Una domanda, hai già iniziato a esplorare un terzo macro tipo di area oltre al cielo e all'OW?

Inviato dal mio Pixel 6a utilizzando Tapatalk
 
Il gioco fondamentalmente questo è, il molti l'hanno amato e credo altrettanti odiato, non è detto che ti faccia cambiare idea andando avanti.

Io che del primo ho amato l'esplorazione ho trovato veramente il primo sotto steroidi (quasi a rischio bulimia) ma dopo le 100 ore di BOTW tutto pensavo fuorché buttare altre 100 nella stessa Hyrule e invece. :asd: E il meccano non l'ho praticamente mai usato salvo per i sacrari e per muovermi più velocemente in alcuni tipi di area.

Le meccaniche legate alle armi però mi sembrano una espansione rispetto a BOTW per cui non credo le si possano giudicare inferiori, se non piace la fusione basta non usarla e il CS è identico.

Una domanda, hai già iniziato a esplorare un terzo macro tipo di area oltre al cielo e all'OW?

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Se parli del sottosuolo mi fa ampiamente ribrezzo, ogni due-tre passi rischi la vita che manco la città infame di Dark Souls :asd:
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Per questo dico che bisogna mettersi nell'ottica in cui è pensato, collezionarle non ha senso. Io ho esposto quelle dei campioni e quelle stan lì, non le uso. Il resto è carta straccia
Si ma le armi belle io le vorrei usare come un qualsiasi gioco, non collezionarle come fossero figurine :asd:
 
Se parli del sottosuolo mi fa ampiamente ribrezzo, ogni due-tre passi rischi la vita che manco la città infame di Dark Souls :asd:
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Si ma le armi belle io le vorrei usare come un qualsiasi gioco, non collezionarle come fossero figurine :asd:
Il gioco è costruito attorno a quelle meccaniche, ovvio che se non ti piacciono allora "qualsiasi" altro gioco va meglio per te.

Per me il punto fondamentale di questo Zelda, ma anche di BOTW non sono i combattimenti o i poteri (e qui siamo dalle parti de Le bizzarre avventure di Jojo tanto che sono sopra le righe), ma l'esplorazione che resta sempre una gioia.
Fortuna che in modalità portatile la batteria cede dopo due ore perché altrimenti tra un falò da raggiungere, una luce verde di un sacrario in lontananza, dei geroglifici, un viandante, un fumo rosa che continuano ad attirarmi... beh, non smetterei mai.

Pure la modalità meccani: oh, per risolvere gli enigmi non ci vuole la laurea in ingegneria, al massimo bisogna usare 3/4 pezzi, non è una tragedia.

Non vorrei che tutti i giochi fossero come questo perché c'è bisogno di diversificazione (e i giochi da 100 ore vorrei farli una volta ogni due anni), ma pretendere che Zelda funzioni come "qualsiasi gioco" anche no.
Assolutamente no.
 
Personalmente con alttp intendevo uno Zelda main che non segua esattamente la formula di Botw, sempre OW ma magari meno libero, con qualche paletto che faccia bene al senso di progressione e alla storia. Un po' come il titolo snes tradiva la formula dell'originale.

Alttp 2 in ogni caso già esiste, se ne parliamo letteralmente :asd:

Concordo. Io credo che evolveranno la struttura open world rendendola meno "leggera", aggiungendo cioè parti di gioco che sono opzionali e armonizzate tra di loro (esempio preso da TES: facendo alcuni dungeon, potevi prendere una malattia e diventare un vampiro, questo andava a modificare le reazioni dei png e le tue caratteristiche) oltre al fatto che con l'IA aggiungere relazioni coerenti trai i png è molto più semplice (sempre da TES: in alcuni negozi, uccidendo uno dei proprietari l'altro prendeva il controllo del posto, cambiando in parte il tipo di gestione).
Insomma, un mondo ancora più realistico e immersivo che possa però recuperare gli elementi dei vecchi zelda che ci piacevano così tanto, come la complessità degli enigmi nei dungeon e l'interazione progressiva del gameplay con gli oggetti trovati da link.

Il mio personale sogno comunque è che facciano un remake di Ocarina of Time. Lo so, è già uscita la versione gamecube e il lavoro di Grezzo per 3ds ma rivedere quel capitolo in unreal engine sarebbe meraviglioso.
Altrettanto stupendo sarebbe rivedere anche Majora's Mask.
 
Meno mondo realistico, meno interconnesso, meno interazione e più esperienza guidata e costruita dagli sviluppatori. Non mi dispiace qualche viaggio da plasmare, e mi piace giocare anche "a modo mio" e crearmi un mio percorso di crescita in un mondo vivo, ma Zelda per me ha dato il suo meglio quando è riuscito a metterti in un teatro costruito sapientemente con la giusta dose di interazione (talvolta illusoria) personale. Darti subito tutti gli strumenti per fare tutto in un parco giochi immenso genera bellissimi video su youtube ma mi ha annoiato dopo un capitolo e mezzo
 
Il gioco è costruito attorno a quelle meccaniche, ovvio che se non ti piacciono allora "qualsiasi" altro gioco va meglio per te.

Per me il punto fondamentale di questo Zelda, ma anche di BOTW non sono i combattimenti o i poteri (e qui siamo dalle parti de Le bizzarre avventure di Jojo tanto che sono sopra le righe), ma l'esplorazione che resta sempre una gioia.
Fortuna che in modalità portatile la batteria cede dopo due ore perché altrimenti tra un falò da raggiungere, una luce verde di un sacrario in lontananza, dei geroglifici, un viandante, un fumo rosa che continuano ad attirarmi... beh, non smetterei mai.

Pure la modalità meccani: oh, per risolvere gli enigmi non ci vuole la laurea in ingegneria, al massimo bisogna usare 3/4 pezzi, non è una tragedia.

Non vorrei che tutti i giochi fossero come questo perché c'è bisogno di diversificazione (e i giochi da 100 ore vorrei farli una volta ogni due anni), ma pretendere che Zelda funzioni come "qualsiasi gioco" anche no.
Assolutamente no.
Ma nessuno pretende niente ma direi "le armi me le conservo che sono belle" si perde proprio il senso ludico della questione.

Sulla parte avventurosa concordo, il mondo é molto interessante e davvero ogni cosa attira l'attenzione, la parte ingegneristica secondo me é costruita ad hoc per farci i contenuti social e rendere virale il gioco, c'é ben poco di spessore in una attività di montaggio e smontaggio che sicuramente può piacere per giustissimi motivi ma che non lo prenderei come capisaldo per il futuro della serie e che sinceramente alla lunga stanca.

Ad esempio c'era davvero necessità di mettere ogni due metri
il tizio che deve mantenere il cartello e quello che piange perché non raggiunge l'amico?

Paradossalmente il titolo risulta molto più interessante se seguito nel suo ordine degli eventi, con belle cutscenes e momenti molto godibili
 
Ma nessuno pretende niente ma direi "le armi me le conservo che sono belle" si perde proprio il senso ludico della questione.

Sulla parte avventurosa concordo, il mondo é molto interessante e davvero ogni cosa attira l'attenzione, la parte ingegneristica secondo me é costruita ad hoc per farci i contenuti social e rendere virale il gioco, c'é ben poco di spessore in una attività di montaggio e smontaggio che sicuramente può piacere per giustissimi motivi ma che non lo prenderei come capisaldo per il futuro della serie e che sinceramente alla lunga stanca.

Ad esempio c'era davvero necessità di mettere ogni due metri
il tizio che deve mantenere il cartello e quello che piange perché non raggiunge l'amico?

Paradossalmente il titolo risulta molto più interessante se seguito nel suo ordine degli eventi, con belle cutscenes e momenti molto godibili
Ah, ma io ci scommetto i soldi che non vedremo il montaggio nei prossimi giochi di Zelda, proprio perché è una serie che si trasforma e rinnova di capitolo in capitolo.
Quelli sotto spoiler sì, certamente e per due motivi:
1) sono evitabili
2) danno soddisfazioni perché il primo primo ti da degli oggetti mentre per il secondo gli azzecchi un missile addosso, lo fai partire e così si ricorda la giornata, noooo, quello è fantastico.la cosa bella di quello Zelda e di BOTW è che uno davvero se li può giocare come vuole come dici sostanzialmente tu: vuoi l'esperienza legata alla storia? Pensi solo a quello. Vuoi puntare tutto sull'esplorazione?
Si può fare.
 
Ah, ma io ci scommetto i soldi che non vedremo il montaggio nei prossimi giochi di Zelda, proprio perché è una serie che si trasforma e rinnova di capitolo in capitolo.
Quelli sotto spoiler sì, certamente e per due motivi:
1) sono evitabili
2) danno soddisfazioni perché il primo primo ti da degli oggetti mentre per il secondo gli azzecchi un missile addosso, lo fai partire e così si ricorda la giornata, noooo, quello è fantastico.la cosa bella di quello Zelda e di BOTW è che uno davvero se li può giocare come vuole come dici sostanzialmente tu: vuoi l'esperienza legata alla storia? Pensi solo a quello. Vuoi puntare tutto sull'esplorazione?
Si può fare.
Vero su questo hai ragione ma é palese che se te lo giochi normale non é altrettanto divertente visto che il gioco é incentrato su alto.

Ah comunque userò il missile come hai detto tu :rickds:
 
Però dai, si sta parecchio sminuendo la meccanica delle costruzioni :facepalm:

I viaggi per raggiungere le isole volanti fatti con risorse limitate che magari finiscono per ritrovarsi vicinissimo alla fine e doversi ingegnare con mezzi alternativi per arrivare alla fine, oppure anche come alcuni sacrari utilizzano combinazioni di 2/3 oggetti da fondere per raggiugnere l'obiettivo.
Sono tutti enigmi nati da "come posso raggiungere posto X con queste risorse?" e in molti altri casi oggetti come l'idrante che fanno parte di tool combinabili, vengono usati come strumenti per operare in maniera stand-alone o fondibile con le armi e usabili come oggetti classici degli zelda passati
 
Se parli del sottosuolo mi fa ampiamente ribrezzo, ogni due-tre passi rischi la vita che manco la città infame di Dark Souls :asd:
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Si ma le armi belle io le vorrei usare come un qualsiasi gioco, non collezionarle come fossero figurine :asd:
magari avesse un briciolo del carisma della città infame :sadfrog: andando avanti scoprirai il vero motivo per cui ti fa ribrezzo mi sa.
la cosa bella di quello Zelda e di BOTW è che uno davvero se li può giocare come vuole come dici sostanzialmente tu: vuoi l'esperienza legata alla storia? Pensi solo a quello. Vuoi puntare tutto sull'esplorazione?
Si può fare.
nì. Botw era davvero così, con Totk è leggermente diverso perché sia dal punto di vista narrativo che da quello di gameplay hai dei fili invisibili non da poco.
Se non segui la progressione suggerita ti guardi dei ricordi fortemente consequenziali completamente ad cazzum, mentre se decidi di farti tutta l'avventura utilizzando in minima parte le nuove meccaniche hai un gioco se non inutile, direi quasi. Soprattutto se vieni da Botw.
 
Ultima modifica:
Veramente qualcuno eliminerebbe la fusione delle armi?
È l'unico potere che è assolutamente da mantenere, secondo me, soprattutto se la struttura sarà sempre simile a BotW.
Prende l'inventario e dà senso ad ogni elemento, è proprio quello che mancava a BotW come collante tra mondo di gioco e utilizzo delle armi.
Anche a livello creativo è veramente produttivo, io dopo 300 ore ancora combino elementi e scopro combinazioni nuove.

Poi quanto è divertente allontanare i boblin lanciando api? Su!
 
Veramente qualcuno eliminerebbe la fusione delle armi?
È l'unico potere che è assolutamente da mantenere, secondo me, soprattutto se la struttura sarà sempre simile a BotW.
Prende l'inventario e dà senso ad ogni elemento, è proprio quello che mancava a BotW come collante tra mondo di gioco e utilizzo delle armi.
Anche a livello creativo è veramente produttivo, io dopo 300 ore ancora combino elementi e scopro combinazioni nuove.

Poi quanto è divertente allontanare i boblin lanciando api? Su!
La eliminerei senza un pensiero sì :asd:
Ma eliminerei il sistema delle armi frantumabili in toto, almeno con questo equilibrio.
 
Veramente qualcuno eliminerebbe la fusione delle armi?
È l'unico potere che è assolutamente da mantenere, secondo me, soprattutto se la struttura sarà sempre simile a BotW.
Prende l'inventario e dà senso ad ogni elemento, è proprio quello che mancava a BotW come collante tra mondo di gioco e utilizzo delle armi.
Anche a livello creativo è veramente produttivo, io dopo 300 ore ancora combino elementi e scopro combinazioni nuove.

Poi quanto è divertente allontanare i boblin lanciando api? Su!
Lo terrei eliminando giusto la "rompibilità" delle armi
 
La eliminerei senza un pensiero sì :asd:
Ma eliminerei il sistema delle armi frantumabili in toto, almeno con questo equilibrio.
Eh, ma devi rivedere tutto il sistema. Cambi il Loop di gioco e adesso che hai trovato un modo per rendere coeso inventario e armi ributti via tutto.

Al limite si potrebbero introdurre armi non rompibili combinabili con elementi dell'inventario usurabili, però veramente, non capisco che difetto sarebbe dare un uso concreto (e peraltro anche quello più creativo) all'inventario invece che renderlo sostanzialmente un contenitore di oggetti vendibili come BotW o al limite di cibo da cucinare.

Gli Zelda classici non hanno questa necessità, ma lì non esiste un vero e proprio mondo di gioco con flora, fauna ed elementi fisici interattivi.

Vero che esistono action che non si fanno problemi ad avere inventari pieni e poco utilizzati (come ER), ma lì il focus è il combattimento, non una struttura ludica sandbox
 
Il problema delle fusioni è che è un accollo per i dev, e una delle cose che hanno contribuito a rendere meno vario il bestiario.
La mia preferita rimane ascensus :unsisi:
 
Eh, ma devi rivedere tutto il sistema. Cambi il Loop di gioco e adesso che hai trovato un modo per rendere coeso inventario e armi ributti via tutto.

Al limite si potrebbero introdurre armi non rompibili combinabili con elementi dell'inventario usurabili, però veramente, non capisco che difetto sarebbe dare un uso concreto (e peraltro anche quello più creativo) all'inventario invece che renderlo sostanzialmente un contenitore di oggetti vendibili come BotW o al limite di cibo da cucinare.

Gli Zelda classici non hanno questa necessità, ma lì non esiste un vero e proprio mondo di gioco con flora, fauna ed elementi fisici interattivi.

Vero che esistono action che non si fanno problemi ad avere inventari pieni e poco utilizzati (come ER), ma lì il focus è il combattimento, non una struttura ludica sandbox
non vedo tutto il sistema legato alle armi come qualcosa che sia destinato necessariamente a rimanere nella formula così com'è. Non è lo Z targeting, toh, ma qualcosa che funziona in quell'ecosistema.

Il difetto non stava tanto nelle fusioni in sé, a mio dire, quanto nel fatto che fosse macchinoso alla lunga dover fare tutta la trafila per craftare, ad esempio, armi che servivano ad affrontare i mostri più potenti o altri casi dove il punto non fosse sperimentare.
 
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