PS4 The Wonderful 101: Remastered

  • Autore discussione Autore discussione Giamast
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Decisamente la seconda , insieme a bayonetta w101 è l action con il combat più riuscito e profondo di Kamya, va padroneggiato e non è un action per casual

Video combo
Sta roba mi fa impazzire, ma provandolo con mano 10 minuti nella demo l'approccio mi pare difficilissimo con i disegni :asd:
 
Sta roba mi fa impazzire, ma provandolo con mano 10 minuti nella demo l'approccio mi pare difficilissimo con i disegni :asd:
Alla fine è un po' come Okami, all'inizio ci mettevi amore e cura, verso la fine del gioco erano movimenti meccanici super ottimizzati :asd: è solo questione di abitudine :sisi:
 
Esatto, inizia da Bayo, anche perché Bayo 1 contiene i prototipi di molte tecniche "tipiche" che si ritroveranno nei diversi battle system dei Platinum, e TW101 non fa eccezione :sisi:

Mah, insomma.
Bayonetta è uno stylish action ad oggi definibile "classico", con le combo, lo switch delle armi e tutto il resto, poggiato sulla solida collaudata base di DMC.
TW101 invece è un sistema totalmente atipico, privo del sistema "classico" di combo e schivate, e più basato su un sapiente uso delle linee.
Ne consegue che in Bayo, come in DMC, o in Ninja Gaiden, devi saper "manualmente" giocare, essere reattivo, e avere skills paragonabili a quelle necessarie per giocare un picchiaduro. In TW101 la combo vien da sé, e la "difficoltà" sta più nel sapere quando muoversi, quando usare l'artiglio, quando usare la spada, quando usare la frusta. Alla seconda run di Bayonetta, come in altri action "classici", vai spedito perché sei migliorato e diventato più bravo; alla seconda run di TW101 io sono passato da tutti risultati "plastica" a tutti risultati "oro" e "platino" semplicemente perché ora sapevo come reagire ad ogni colpo dei boss o dei nemici. Senza contare che l'action puro come Bayo, essendo player's skill-based, non presenta grossissime semplificazioni proseguendo, mentre in TW101 davvero un modulo equipaggiato stravolge il gioco (per esempio quello che rallenta il tempo prima che vieni colpito è una roba totalmente op che facilita il gioco di un milione di volte, poiché rende assai difficile farsi colpire).

Spero di essermi spiegato a dovere

Sta roba mi fa impazzire, ma provandolo con mano 10 minuti nella demo l'approccio mi pare difficilissimo con i disegni :asd:

All'inizio lo sono. Io non ne azzeccavo uno e il gioco mi sembrava pessimo. Fidati: si migliora.

Alla fine è un po' come Okami, all'inizio ci mettevi amore e cura, verso la fine del gioco erano movimenti meccanici super ottimizzati :asd: è solo questione di abitudine :sisi:

Non mi piace niente di quello che stai dicendo, perché penso siano frasi fuorvianti. :asd: :P In questo caso:

i disegni di Okami hanno una funzione più per la fase adventure, sono basici, tutti enormemente distinti fra loro, "fermano il tempo", sono parecchio statici e persino evitabili in battaglia. Qui la linea va disegnata quasi in game, è dinamica, interagisce con l'ambiente, e non è una funzione quanto LA funzione. Senza contare che, inserita in un sistema totalmente action stylish con contesti veloci è totalmente un'altra cosa.

Sono la stessa cosa -o qualcosa di simile- solo se li si guardi superficialmente. Come FIFA e Tsubasa sono la stessa cosa perché son giochi di calcio, però vai a vedere, e son titoli con un gameplay di universi paralleli.
 
Per me è folle fare così, perché un nome non garantisce niente. Grandi autori commettono passi falsi, anche più volte. Per non parlare del fatto che spesso creano prodotti molto diversi. Prendi Kamiya: ha creato sia Okami, gioco dal gusto raffinato e poetico, che Bayonetta, gioco dal gusto tamarro e aggressivo. In questo caso entrambi due gioconi, ma sono agli antipodi per natura, ed è impensabile che chiunque abbia amato il primo amerà anche il secondo. Non hanno NIENTE in comune, eccetto il nomignolo del director.
È folle seguire un regista? Non credo. Così come nella musica si seguono artisti e/o band. Se ti piace un autore, vai e vedi cosa ha da dire.
Per il discorso director di videogiochi vale comunque lo stesso, Kamiya è uno che i giochi li sa fare, su questo non ci piove. Così come un Mikami o un Kojima. Poi certo, puoi trovare il titolo che ti può piacere meno o quello meno riuscito, ma resta il fatto che un nome come il loro ha una certa importanza nell'uscita di un videogioco.
Detto questo, non ho ben capito il tuo discorso "In questo caso entrambi due gioconi, ma sono agli antipodi per natura, ed è impensabile che chiunque abbia amato il primo amerà anche il secondo." Per quale motivo? Sempre nell'ambito cinema, non è che se ti piace Taxi Driver, allora non ti può assolutamente piacere Gangs of New York, non capisco. Anzi, se ti piace come racconta e/o dirige Scorsese, sei ancora più curioso di vedere i suoi film. Ecco, stesso discorso con un Kamiya. Ho amato Viewtiful Joe e lo amo tutt'ora, così come amo Ōkami o un Devil May Cry.

Il più delle volte, un nome garantisce eccome qualcosa. Poi certo, tutti possono sbagliare.

Almeno, questo per quanto mi riguarda.
 
Mah, insomma.
Bayonetta è uno stylish action ad oggi definibile "classico", con le combo, lo switch delle armi e tutto il resto, poggiato sulla solida collaudata base di DMC.
TW101 invece è un sistema totalmente atipico, privo del sistema "classico" di combo e schivate, e più basato su un sapiente uso delle linee.
Ne consegue che in Bayo, come in DMC, o in Ninja Gaiden, devi saper "manualmente" giocare, essere reattivo, e avere skills paragonabili a quelle necessarie per giocare un picchiaduro. In TW101 la combo vien da sé, e la "difficoltà" sta più nel sapere quando muoversi, quando usare l'artiglio, quando usare la spada, quando usare la frusta. Alla seconda run di Bayonetta, come in altri action "classici", vai spedito perché sei migliorato e diventato più bravo; alla seconda run di TW101 io sono passato da tutti risultati "plastica" a tutti risultati "oro" e "platino" semplicemente perché ora sapevo come reagire ad ogni colpo dei boss o dei nemici. Senza contare che l'action puro come Bayo, essendo player's skill-based, non presenta grossissime semplificazioni proseguendo, mentre in TW101 davvero un modulo equipaggiato stravolge il gioco (per esempio quello che rallenta il tempo prima che vieni colpito è una roba totalmente op che facilita il gioco di un milione di volte, poiché rende assai difficile farsi colpire).
Attenzione, non ho parlato di gameplay ma di prototipi di tecniche: Bayonetta getta le basi per tutta una serie di mosse riconoscibili che sono spesso presenti nei battle system dei platinum games, come schivate che rallentano il tempo sullo stile del witch time (o schivate dell'ultimo secondo sullo stile del witch time), nel caso di Tw101 poi ci sono diverse somiglianze di armamentario, somigliante è anche la struttura di gioco con la divisione in spezzoni valutabili, in generale somigliante è il colpo d'occhio per cui l'azione a schermo è molto veloce, ma il giocatore con l'istinto arriva a riconoscere a colpo d'occhio i segnali visivi (lampi, scintille ecc.) che annunciano l'attacco nemico, e a schivare su reazione, quasi senza vedere esplicitamente l'attacco.
Un'altra valida ragione poi è che Bayonetta è un gioco decisamente più tradizionale, mentre TW101 prende una direzione tutta sua. In ogni caso non concordo sul fatto che TW101 non richieda esecuzione, le combo mostrate nel video lì sopra richiedono decisamente pratica. Il fatto che questa non sia NECESSARIA per ottenere i migliori risultati non è indicativo di molto, visto che tutto Bayonetta 1 si può platinare in praticamente tutte le missioni spammando il Kilgore glitch (letteralmente una combo).
Inoltre anche in Bayo ci sono grosse semplificazioni una volta che sai cosa equipaggiare e quando...la Luna di Mahaa-Khala è un accessorio letteralmente game-breaking, e se vogliamo qualcosa che richieda decisamente meno abilità manuale ci sono le farfalle della protezione...praticamente god-mode assicurato per una run senza quasi alcun danno (o zero danni con un po' di pazienza), con l'unico prerequisito di ripremere due tasti una volta ogni tanto e non farsi colpire più di 5 volte di seguito (un numero esagerato). Poi il discorso di sapere quando muoversi vale anche per Bayo, e per qualsiasi gioco con componente trial & error, fosse anche Sekiro.

Non mi piace niente di quello che stai dicendo, perché penso siano frasi fuorvianti. :asd: :P In questo caso:

i disegni di Okami hanno una funzione più per la fase adventure, sono basici, tutti enormemente distinti fra loro, "fermano il tempo", sono parecchio statici e persino evitabili in battaglia. Qui la linea va disegnata quasi in game, è dinamica, interagisce con l'ambiente, e non è una funzione quanto LA funzione. Senza contare che, inserita in un sistema totalmente action stylish con contesti veloci è totalmente un'altra cosa.

Sono la stessa cosa -o qualcosa di simile- solo se li si guardi superficialmente. Come FIFA e Tsubasa sono la stessa cosa perché son giochi di calcio, però vai a vedere, e son titoli con un gameplay di universi paralleli.

I disegni di Okami fermano il tempo, ma la mia osservazione non si riferiva al loro impatto sul flusso di gioco ma alla velocità con la quale la mano del giocatore può tracciarli: con la pratica il movimento si può ottimizzare e diventa veloce, anche perché come capita spesso in questi giochi ci sono soltanto alcune linee essenziali che sono veramente necessarie per attivare la tecnica relativa al disegno che si sta eseguendo, ed è una cosa che si capisce con la pratica. Se poi non pensi sia così, in un certo senso entri in contraddizione con ciò che dici sopra, quando affermi che TW101 non richiede abilità manuale.
 
È folle seguire un regista? Non credo. Così come nella musica si seguono artisti e/o band. Se ti piace un autore, vai e vedi cosa ha da dire.
Per il discorso director di videogiochi vale comunque lo stesso, Kamiya è uno che i giochi li sa fare, su questo non ci piove. Così come un Mikami o un Kojima. Poi certo, puoi trovare il titolo che ti può piacere meno o quello meno riuscito, ma resta il fatto che un nome come il loro ha una certa importanza nell'uscita di un videogioco.
Detto questo, non ho ben capito il tuo discorso "In questo caso entrambi due gioconi, ma sono agli antipodi per natura, ed è impensabile che chiunque abbia amato il primo amerà anche il secondo." Per quale motivo? Sempre nell'ambito cinema, non è che se ti piace Taxi Driver, allora non ti può assolutamente piacere Gangs of New York, non capisco. Anzi, se ti piace come racconta e/o dirige Scorsese, sei ancora più curioso di vedere i suoi film. Ecco, stesso discorso con un Kamiya. Ho amato Viewtiful Joe e lo amo tutt'ora, così come amo Ōkami o un Devil May Cry.

Il più delle volte, un nome garantisce eccome qualcosa. Poi certo, tutti possono sbagliare.

Almeno, questo per quanto mi riguarda.

Hai male interpretato: non ho detto che se ti piace Okami allora non ti piacerà TW101, ma che amare uno non ti dà necessariamente un biglietto di apprezzamento per l'altro, perché son titoli diversissimi ed è facilissimo anche amarne uno e essere indifferenti/odiare l'altro. L'unica cosa ad accomunarli è un nome. Un po' come se l'"inventore" della cioccolata avesse inventato pure la carbonara: non è che perché le ha create lo stesso uomo, allora sicuro ti piacerà anche l'altra se la prima ti va bene. Son cibarie diversissime e puoi serenissimamente amare il dolce del cioccolato e schifare a morte il mix di uova, guanciale e pecorino della carbonara. Il discorso avrebbe più senso se lo chef si dedicasse a piatti sempre simili: in tal caso, puoi più legittimamente pensare "vabbè, se mi è piaciuto uno, mi piaceranno quasi sicuramente gli altri". Altrimenti non ha senso e diventa fede più che fiducia.

Attenzione, non ho parlato di gameplay ma di prototipi di tecniche: Bayonetta getta le basi per tutta una serie di mosse riconoscibili che sono spesso presenti nei battle system dei platinum games, come schivate che rallentano il tempo sullo stile del witch time (o schivate dell'ultimo secondo sullo stile del witch time), nel caso di Tw101 poi ci sono diverse somiglianze di armamentario, somigliante è anche la struttura di gioco con la divisione in spezzoni valutabili, in generale somigliante è il colpo d'occhio per cui l'azione a schermo è molto veloce, ma il giocatore con l'istinto arriva a riconoscere a colpo d'occhio i segnali visivi (lampi, scintille ecc.) che annunciano l'attacco nemico, e a schivare su reazione, quasi senza vedere esplicitamente l'attacco.
Un'altra valida ragione poi è che Bayonetta è un gioco decisamente più tradizionale, mentre TW101 prende una direzione tutta sua. In ogni caso non concordo sul fatto che TW101 non richieda esecuzione, le combo mostrate nel video lì sopra richiedono decisamente pratica. Il fatto che questa non sia NECESSARIA per ottenere i migliori risultati non è indicativo di molto, visto che tutto Bayonetta 1 si può platinare in praticamente tutte le missioni spammando il Kilgore glitch (letteralmente una combo).
Inoltre anche in Bayo ci sono grosse semplificazioni una volta che sai cosa equipaggiare e quando...la Luna di Mahaa-Khala è un accessorio letteralmente game-breaking, e se vogliamo qualcosa che richieda decisamente meno abilità manuale ci sono le farfalle della protezione...praticamente god-mode assicurato per una run senza quasi alcun danno (o zero danni con un po' di pazienza), con l'unico prerequisito di ripremere due tasti una volta ogni tanto e non farsi colpire più di 5 volte di seguito (un numero esagerato). Poi il discorso di sapere quando muoversi vale anche per Bayo, e per qualsiasi gioco con componente trial & error, fosse anche Sekiro.



I disegni di Okami fermano il tempo, ma la mia osservazione non si riferiva al loro impatto sul flusso di gioco ma alla velocità con la quale la mano del giocatore può tracciarli: con la pratica il movimento si può ottimizzare e diventa veloce, anche perché come capita spesso in questi giochi ci sono soltanto alcune linee essenziali che sono veramente necessarie per attivare la tecnica relativa al disegno che si sta eseguendo, ed è una cosa che si capisce con la pratica. Se poi non pensi sia così, in un certo senso entri in contraddizione con ciò che dici sopra, quando affermi che TW101 non richiede abilità manuale.

Alcune delle cose che hai descritto vengono da DMC, non da Bayo.
Sulla differenza dei disegni in Okami: non solo la funzione, ma intendevo che anche proprio l'atto pratico è diverso: fare un cerchio in Okami significa disegnare un cerchio. Quando vuoi, come vuoi, alla velocità che preferisci, senza conseguenze. Farlo in TW101 può essere un casino, e non per questione prettamente manuale, quando per ostacoli a schermo (in Okami disegni su uno schermo "a parte"; in TW101 disegni letteralmente sullo stage in corso), quando per somiglianza di alcuni input (la frusta viene fuori una volta su 3 che non lo vuoi).
 
Hai male interpretato: non ho detto che se ti piace Okami allora non ti piacerà TW101, ma che amare uno non ti dà necessariamente un biglietto di apprezzamento per l'altro, perché son titoli diversissimi ed è facilissimo anche amarne uno e essere indifferenti/odiare l'altro. L'unica cosa ad accomunarli è un nome. Un po' come se l'"inventore" della cioccolata avesse inventato pure la carbonara: non è che perché le ha create lo stesso uomo, allora sicuro ti piacerà anche l'altra se la prima ti va bene. Son cibarie diversissime e puoi serenissimamente amare il dolce del cioccolato e schifare a morte il mix di uova, guanciale e pecorino della carbonara. Il discorso avrebbe più senso se lo chef si dedicasse a piatti sempre simili: in tal caso, puoi più legittimamente pensare "vabbè, se mi è piaciuto uno, mi piaceranno quasi sicuramente gli altri". Altrimenti non ha senso e diventa fede più che fiducia.
No, scrivendo questo "Prendi Kamiya: ha creato sia Okami, gioco dal gusto raffinato e poetico, che Bayonetta, gioco dal gusto tamarro e aggressivo. In questo caso entrambi due gioconi, ma sono agli antipodi per natura, ed è impensabile che chiunque abbia amato il primo amerà anche il secondo." sembra che se ami il primo, è molto improbabile - se non impossibile - che ti piaccia il secondo. E questo è errato, appunto. Poi con il post che hai fatto adesso, hai specificato meglio il discorso.
Comunque non sono assolutamente d'accordo. Un autore - così come uno chef - sperimenta, ed è giusto così. Se si fermassero a fare sempre la solita solfa, stancherebbe molto presto. (sia loro che noi)
Parlando di cucina, se mi piace lo stile di cucina di Cracco, probabilmente potrebbe farmi piacere un piatto che prima non mi faceva impazzire. (che ne so, magari con qualche ingrediente segreto)
Il mio discorso è: ho amato 4/5 titoli (seppur alcuni molto diversi fra loro) di Kamiya da quanto ha cominciato a fare il director, non vedo il perché NON avere fiducia e/o essere curiosi di un suo nuovo gioco. (o comunque di non acquistarlo ad occhi chiusi, ecco)
Per quello ho parlato di registi, molte volte sperimentano generi diversi, ma il nome conta eccome. Non perché siano infallibili, ma semplicemente perché: la regia, lo stile, quello che hanno da dire insomma, questa coerenza narrativa - seppure per generi diversi - può invogliare una persona, a cui son piaciuti i precedenti lavori di quel regista, ad accorrere al cinema per un suo nuovo film.
Ecco, personalmente lo stesso discorso lo applico sui videogiochi. Ti dico, non ci vedo nulla di male, anzi. Poi magari sarò strano io :asd:

Non lo so, sinceramente mi sembra un tuo limite pensare che un director/regista/cuoco non possa farmi piacere un qualcosa di diverso dal solito.
 
Alcune delle cose che hai descritto vengono da DMC, non da Bayo.
Sulla differenza dei disegni in Okami: non solo la funzione, ma intendevo che anche proprio l'atto pratico è diverso: fare un cerchio in Okami significa disegnare un cerchio. Quando vuoi, come vuoi, alla velocità che preferisci, senza conseguenze. Farlo in TW101 può essere un casino, e non per questione prettamente manuale, quando per ostacoli a schermo (in Okami disegni su uno schermo "a parte"; in TW101 disegni letteralmente sullo stage in corso), quando per somiglianza di alcuni input (la frusta viene fuori una volta su 3 che non lo vuoi).
Le cose che ho descritto in quel post sono tutte specifiche di Bayonetta, o presenti in Bayonetta nella forma in cui si ripropone (es, Dmc ha la struttura a missioni, ma Bayonetta quella direttamente in verse/versetti che dir si voglia). La somiglianza di cui parlo riguarda poi anche vagamente gli assets talvolta, se schiviamo con un pg in Bayonetta, TW101, Trasformers Devastation ecc. alcuni elementi ci diranno che i giochi hanno qualcosa in comune.

Non ho ben compreso il discorso sui disegni sinceramente, inizio a pensare che c'entri qualcosa il fatto che ho giocato TW101 su WiiU (anche se ho provato sia i disegni su paddone che i disegni con controller)
 
Ho provato la demo l'altro giorno per curiosità

Credevo di essere l'unico ad aver avuto difficoltà nel tutorial a fare quel cerchio, ma mi pare di capire di no? :rickds: su wii u lo ricordavo molto più permissivo sinceramente
 
Le cose che ho descritto in quel post sono tutte specifiche di Bayonetta, o presenti in Bayonetta nella forma in cui si ripropone (es, Dmc ha la struttura a missioni, ma Bayonetta quella direttamente in verse/versetti che dir si voglia). La somiglianza di cui parlo riguarda poi anche vagamente gli assets talvolta, se schiviamo con un pg in Bayonetta, TW101, Trasformers Devastation ecc. alcuni elementi ci diranno che i giochi hanno qualcosa in comune.

Non ho ben compreso il discorso sui disegni sinceramente, inizio a pensare che c'entri qualcosa il fatto che ho giocato TW101 su WiiU (anche se ho provato sia i disegni su paddone che i disegni con controller)

Non ho capito cosa non hai capito sui disegni :asd: Ma faccio un tentativo, provando a indovinare che la parte poco chiara fosse questa:
-in Okami disegni letteralmente su un foglio 2D bianco, e puoi disegnarci qualsiasi forma
-in TW101 il "disegno" sono personaggi che si muovono a schermo, e quindi incappano in ostacoli (case, piante, muri, burroni, o nemici stessi, ecc) che "rompono il disegno" o lo modificano, rendendolo dinamicamente interattivo con l'ambiente nella sua costruzione (e, indirettamente, più frustrante da fare, in certi contesti). Quindi il disegno è più "tridimensionale".
Spero sia più chiaro adesso.

No, scrivendo questo "Prendi Kamiya: ha creato sia Okami, gioco dal gusto raffinato e poetico, che Bayonetta, gioco dal gusto tamarro e aggressivo. In questo caso entrambi due gioconi, ma sono agli antipodi per natura, ed è impensabile che chiunque abbia amato il primo amerà anche il secondo." sembra che se ami il primo, è molto improbabile - se non impossibile - che ti piaccia il secondo. E questo è errato, appunto. Poi con il post che hai fatto adesso, hai specificato meglio il discorso.
Comunque non sono assolutamente d'accordo. Un autore - così come uno chef - sperimenta, ed è giusto così. Se si fermassero a fare sempre la solita solfa, stancherebbe molto presto. (sia loro che noi)
Parlando di cucina, se mi piace lo stile di cucina di Cracco, probabilmente potrebbe farmi piacere un piatto che prima non mi faceva impazzire. (che ne so, magari con qualche ingrediente segreto)
Il mio discorso è: ho amato 4/5 titoli (seppur alcuni molto diversi fra loro) di Kamiya da quanto ha cominciato a fare il director, non vedo il perché NON avere fiducia e/o essere curiosi di un suo nuovo gioco. (o comunque di non acquistarlo ad occhi chiusi, ecco)
Per quello ho parlato di registi, molte volte sperimentano generi diversi, ma il nome conta eccome. Non perché siano infallibili, ma semplicemente perché: la regia, lo stile, quello che hanno da dire insomma, questa coerenza narrativa - seppure per generi diversi - può invogliare una persona, a cui son piaciuti i precedenti lavori di quel regista, ad accorrere al cinema per un suo nuovo film.
Ecco, personalmente lo stesso discorso lo applico sui videogiochi. Ti dico, non ci vedo nulla di male, anzi. Poi magari sarò strano io :asd:

Non lo so, sinceramente mi sembra un tuo limite pensare che un director/regista/cuoco non possa farmi piacere un qualcosa di diverso dal solito.

Non ho detto che non deve, ma che trovo folle pensarlo a prescindere. A me piace Hashino, per esempio, e piace Kamiya, e Suda, ecc ma non compro "a scatola chiusa" col loro nome sopra. Vedo prima se il prodotto può interessarmi. Per esempio non mi piacciono i racing, e non mi piace la serie Pokemon, per fare due esempi a caso: se Kamiya fa un racing, o Hashino è messo a dirigere il prossimo Pokemon, possono essere belli quanto vuoi, ma a me non interesseranno al 99%, a prescindere dal nome sopra. Poi se vedo i trailer e mi paiono interessanti per qualche motivo, pensando al nome posso essere anche "incoraggiato" più facilmente all'acquisto, certo. Ma non bendato comprando a scatola chiusa solo per il nome.

E di Hashino ho amato tutti i giochi, eh. Ma attualmente è su una nuova IP (Re fantasy): con stocazzo che gliela compro a prescindere! :asd: Devo prima appurare di che si tratta, se mi attira, ecc. Nessun director è perfetto e nessuna persona è identica a me, per cui la certezza assoluta, a scatola chiusa, di avere ciò "che voglio" non ce l'ho. Prima mi mostri la merce, poi compro; non mi interessa di che "marca" è! O meglio: mi interessa, ma non la comprerò SOLO in base a questo. Voglio vederla, prima. Poi stabilisco se comprare. :asd:
 
Ultima modifica:
Ok dopo un paio di sessioni devo ritrattare quanto scritto. Può dare sicuramente le sue gratificazioni come all'inizio, passare da valutazioni argentee a puro platinum è soddisfazione una volta capiti i meccanismi è meno confusionario di quanto possa apparire a primo acchitto ed abbastanza intuitivo a parte i disegni nelle fasi scriptate a tempo
 
Ho provato la demo. Ma è normale che i balloon vadano così lentamente che a volte saltano completamente perché la scena è già passata oltre?
 
Ho provato la demo. Ma è normale che i balloon vadano così lentamente che a volte saltano completamente perché la scena è già passata oltre?

Anche a me, ed è fastidiosissimo. Però ho parlato con altri che ci hanno giocato, e non hanno avuto questo problema. Quindi boh, o dipende dalla versione (ne dubito), o loro non ci facevano caso, o sbagliamo noi qualcosa,
 
Anche a me, ed è fastidiosissimo. Però ho parlato con altri che ci hanno giocato, e non hanno avuto questo problema. Quindi boh, o dipende dalla versione (ne dubito), o loro non ci facevano caso, o sbagliamo noi qualcosa,
Strano. Con il dub inglese non avrei problemi, ma considerato che lo giocherei in giapponese ed ancora non sono in grado di seguire perfettamente la lingua...
 
Strano. Con il dub inglese non avrei problemi, ma considerato che lo giocherei in giapponese ed ancora non sono in grado di seguire perfettamente la lingua...

Vabbè, non è che ti perdi interi dialoghi. Se sai quando premere il tasto e ti muovi con furbizia, ti capiterà solo una volta su dieci di saltare l'ultima parola della riga. Fastidiosissimo ma non compromette la comprensione delle cutscenes.
 
Sì, concordo. È solo che mi sembrava strano avessero compiuto un errore del genere. Però mi dici che altri non hanno riscontrato la stessa problematica, quindi mi domando da cosa dipenda :hmm:
 
Ma quindi questo é l'ultimo gioco dei Platinum, ma ho un ricordo sbiadito io..oppure in sta gen non hanno fatto altro..?
 
Ma quindi questo é l'ultimo gioco dei Platinum, ma ho un ricordo sbiadito io..oppure in sta gen non hanno fatto altro..?
apparte che non è l'ultimo dato che è la remastered di un titolo del 2013. In gen ps4/switch hanno rilasciato Astral Chain, Nier Automata, un piccolo gruppo di platinum sta aiutando per il remake di nier gestalt, un gruppo è su bayonetta 3 e un'altro è sul titolo di squae che ora mi sfugge il nome. Hanno aiutato anche Cy@ games per creare il combat system di gran blue fantasy re link. Dire che non hanno fato altro oltre questa remastered è un pò riduttivo:asd:
 
Ma quindi questo é l'ultimo gioco dei Platinum, ma ho un ricordo sbiadito io..oppure in sta gen non hanno fatto altro..?

Non è l'ultimo e han fatto altro, come ti hanno detto. Anche dei giochi che Hokage non ha citato, tipo Transformers, Ninja Turtles e qualche altro.

apparte che non è l'ultimo dato che è la remastered di un titolo del 2013. In gen ps4/switch hanno rilasciato Astral Chain, Nier Automata, un piccolo gruppo di platinum sta aiutando per il remake di nier gestalt, un gruppo è su bayonetta 3 e un'altro è sul titolo di squae che ora mi sfugge il nome. Hanno aiutato anche Cy@ games per creare il combat system di gran blue fantasy re link. Dire che non hanno fato altro oltre questa remastered è un pò riduttivo:asd:

1) non stanno lavorando al "remake di gestalt" (è di replicant, non gestalt, comunque), che io sappia. Stanno lavorando a G.G., a Babylon's Fall, e a Bayonetta 3.
2) in Automata ricordiamoci che han lavorato "solo" a una parte del gioco. Il soggetto è di Taro e del suo team.
 
Non è l'ultimo e han fatto altro, come ti hanno detto. Anche dei giochi che Hokage non ha citato, tipo Transformers, Ninja Turtles e qualche altro.



1) non stanno lavorando al "remake di gestalt" (è di replicant, non gestalt, comunque), che io sappia. Stanno lavorando a G.G., a Babylon's Fall, e a Bayonetta 3.
2) in Automata ricordiamoci che han lavorato "solo" a una parte del gioco. Il soggetto è di Taro e del suo team.
1)Transformers e ninja li ricordavo anche per PS3 per quello non li ho citato, in tal caso mb
2) per nier faccio sempre confusione con il nome del primo. È stato detto più volte che taura insieme a un piccolo gruppo di Platinum ha supervisionato il lavoro dietro il gameplay. Dato che taura è diventato negli ultimi anni un perno di Platinum e che è un suo dipendente in teoria ha assistito Platinum al team del remastered/remake. Che poi non avrà scritto Platinum sulla cover è un altro discorso ma li anche granblue non lo avrà ma lo scheletro rimane sempre quello platinum
 
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