io da quel poco che ho voluto vedere, ho dei dubbi sull'ambientazione. Mi sembra troppo simile al 4. Spero che sia un impressione dovuta al fatto che mi son voluto spoilerare il meno possibile.Poi boh spero che le due protagoniste non facciano rimpiangere di nate e sullivan.
In realtà anche a me è sembrato simile come ambientazioni da quel poco che ho visto nei trailer, perché come te non volevo spoilerarmi troppo. Però confido nei ND, mi hanno sempre divertito senza scendere sotto un certo standard. Quanto alle protagoniste non sento di avere questo problema, è dal 2 che desidero controllare Chloe, dalla prima volta in cui è apparsa su schermo. xD
Ma guarda che solo il 4 dura così tanto,gli altri capitoli della saga sono sempre durati dalle 8 alle 10 ore,quindi siamo sempre lì come longevità
Ah sì? Non mi ero reso conto. Ho notato che nella pagina precedente si parlava anche di 11, bene tanto generalmente quando leggo le vostre tempistiche in confronto le mie abbondano sempre.
Tieni anche conto del fatto che è venduto a prezzo budget, è un progetto "minore", quindi in quanto a durata è più che accettabile. Parliamo comunque di circa 8 ore che sono in linea con altri giochi del genere e per di più sono ore di grande intensità e dinamocità, non ci sono molti punti "morti" come nel 4.
Inviato dal mio SM-G930F utilizzando Tapatalk
Ricevuto

Aspetto di vedere il prezzo scontato (sperando) sul ps store poi decido se andare retail o digital
---
Per me questo discorso vale su TLOU,su Uncharted mi piace fare le figate saltando qua e là e usando il corpo a corpo,e a difficile ti seccano subito se provi a farlo.
Secondo me perde molto se giocato sfruttando solo le coperture come in un normale tps (in ogni caso li ho finiti tutti a distruttivo gli uncharted,prima che mi dicano che sono nabbo

)
Mi accodo anch'io a questa corrente di pensiero.
Non è "il colmo", semplicemente se si seleziona "devastante" come difficoltà, deve essere davvero devastante
Non sono d'accordo, giustificare scelte discutibili di game design, che oltre un dato livello di difficoltà snaturano l'anima del gameplay, appellandosi alla parola usata per indicare tale modalità mi sembra una forzatura vera e propria, oltre che potrebbe trattarsi semplicemente di una scelta stilistica, anzi probabilmente lo è.
Ho capito ma diverte meno. O almeno a me diverte meno ed è strano perchè se fatte bene di solito preferisco le difficoltà più alte nei giochi perchè tendono a farti sfruttare di più gli elementi di gameplay. Con U4 è stato il contrario perchè mi sentivo più limitato. Usare gli scivoli o fare i tarzan non se ne parlava per rifermi a due aggiunte, insomma si è meno mobili in generale.Poi comunque ci sono stati momenti che una volta finiti hanno dato un'enorme soddisfazione, non lo nego.
Ecco, a mio avviso hai colto il nocciolo della questione dicendo una cosa sacrosanta, perché è proprio di questo che si tratta, un obiettivo che secondo me qualsiasi sviluppatore dovrebbe porsi se intende inserire una difficoltà scalabile nel suo prodotto. Teoricamente ogni gioco dovrebbe dare il meglio di sè alla difficoltà più elevata in mano a un giocatore che ha imparato a gestirla, e con ciò non voglio dire che a difficoltà minori come la normale non debba essere comunque ampiamente godibile.
Altri giochi lo fanno, su due piedi mi viene in mente la serie dei Tales o perlomeno quei capitoli (Xillia e Berseria) in cui so per esperienza che se alzi la difficoltà dalle opzioni diventa più facile ottenere drop rari a fine battaglia. E’ una forma di compensazione: più alta è la posta messa in gioco nella scommessa sulle tue abilità, maggiore è il premio. Ora mi rendo conto che l’esempio non calza alla perfezione col caso di Uncharted, ma il concetto è simile.
Allora prendiamo l’ultimo Doom, so che per ogni uccisione corpo a corpo si ottiene salute extra e ciò funziona bene nell’incoraggiare un approccio dinamico, adrenalinico e aggressivo. Ecco che ci stiamo già avvicinando: non poteva essere un’idea papabile quella di inserire una meccanica del genere in Uncharted, attivata (magari anche per gradi) all’aumentare della difficoltà? Mi immagino per esempio un boost alla salute/una rigenerazione/uno scudo temporaneo ogni volta che Drake compie un'uccisione/abbattimento nello stile spericolato ed esuberante che gli è proprio. E’ la prima banalità che mi è venuta in mente ma la cosa mi alletterebbe non poco e sarebbe un incentivo a sfruttare tutti gli elementi che il gameplay mette a disposizione in maniera più strategica e quindi senz’altro più appagante (uccisioni al volo con il rampino per dirne una) rispetto al modo più rilassato con cui le stesse meccaniche vengono adoperate a difficoltà inferiori, esattamente come ha accennato Clyde. Quindi intraprendere questa strada piuttosto che sacrificarle (in quanto rese fisicamente impossibili da usare) con l’ìnevitabile conseguenza di segregare il giocatore all’interno di un gameplay stazionario dietro le coperture che in ultima analisi, come già detto all'inizio, snatura l’anima del gioco stesso e rischia pure di diventare anonimo in mezzo al repertorio dei vari tps usciti finora.
[video=youtube;sSGSj-evneo]
Ascoltate cosa dice da 3:30 se vi va, è esattamente quello di cui stiamo parlando.