Riflessione Wow! Questa è una signora meccanica (oltre all'arancia)

  • Autore discussione Autore discussione Fusenr
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Magari approfondirò più in seguito, ma così "di pancia" posso dirne subito due:
1 - il modo in cui è implementata la fisica in Breath of the Wild;
2 - L'ending E di NieR Automata, non avrei mai provato di poter provare tanta meraviglia di fronte a qualcosa di così semplice.
Concordo per Zelda BotW, fisica implementata benissimo.

I fulmini sull'armatura, tutta la dimensionalità sfruttata negli Enigmi dei Sacrari, la carne che si congelava o abbrustoliva in base al clima, che figata.
 
Così su due piedi, leggendo le risposte che hanno già dato gli altri, mi viene da raccontarvi un aneddoto su MGS per PSX. L ho giocato per la prima volta nel 2016/2017, non ricordo di preciso, e giocandoci pensai, minchia quanto cazzò è avanti questo gioco. Il gioco è del 98 mi pare, no? Beh penso che il succo si sia capito :asd:
 
Una meccanica che ho amato di Tlou 2 (non è una sua prerogativa, ma di certo è encomiabile la praticità con la quale è utilizzata) sono i 3 piani d'azione: in piedi, accovacciato, sdraiato.
3 piani d'azione che vanno ad influire sul modo con i quali i nemici scrutano in giro e quindi con i quali porsi per proseguire nei livelli. Oltre chiaramente a tutta la programmazione che questi tre livelli comportano lato AI e pattern dei movimenti nemici e propri, è stupendo il level design che si può proporre: verso i livelli finali, ad esempio, una sezione con delle stanze allagate si potevano approcciare in base al livello di acqua per terra, rendendosi invisibili sdraiandosi.
 
Una meccanica che ho amato di Tlou 2 (non è una sua prerogativa, ma di certo è encomiabile la praticità con la quale è utilizzata) sono i 3 piani d'azione: in piedi, accovacciato, sdraiato.
3 piani d'azione che vanno ad influire sul modo con i quali i nemici scrutano in giro e quindi con i quali porsi per proseguire nei livelli. Oltre chiaramente a tutta la programmazione che questi tre livelli comportano lato AI e pattern dei movimenti nemici e propri, è stupendo il level design che si può proporre: verso i livelli finali, ad esempio, una sezione con delle stanze allagate si potevano approcciare in base al livello di acqua per terra, rendendosi invisibili sdraiandosi.
Implimentato molto bene, però è stato preso paro paro da MGS.

MGS ci era già arrivato ai tempi del 4.
 
Implimentato molto bene, però è stato preso paro paro da MGS.

MGS a ci era già arrivato ai tempi del 4.
Si giusto :sisi: infatti mi riferivo più alla meccanica in senso stretto che al titolo
 
Così su due piedi, leggendo le risposte che hanno già dato gli altri, mi viene da raccontarvi un aneddoto su MGS per PSX. L ho giocato per la prima volta nel 2016/2017, non ricordo di preciso, e giocandoci pensai, minchia quanto cazzò è avanti questo gioco. Il gioco è del 98 mi pare, no? Beh penso che il succo si sia capito :asd:
Non sai quante meccaniche Solid ha copiato da MG2:SS per MSX (1990). Vale la run anche solo per rendersene conto :asd:
 
dark messiah, grande predecessore di dishonored.



p.s. piccola pausa pubblicitaria.
uno youtuber, stealthgamer, ha sviluppato un format "badass gameplay" dove gioca tutti i capitoli di dishonored, mostrando i livelli esagerati di gameplay che questi titoli possono raggiungere.
se volete esclamare "Wow!", andatene a vedere uno.
 
Tutto l'impianto ludico di BOTW, spanne sopra a tutto il resto.
Ma proprio nessuna meccanica mai esistita si può avvicinare a tale perfezione e innovazione nel genere.
 
Tiro fuori qualche chicca per psx:

-Ape Escape e Apocalypse per l'implementazione dell'analogico nelle meccaniche di gioco.

-Libero Grande. Ragazzi quanto era bello Libero Grande? Oggi una modalità dove si controlla un giocatore sembra quasi scontata, ma quella roba ai tempi era una rivoluzione.
 
Forse perché l'ho appena giocato ma :
-Ps1 Resident Evil 2 , companion che oltre a seguirti si danneggiano anche loro ma attaccano, attaccano porca miseria , e soprattutto la meccanica, la lasci qui per il secondo personaggio ? O gli rendi la vita più difficile, stra figa come cosa. Pochi cavoli kamiya è un genio.
 
Faccio un esempio un po' meno 'wow!' e magari meno importante, ma per quanto riguarda il microcosmo dei giochi in strategia in tempo reale, una meccanica che mi ha sopreso è lo 'strategy by design' (per dargli un nome): dove il giocatore non deve semplicemente scegliere una strategia dato un roster fisso di unità dettata dalla fazione scelta o comunque dal gioco, ma deve lui stesso ideare le unità che deve mettere in campo, creandole con un apposito sistema di creazione delle unità a partire da componenti +/- preimpostati.

Di esempi ce ne è più di uno e ne ho presente solo 2 personalmente, comunque quello che cito qui è Warzone 2100, gioco del 1999 per PS1 e PC (diventato poi open source anni dopo). Ancor oggi mi sorprendo della complessità che si nasconde dietro a un titolo all'apparenza come tanti altri, tutto grazie al sistema di design delle unità (il termine strategy by design lo ho preso da questo gioco) attorno a cui il gioco è costruito. Probabilmente il gioco l'albero di tecnologia più grande mai visto in un RTS azzarderei a dire :asd:
 
Mi vengono in mente ancora

  • l'IA dello Xenomorfo in Alien Isolation, su cui ruotava tutto il gameplay. Un nemico implacabile, intelligente, imprevedibile quanto letale.
  • Nel mondo di gioco di Ghost of Tsushima la meccanica wind based di esplorazione e gli animali che ti accompagnano presso punti importanti sulla mappa.
  • Metal Gear Solid 3 poter cambiare l'uniforme per mimetizzarsi con l'ambiente, potenziata poi in Metal Gear Solid 4 con l'Octocamo (l'uniforme cambiava automaticamente colore in base all'ambiente).
 
Cito i primi due che mi vengono in mente limitandomi all'ultima gen:
  • il nemesis system dei mordor, che resta una delle poche applicazioni, se non l'unica, della maggior potenza di calcolo delle macchine a una meccanica core di gameplay, oltretutto basata su un procedurale che funziona benissimo e evita aborti tipo la fauna di NMS
  • il combat system contro le macchine di horizon, e in particolare la possibilità di smontare chirurgicamente uno per uno gli attacchi dei nemici, compresi i simil boss, fino a renderli quasi innocui, oltre a rendere benissimo il concetto di "cacciatore che gioca con la preda"

Dico la mia su death stranding che ho visto citato: i concetti alla base delle meccaniche sono sicuro wow, l'esecuzione, specie alla lunga, è più sul meh
 
Mi vengono in mente ancora

  • l'IA dello Xenomorfo in Alien Isolation, su cui ruotava tutto il gameplay. Un nemico implacabile, intelligente, imprevedibile quanto letale.
  • Nel mondo di gioco di Ghost of Tsushima la meccanica wind based di esplorazione e gli animali che ti accompagnano presso punti importanti sulla mappa.
  • Metal Gear Solid 3 poter cambiare l'uniforme per mimetizzarsi con l'ambiente, potenziata poi in Metal Gear Solid 4 con l'Octocamo (l'uniforme cambiava automaticamente colore in base all'ambiente).

Bo quella di Ghost personalmente ha deluso invece, è potenzialmente interessante a livello teorico , ma all'atto pratico non ha differenze con i waypoint, se non essere più "elegante" nella visualizzazione grafica
 
Live a Live aveva idee molto interessanti, unire differenti linee narrative ognuna con meccaniche e caratteristiche proprie. Poi il BS, nei path in cui c'era, rimaneva lo stesso a griglia, ma ogni storia aveva le sue peculiarità (ce n'è uno fattibile tutto in stealth), il suo setting (linee temporali differenti), la sua lore.
C'è il piccolo difetto che non è mai uscito dal Giappone.

Peccato non abbiano mai riproposto un qualcosa di simile ma sgrezzato con l'avanzare delle tecnologie. Poteva essere un filone alternativo a SaGa. Una roba simile oggi sarebbe cervellotica ma molto figa da sviluppare per bene...Specie differenziando maggiormente ogni linea temporale e unendo poi tutte le meccaniche peculiari nell'ultima avventura, praticamente l'evoluzione del concept proposto da Square ai tempi.
 
Tra le meccaniche che mi hanno colpito di più inserirei sicuramente il "delimb system" di Ninja Gaiden 2. Fondamentalmente grazie ad esso le mosse di Ryu oltre a fare più o meno danno e ad avere proprietà diverse (knockback, stun, multi-hit, i-frame, ecc.), hanno anche una differente percentuale di mutilazione dei nemici. Un nemico mutilato senza un solo arto può essere ucciso con un'unica mossa (Obliteration Technique) che dona preziosi i-frame, se perde due arti muore di dissanguamento, se lo si lascia in vita cambia il suo moveset. L'aspetto fantastico è che i nemici da mutilati sono sì limitati per certi versi, ma anche molto più aggressivi, tendendo ad esempio ad afferrarti facendosi esplodere. Insomma non è solo gore, né una gimmick alla Rising avere dei nemici feriti. In ogni scontro stai costantemente valutando se uccidere o mantenere in vita un determinato nemico per evitare di farne comparire altri o per avere un istante di invulnerabilità.
 
Aggiungo anche la meccaniche di lancio e richiamo dell'ascia Leviatano di God of War, utile sia in combattimento, sia per quanto riguarda l'interazione ambientale.
 
Non mi sembra di averlo letto ma una meccanica o meglio un tipo di Battle system che ho visto solo nei seguenti titoli che citeró:
-Vagrant Story
-Parasite Eve 1 e 2(mi sembrano simili a VS ma non li ho ancora giocati quindi è solo una cosa d'occhio)

Ragazzi ma il combat system di VS quanto diamine è particolare?!
Attaccare con armi diverse è veramente qualcosa. Tipo di danno effettivamente varia, il range, il fatto che se continui ad attaccare il personaggio ha meno possibilità di schivare l'attacco. WoW.

Altro titolo che vorrei citare è Suikoden:
6 personaggi in campo e ognuno di loro ha un determinato range di attacco. Ciò va ad impattare non solo l'andamento della battaglia ma anche la pianificazione con un sistema Basilare della griglia di battaglia di un jrpg classico e non tattico prima della stessa battaglia.

Scusate se cito solo titolo PS1 ma ti giocando principalmente questi titoli nell'ultimo periodo :asd:
 
Non mi sembra di averlo letto ma una meccanica o meglio un tipo di Battle system che ho visto solo nei seguenti titoli che citeró:
-Vagrant Story
-Parasite Eve 1 e 2(mi sembrano simili a VS ma non li ho ancora giocati quindi è solo una cosa d'occhio)

Ragazzi ma il combat system di VS quanto diamine è particolare?!
Attaccare con armi diverse è veramente qualcosa. Tipo di danno effettivamente varia, il range, il fatto che se continui ad attaccare il personaggio ha meno possibilità di schivare l'attacco. WoW.

Altro titolo che vorrei citare è Suikoden:
6 personaggi in campo e ognuno di loro ha un determinato range di attacco. Ciò va ad impattare non solo l'andamento della battaglia ma anche la pianificazione con un sistema Basilare della griglia di battaglia di un jrpg classico e non tattico prima della stessa battaglia.

Scusate se cito solo titolo PS1 ma ti giocando principalmente questi titoli nell'ultimo periodo :asd:
Citando Vagrant mi hai fatto venire in mente (non so perché) Valkyrie Profile.

Ecco, quello mi folgorò all'epoca soprattutto il 2. Si passa da esplorazione 2D con platforming a combattimenti scanditi da una turnazione e con un sistema juggle, il tutto con un contesto 3D in battaglia (nel 2). Inoltre ogni nemico aveva l'intero corpo diviso a "zone" colpibili che potevi rompere e/o danneggiare per stunnare l'avversario, debilitarlo, rubargli oggetti e quant'altro. Le battaglie con i boss si trasformavano in un insieme di tanti piccoli elementi di cui tener conto, stratificando veramente tanto l'esperienza.

Davvero interessante, peccato soffriva di un ritmo compassato specie nella progressione del racconto, per quanto interessante dal punto di vista della lore.
 
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