Avere una mappa enorme non equivale ad avere un gioco ancora migliore....anche perche sta mappa andra pure riempita con qualcosa che non siano solo fetch quest o zone di caccia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Si, allo stato attuale è la cosa che più mi preoccupa la densità. Quella della demo è perfetta dal mio punto di vista, la via di mezzo fra l'avere qualcosa di interagibile sempre a portata di mano e avere un mondo che dimensionalmente sembri vasto ed esplorabile. E non hanno ancora mostrato i villaggi e i dungeon veri e propri, e hanno promesso di avere twist interessanti anche da quel punto di vista, non vedo l'ora di vedere che cosa si sono inventati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il problema è: saranno riusciti a fare lo stesso con il resto del mondo? Cioè giuro, se veramente sono riusciti a riempire tutto il mondo come la demo io non avrei semplicemente parole
L'altro dubbio che potrei avere è che sebbene loro dicono di aver mostrato solo la minima parte delle opzioni disponibili ma in realtà si possa trattare di una buona parte del totale ed il gioco alla fine si "limiti" a quelle. Va bene che solo nella demo hanno mostrato una quantità di micro interazioni possibili che fa impallidire il sandbox medio, onestamente con l'impalcatura creata ho l'impressione che basti pochissimo per creare un'altra quintalata di di interazioni possibili.
Che poi io continuo ad avere l'impressione che nessuno di voi abbia capito di cosa si sta parlando qui. Magari non avete visto tutta la demo e vi siete limitati a raffrontarlo ad un qualunque altro open world standard. Dai che cerco di spiegarvelo definitivamente che magari lo capite. Avete presente quei sandbox su scala ridotta che però hanno una densità di opzioni possibili e micro interazioni originali sperimentabili dall'utente a piacere? Roba alla Deus Ex/Dishonored? Espandetelo sulla scala di un open world. "roba già fatta" direte, alla fine è roba che addirittura l'open world medio Ubisoft si può dire che tenti di fare. Però nessuno riesce ad avere quei risultati. Quello che più si avvicina secondo me è MGSV, che PERO' per farlo ha sacrificato parecchio dal punto di vista della struttura del mondo, creando dei "mini blocchi" interagibili circondati da nulla al posto che un mondo organicamente unitario in cui l'esplorazione abbia una parte fondamentale. Ecco, Zelda fa quello. E ci aggiunge il fatto che ogni tipo di interazione sembra massicciamente basata sulla fisica. E non si limiti semplicemente all'uso nel combattimento, ma abbia una vasta gamma di opzioni sandbox possibili sia per l'esplorazione (esempio banale: devo attraversare una zona innevata freddissima che quindi mi porterebbe alla morte rapida nel caso non faccia qualcosa, posso scegliere di riscaldarmi con una torcia per un tempo limitato, prendere un elisir che aumenta la resistenza al ghiaccio che però è craftabile più difficilmente oppure prendere a intervalli regolari uno di quel cibo cucinato che permette di incrementare la vita massima disponibile) che per lo scontro con i nemici
che per il puzzle solving
Insomma, potenzialmente ci troviamo di fronte a qualcosa che definire EPOCALE è dire poco.