PlayStation @PlayStation Five reasons why PS4 interactive horror game Until Dawn is guaranteed to scare you silly:
http://bit.ly/1ysgyBy
Comunque non capisco perchè ogni volta con questi tipi di ''giochi'' devono dire INTERACTIVE.....un videogioco dovrebbe essere sempre interattivo...o no?
Poi usano l'interattivo per specificare un certo tipo di gioco dove di interattivo c'è solo il premere un tasto...... mah, vabeh....
Perchè specificare interactive horror game? perchè The evil Within non è interactive??
Comunque sia, lo prederò sicuramente...al prezzo giusto.
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Le cinque fasi della formula del terrore di Until Dawn
Le menti dietro l'imminente horror per PS4 ci spiegano la scienza della paura. Parola a Fred Dutton!
1. Fate entrare gli esperti
“I nostri sceneggiatori sono Larry Fassenden e Graham Reznick”, ci spiega Jez. “Sono delle autentiche enciclopedie umane dell’horror e hanno lavorato su numerosi film di successo, come The Innkeepers e Stake Land.”
2. Serve l’elemento sorpresa
“Abbiamo cercato di fare in modo che l’ambientazione fosse familiare per tutti gli appassionati dei film horror, in modo del tutto deliberato” afferma Jez.
“La nostra intenzione è offrire un film horror giocabile. Vogliamo fare in modo che i giocatori credano di sapere cosa sta per accadere, che si sentano sicuri. Così potremo far accadere qualcosa di inaspettato, mettendoli di fronte a eventi inattesi”
3. Servono molti soggetti per verificare il tutto
“Una delle cose che abbiamo capito fin da subito è che lo spavento causato da qualcosa diminuisce nettamente a ogni partita successiva”, spiega Jez.
“Noi ovviamente giochiamo un sacco con questo titolo, così ci ritroviamo a chiederci se qualcosa fa veramente paura, magari dimenticando che sei mesi fa ci ha terrorizzato. Per questo conduciamo molti test con degli utenti: facciamo giocare persone che non hanno mai visto il titolo, per essere certi che sia sempre d’impatto”.
4. Occorre padroneggiare la scienza della paura
“Utilizziamo di frequente il sistema della risposta galvanica cutanea, GSR”, prosegue Jez.
“I nostri tester sono collegati a un sistema che controlla temperatura e livello di umidità dell’epidermide. Noi stiamo lì seduti e osserviamo i dati mentre loro giocano: se vediamo un bel po’ di picchi nei valori, sappiamo che stiamo facendo un buon lavoro. E se questi schemi si ripetono su un numero elevato di soggetti, possiamo essere quasi certi di essere sulla strada giusta”.
“Ce la siamo spassata guardando i filmati dei test condotti con gli utenti. Abbiamo visto persone sedute a giocare sbirciando attraverso le dita della mano, oppure incapaci di guardare la scena sullo schermo o, ancora, fare appello al proprio coraggio. Finora nessuno ha ancora avuto un attacco cardiaco, ma credo che ci siamo avvicinando!”.
5. Non bisogna seguire le regole
I film horror più belli tengono sempre lo spettatore nell’incertezza, rinunciando a qualche facile spavento per garantire atmosfera ed eventi inattesi. E il team di Supermassive ha ben presente questo fatto.
“Non siamo certo partiti con l’idea di realizzare un gioco che fosse solo una sequenza infinita di spaventi”, approfondisce Jez. “Dopo un po’, questo schema stanca”.
“Per sfruttare al meglio l’elemento horror devono esserci alcune cose facilmente intuibili e altre molto più oscure, altrimenti i giocatori capiscono subito come funziona. Per questo motivo buona parte della storia di Until Dawn trascorre tranquilla, nella certezza che non vi siano pericoli. Magari ci si aspetta qualcosa per cinque minuti, non succede niente, ci si rilassa ed ecco che arriva il colpo di scena. Così è tutto molto più coinvolgente”.
Intervista completa.
http://blog.it.plays...errore-di-dawn/