"portatemi via da tutta questa morte"è buia la notte nella londra di inizio novecento. La luna a malapena si intravede, ed il fumo della caligine annichilisce gli ultimi barlumi di luce. Tra le strade c'è silenzio, dolore, disperazione. Carne fresca, sangue vivo. La tana ideale per un vampiro. Ma il dottor jonathan e. Reid non è un "nosferatu" come gli altri: Lui detesta la sua condizione, la combatte, la contiene.
qualcuno, per un motivo ancora ignoto, lo ha trasformato in una creatura delle tenebre. In una città piegata dall'influenza spagnola, diventare immortali - più che una maledizione - sembra una benedizione. Non per reid: Per lui, medico specializzato proprio nella cura del sangue, è più un paradosso, una contraddizione atroce. L'incipit di vampyr è teso, affascinante e tragico, come era lecito aspettarsi dalla penna dei dontnod.
Invece di seguire uno sviluppo del tutto lineare, nei primi minuti di gioco la trama prosegue a singhiozzi, tramite flashback da collegare ed assemblare per dar forma ad un quadro più chiaro. Veniamo insomma travolti dalla stessa confusione in cui riversa il protagonista, costretto a scendere a patti con la sua nuova natura mostruosa. Che lo storytelling sia l'elemento principale della produzione lo si evince sin da subito, ed il team lo ha sempre ribadito a chiare lettere: La colonna portante di questo action-rpg è il suo contorno narrativo, la potenza della sua ambientazione, il legame "empatico" che si instaura tra reid ed il giocatore.
Ecco perché i primi minuti sono estremamente lineari, inquadrati in una progressione che ci introduce, morso dopo morso, agli elementi cardine di vampyr. Il livello della scrittura, in tal senso, è altissimo, così come il ritmo dell'avanzamento, tanto cadenzato e lento, quanto ansiogeno e inquietante. Nelle prime due ore di gioco abbiamo sperimentato una continua alternanza tra fasi più "action" ad altre più dialogiche, legate alle interazioni con gli abitanti di londra: La città si suddivide in quattro distretti, ognuno dei quali possiede un numero ben specifico di personaggi che lo abita. In tutto saranno presenti 64 npc, connessi tra di loro da un legame più o meno forte, nonché caratterizzati da uno specifico background narrativo, da una propria personalità, da una propria vita. E se il numero non vi sembra molto ampio, provate a contestualizzare il loro ruolo e a comprendere appieno l'intento dei dontnod. Non si tratta di semplici manichini che gironzolano nei vicoletti con pattern ripetuti ad oltranza, né di individui il cui unico obiettivo è quello di fornirvi qualche missione secondaria. Ciascun abitante di londra è un comprimario alle cui spalle si annida una vicenda che impatta profondamente sul comportamento degli altri attori digitali, in una rete sociale paurosamente simile a quella della realtà di tutti i giorni. Una comoda infografica del menù di gioco ci chiarisce nel dettaglio la posizione di ogni membro della comunità, al centro della quale si trova sempre un "pilastro", ossia il personaggio più influente del gruppo, a cui sono connesse - insomma - le sorti non solo degli altri abitanti, ma dell'intero quartiere. Ed è proprio jonathan a tessere le fila del destino di londra.
Nel corso delle indagini, volte a scoprire le cause della sua mutazione, il dr. Reid potrà dedicarsi all'investigazione, ricorrendo al suo fiuto vampiresco, alla sua percezione aumentata: Scegliere chi uccidere o chi risparmiare - come prevedibile - avrà influenze assai significative sull'andamento delle quest. Qualora decidessimo di eliminare ogni singolo personaggio, d'altronde, lo stato di salute del distretto diminuirà progressivamente, fino ad esaurirsi del tutto. Perderemo in tal modo la possibilità di svolgere le missioni opzionali, e le strade verranno popolate da skulls, vampiri degenerati in una forma totalmente bestiale.
Per valutare attentamente le nostre opzioni potremo raccogliere indizi parlando con gli npc, pedinandoli e sbloccando nuove opzioni nei dialoghi, in modo tale da manipolare i nostri interlocutori sia con le semplici parole sia tramite i poteri di persuasione. Le variabili in campo sono numerosissime, così come le strade da intraprendere per risolvere un singolo dilemma: I dontnod ci hanno ricordato, ancora una volta, che il bene ed il male, in vampyr, non esistono.
L'intero gioco è strutturato in una scala di grigi, in cui il confine tra giusto e sbagliato è evanescente come un'ombra nella notte. Dipendentemente dalle nostre decisioni, saranno disponibili 3 finali, a cui se ne aggiungerà un quarto, ottenibile soltanto senza uccidere nessuno degli abitanti di londra. è un traguardo molto complesso da raggiungere. L'avventura dovrebbe durare, infatti, tra le 20 e le 30 ore di gioco: Non sarà affatto facile riuscire a placare la nostra sete di sangue per tutto questo tempo.