Sardello
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No, no e poi no io non lo vedo, i primi 10 minuti sono importanti:mah:
Si si lo so, c'ero anch'io a fracassare chiedendolo cinque-sei volte sul forum ufficiale (http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php?topic=31346.msg5474102#msg5474102http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php?topic=31346.msg5474298#msg5474298), anche se non c'è antemprima, video, ecc... in cui ci sia un minimo accenno a ciò.Dai video sembra che la pozione gatto serva per illuminare i nemici anche oltre i muri, ma non ho mai visto usare quella pozione quando è davvero buio, quindi diamo ancora il beneficio del dubbio, per l'alchimia ho capito che non hanno snellito quasi nulla, si potrà sempre combinare le pozioni(tre se ho ben capito) e hanno sempre la tossicità.Per l'inventario bisogna averlo giocato prima, ora posso dirti che a volte il primo mi dava qualche complicazione nel trovare gli oggetti anche se l'ordinavo quasi sempre(meno male che gli oggetti della missione te li mettevano da parte).
Se con la ruota ti riferisci alla scelta rapida delle magie e pozioni, hanno detto che si potrà benissimo usare i numeri come nel primo.
Perché ogni volta che lo vedo, penso che questo tizio sia un pirla? E' più forte di me ;p![]()
:onixenon:
Dato che non ci gioco da un pò al primo TW dimmi se il processo alchemico è giusto.Si si lo so, c'ero anch'io a fracassare chiedendolo cinque-sei volte sul forum ufficiale (http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php?topic=31346.msg5474102#msg5474102http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php?topic=31346.msg5474298#msg5474298), anche se non c'è antemprima, video, ecc... in cui ci sia un minimo accenno a ciò.
Per quanto riguarda le pozioni facevo riferimento alla non necessità delle basi alcoliche ed all'assenza di albedo-nigredo-albedo (unico parametro che poteva un "minimo" creare l'esigenza di ragionare un secondo sulle pozioni anche sovrabbondanza di ingredienti), ora ho usato volutamente il termine snellire e non semplificare perché queste modifiche comunque potrebbero non influire più di tanto
Per l'inventario: apprezzo la divisione in categorie (che può sempre servire, oltre a fare ordine), ma odio il fatto che, da come sembra abbastanza chiaramente nelle immagini, che potrei dover passare tra liste, menù, scrolli vari per poter vedere ciò che ho.
Concordo (quello grassetto), anche se discuto in maniera molto accesa (sul forum sia chiaro), do comunque il beneficio del dubbio, nel frattempo chiedo/discuto/fracasso (vallo a a chiedere a MM360 sul forum ufficiale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif).
Purtroppo ho avuto troppe delusioni ultimamente. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png
Perché ogni volta che lo vedo, penso che questo tizio sia un pirla? E' più forte di me ;p
Non proprio, ogni ingrediente (che sia un tipo di pianta, un pezzo di mostro, ecc...) essi c'è uno dei sei elementi alchemici (zolfo, vermiglio, hydragenium, rebis, etere, ecc...) con i quali ci facevi le pozioni; inoltre diversi ingredienti avevano anche un elemento alchemico secondario, cioé rubedo, nigredo ed albedo (ad esempio il cervello di drowner aveva etere come elemento alchemico primario e, in aggiunta, era anche componente albedo) che permettevano di dare un effetto secondario alle pozioni.Se si riusciva creare una pozione utilizzando ingredient,i aventi ognuno di essi lo stesso elemento alchemico secondario (ad esempio tutti albedo), questa avrebbe avuto, oltre all'effetto tipico della pozione, un secondo effetto aggiuntivo (rubedo: rigenerazione vitalità, nigredo: attacco aumentato del 20%, albedo: riduzione tossicità della pozione). Ciò permetteva, a patto di avere tutti gli ingrendienti necessari per la pozione con lo stesso elemento alchemico secondario, di creare rondini che aumentavano anche i danni inflitti al nemico, gatti con pò di effetto rigenerazione e decotti di Raffarld il Bianco con tossicità inferiore alla norma, questo era possibile con tutti i tipi di pozione ed i vari effetti erano ricombinabili a piacere (rondine con poca tossicità, ecc...). Questa situazione faceva si da richiedere al giocatore un minmo di inventiva/ragionamento nella creazione delle pozioni nonostante la qusi certa sovrabbondanza di ingredienti (c'erano delle combinazioni di elementi alchemici abbastanza rare, tipo vermiglio/nigredo).Dato che non ci gioco da un pò al primo TW dimmi se il processo alchemico è giusto.Allora serviva l'alcol(che può essere di bassa, media e alta qualità) che ripeto se non c'è non credo che sia una grossa perdita.
Per i albedo-nigredo-albedo(che si possono chiamare sostanze o quanto meno elementi) bisognava avere un oggetto x;
esempio, se per una pozione serviva l'albedo mi mettevo a cercare una pianta(per esempio) che conteneva albedo(e se non ricordo male l'elemento te lo metteva proprio sotto il nome dell'oggetto). Quindi in fin dei conti, ora invece dell'albedo ora devi cercare la pianta(cosa che facevi già prima) senza sapere la sostanza che contiene, quindi a conti fatti non è nemmeno questa una grossa perdita, anche se c’è da dire che diversi oggetti potevano contenere lo stesso(o più) elemento, e quindi questo significa che se vuoi fare una pozione devi avere per forza quei ingredienti, e su questo può essere una perdita già più sostanziale ma nulla che rovina il gioco alla fine.
Proprio non ricordavo, quando l'avremo tra le mani l'analizzeremo meglio è possibile che hanno trovato un'altro sistema(io avevo capito che avevano tolto tutti gli elementi) per esempio credo di aver capito che si potrà unire tre pozioni. Però c'è da dire che questi effetti secondari erano poca robaNon proprio, ogni ingrediente (che sia un tipo di pianta, un pezzo di mostro, ecc...) essi c'è uno dei sei elementi alchemici (zolfo, vermiglio, hydragenium, rebis, etere, ecc...) con i quali ci facevi le pozioni; inoltre diversi ingredienti avevano anche un elemento alchemico secondario, cioé rubedo, nigredo ed albedo (ad esempio il cervello di drowner aveva etere come elemento alchemico primario e, in aggiunta, era anche componente albedo) che permettevano di dare un effetto secondario alle pozioni.Se si riusciva creare una pozione utilizzando ingredient,i aventi ognuno di essi lo stesso elemento alchemico secondario (ad esempio tutti albedo), questa avrebbe avuto, oltre all'effetto tipico della pozione, un secondo effetto aggiuntivo (rubedo: rigenerazione vitalità, nigredo: attacco aumentato del 20%, albedo: riduzione tossicità della pozione). Ciò permetteva, a patto di avere tutti gli ingrendienti necessari per la pozione con lo stesso elemento alchemico secondario, di creare rondini che aumentavano anche i danni inflitti al nemico, gatti con pò di effetto rigenerazione e decotti di Raffarld il Bianco con tossicità inferiore alla norma, questo era possibile con tutti i tipi di pozione ed i vari effetti erano ricombinabili a piacere (rondine con poca tossicità, ecc...). Questa situazione faceva si da richiedere al giocatore un minmo di inventiva/ragionamento nella creazione delle pozioni nonostante la qusi certa sovrabbondanza di ingredienti (c'erano delle combinazioni di elementi alchemici abbastanza rare, tipo vermiglio/nigredo).
Io no, ho sbagliato troppe volte in passato..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifchi ha avuto il coraggio di visionarsi i primi 10 minuti? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
Era poca roba solo perché il gioco era mal bilanciato (ad un certo punto con le solite due-tre pozioni asfaltavi tutto).Proprio non ricordavo, quando l'avremo tra le mani l'analizzeremo meglio è possibile che hanno trovato un'altro sistema(io avevo capito che avevano tolto tutti gli elementi) per esempio credo di aver capito che si potrà unire tre pozioni. Però c'è da dire che questi effetti secondari erano poca roba![]()
Non credo, hanno tolto solo l'alcol come base per le pozioni, ma non hanno detto nulla riguardo a come si faranno le bombe o gli unguenti(è possibile che hanno tolto tutte le basi ma saranno richiesti come ingredienti), ripeto su questo gioco si sa veramente pocoEra poca roba solo perché il gioco era mal bilanciato (ad un certo punto con le solite due-tre pozioni asfaltavi tutto).-----------------------
Comunque devo presumere che anche per unguenti e bombe non sarà necessario l'utilizzo delle relative basi di grasso e polvere pirica, giusto?
Purtroppo, o per fortuna, è vero. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifMi parrebbe un pò strano togliere le basi alcoliche e non grasso (anche se forse gli unguenti saranno gestiti in maniera diversa) polvere, a meno che non abbiano fatto come dici tu. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifNon credo, hanno tolto solo l'alcol come base per le pozioni, ma non hanno detto nulla riguardo a come si faranno le bombe o gli unguenti(è possibile che hanno tolto tutte le basi ma saranno richiesti come ingredienti), ripeto su questo gioco si sa veramente poco![]()
Fonte:SpaziogamesThe Witcher 2: immagini comparative
Alessandro "AleZampa" Zampini
Ecco a voi alcune nuove immagini comparative della versione PC di The Witcher 2 con i dettagli grafici al massimo e al minimo, che ci permettono di inquadrare meglio la scalabilità del titolo e l'ottimo lavoro sui dettagli e sul motore grafico.
Vi ricordiamo che The Witcher 2: Assassins of Kings è atteso per PC il prossimo 17 Maggio.
Bel lavoro, anche al minimo rimane più che discreto a vedersi :morris82:
In fin dei conti per fare le bombe serve la polvere quindi non credo che l'abbiano tolta, stessa cosa per gli unguenti.Purtroppo, o per fortuna, è vero. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifMi parrebbe un pò strano togliere le basi alcoliche e non grasso (anche se forse gli unguenti saranno gestiti in maniera diversa) polvere, a meno che non abbiano fatto come dici tu. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Fammi capire bene, bisogna per forza andare in meditazione per poter prendere le pozioni?:morris82: