Console War XBOX Series X|S vs PlayStation 5 | PS: No Physic, no Physint, No place for Hideo

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Vedo in fermento una certa frangia dell'utenza che era in festa fino a ieri... successo qualcosa che vi ha preoccupati ieri? :draper:
 
Perché forse è sbagliato avere un prezzo unico per tutto? La strada corretta è alla AC Mirage, titoli con meno ambizioni e prezzo budget. Perché che roba come (esempio a caso) Callisto Protocol vengano venduti al prezzo di un Ragnarok, TLOu2 o Spiderman (ma anche Baldur Gates 3) non ha senso.
E come Callisto molti altri titoli hanno pisciato fuori dal vaso
Capisci però che lamentarsi dei costi di sviluppo troppo alti, chiedere AA o giochi più contenuti, con meno budget e poi pretendere che debbano essere venduti a meno è un problema.
 
Immagino che un tlou o gow sarebbero divertentissimi su switch. Nel senso che farebbero ridere i polli.

Esatto, sai cosa significa? Se togli la grafica a un gioco e diventa un gioco mediocre, significa che manca il gameplay. Questo è innegabile.
 
Dai che stasera finisce tutto

Sexy Cult Leader GIF by Cappa Video Productions
 
Due considerazioni da questi dati che hai riportato.

1) Nintendo prevede un utile operativo quasi doppio rispetto a Sony, nonostante la prima sia con Switch a fine ciclo vitale, mentre Sony ha una Ps5 che dovrebbe essere praticamente al peak o quasi di vendite.
2) I costi di Sony sono oggettivamente troppo troppo alti. Prima capiscono che non necessariamente tutte le produzioni interne devono essere di stampo realistico-cinematografico (che ovviamente hanno costi più alti) e meglio sarà.

Molte produzioni Sony sono davvero notevoli. E' innegabile. Ma basterebbe alternare tali progetti AAA(A) con giochi più sostenibili da un punto di vista dei costi di sviluppo. Voglio dire non è che se un gioco non ha il mega graficone super realistico con tanto di attori che prestano il proprio volto, allora ne uscirà per forza una fetecchia.

Credo che con più oculatezza potrebbe spendere meno di quello che spende adesso e aver un output di giochi decisamente maggiore, per non avere troppi buchi tra il God of War e lo Spiderman di turno.

Per carità è anche vero che alcuni giochi Nintendo apparentemente più semplici (i platform, Animal Crossing, ecc.) in realtà non sono così semplici da copiare o emulare. E di fatti quasi sempre i cloni che saltano fuori non hanno un gran successo nè di pubblico nè di critica.

Ma un tentativo lo farei, sicuramente meglio che optare per 15 GAAS che si somigliano tutti alla fin fine.
Le soluzioni "possibili" sono 2 (non mutualmente escludenti):
  • Produrre giochi più piccoli in quantità maggiori. E con più piccoli non intendo AA, ma AAA di fascia più ridotta (come Miles Morales e simili), puntando maggiormente sulle IP consolidate (i più grossi introiti dell'industria vengono da IP reiterate tra sequel, spin off e remake).
  • Produrre dei titoli che abbiano un cash flow costante e consistente nel tempo e che fungano da "Gioco in Abbonamento", e questa è la via inseguita da Ryan (e non solo lui), così da avere più fonti di introiti costanti su un titolo già consolidato in una community che produce costantemente dei flussi di denaro.

Nessuna di queste due soluzioni è ovviamente facile, o immediata.
 
Sony ha costruito la sua immagine sui AAA cinematografici, senza quelli il marchio perderebbe appeal. Inoltre la fanbase li manderebbe a cagare istant visto che ormai sono abituati a certi standard.
 
Ma cosa tutto il mercato funziona cosi'.
I jappi non mi pare seguono il mercato degli aaa mastodontici, li fanno ma a costi piu' contenuti sia dal punto di vista contenutistico che tecnico, sega fa uscire roba con costanza mi pare.
Poi vorrei capire dove io sarei la base dei problemi( parli sempre per sentito dire a quanto vedo) dove compro i vari yakuza al d1, star ocean remake dopo 1 mese e unicorn overlord lo prenderi' al lancio :sowhat:
Poi gli indie vorrei capire che ci azzeccano dato che io non li ho manco nominati :sowhat:

Io ti parlo di tripla a piu' contenuti che guarda caso altre sh riescono a sfornare con budget nettamente minori, i vari yakuza, persona, tales of arise, ecc... giochi che anche con 3 milioni di vendite riescono a garantire profitto
Inoltre nessuno vuole i titoli da 10 ore ma manco i mappazzoni alla horizon forbidden west di 50 ore, una durata di 20-30 ore intense va piu' che bene
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E lo so quabto non si ha niente da dire e' meglio tacere :well:
Quelli che hai citato non sono tripla a nemmeno per sbaglio, se poi ti bastano un paio un paio di milioni di vendite per stappare lo spumante.

Gli indie li ho citati come esempio perché calzano alla perfezione se si parla di budget, prezzi di vendita ecc...
E li se si azzardano a venderli a piú di 20 euro ( cifra a caso) si alzano i forconi.

" 10 ore no, 50 nemmeno ma almeno 20/30 si" pretendi una determinata durata se no non va bene, che è tipo il triplo di quanto durassero i giochi 2 gen fa ma non sei parte del problema ok :asd:

p.s. voglio sperare che tu non abbia detto mezza parola sullo stato tecnico di Ronin o silent Hill 2
 
Sony ha costruito la sua immagine sui AAA cinematografici, senza quelli il marchio perderebbe appeal. Inoltre la fanbase li manderebbe a cagare istant visto che ormai sono abituati a certi standard.
Miles morales ha venduto decentemente ed e' un tripla a piu' contenuto
Sega con gli yakuza riescono a fare giochi cibematografici spendendo molto meno di altri.
I tripla a li puoi fare piu' contenuti ed essere di impatto( dubito che rise of ronin e stellar blade siano costati quanto i tripla a sony),non devono per forza costarti 200 milioni o piu'
 
Le soluzioni "possibili" sono 2 (non mutualmente escludenti):
  • Produrre giochi più piccoli in quantità maggiori. E con più piccoli non intendo AA, ma AAA di fascia più ridotta (come Miles Morales e simili), puntando maggiormente sulle IP consolidate (i più grossi introiti dell'industria vengono da IP reiterate tra sequel, spin off e remake).
  • Produrre dei titoli che abbiano un cash flow costante e consistente nel tempo e che fungano da "Gioco in Abbonamento", e questa è la via inseguita da Ryan (e non solo lui), così da avere più fonti di introiti costanti su un titolo già consolidato in una community che produce costantemente dei flussi di denaro.

Nessuna di queste due soluzioni è ovviamente facile, o immediata.
Probabilmente la cosa migliore sarebbe stato mixare le due strategie. Se punti forte sui GAAS (che comunque hanno costi non così contenuti specie se ti focalizzi su uno stile realistico e cinematografico) rischi che magari te ne va bene uno, ma gli altri non li caga nessuno. Anche perché (magari mi sbaglio visto che non amo il genere) sono proprio prodotti che vogliono calamitare l'attenzione del giocatore per un periodo prolungato. Mi viene da pensare che il giocatore di Fortnite ad esempio dedica il 90% del proprio tempo esclusivamente a quello. Quindi se ti fai concorrenza interna producendo diversi prodotti con caratteristiche simili, quasi per definizione magari uno o due avranno successo e gli altri saranno dei flop.

Spero di non aver detto una scemenza, ma l'impressione che ho è questa.
 
Quelli che hai citato non sono tripla a nemmeno per sbaglio, se poi ti bastano un paio un paio di milioni di vendite per stappare lo spumante.

Gli indie li ho citati come esempio perché calzano alla perfezione se si parla di budget, prezzi di vendita ecc...
E li se si azzardano a venderli a piú di 20 euro ( cifra a caso) si alzano i forconi.

" 10 ore no, 50 nemmeno ma almeno 20/30 si" pretendi una determinata durata se no non va bene, che è tipo il triplo di quanto durassero i giochi 2 gen fa ma non sei parte del problema ok :asd:

p.s. voglio sperare che tu non abbia detto mezza parola sullo stato tecnico di Ronin o silent Hill 2
In cosa uno yakuza non e' un tripla a?
In cosa un tales non lo e'?
Stessa dicasi per Persona 5.
La verita' che vi state autoconvincento che i tripla a sono solo i giochi cinematografici dove non e' cosi', sicuramente i blockbuster sony sono dei quadrupla a in quanto a costi ma di certo i titoli da me citati sono dei tripla a.
I giochi 2 gen fa pero' mettevano l'online dapertutto per compensare la ridotra longevita', prima senz aonline i giochi in media duravano sulle 15-20 ore infatti( una longevita' che mi va bene).
Su silent hill 2 mi sono lamentato ma non per quanto riguarda la grafica ma per lo stato pietoso della build, quelle animazioni fanno schifo a tutto tondo, e non e' un problema di budget, ma di poca cura del prodotto.
Su rise of ronin sono dal primo momento entusiasta e il comparto tecncio lo trovo piacevole, di certo non mi aspetto il graficone dal team ninja, proprio questo e' uno dei progetti tripla a buoni per come li penso io, gioco solido, gran gameplay e grafica piacevole, non devo per forza vedere i peli del viso come in horuzon per avere un buon colpo d'occhio generale.
 
Esatto, sai cosa significa? Se togli la grafica a un gioco e diventa un gioco mediocre, significa che manca il gameplay. Questo è innegabile.
No, significa che la grafica è uno dei punti forti di questi giochi, oltre a gameplay e storia.
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Sony ha costruito la sua immagine sui AAA cinematografici, senza quelli il marchio perderebbe appeal. Inoltre la fanbase li manderebbe a cagare istant visto che ormai sono abituati a certi standard.
Infatti io li manderei a cagare
 
Probabilmente la cosa migliore sarebbe stato mixare le due strategie. Se punti forte sui GAAS (che comunque hanno costi non così contenuti specie se ti focalizzi su uno stile realistico e cinematografico) rischi che magari te ne va bene uno, ma gli altri non li caga nessuno. Anche perché (magari mi sbaglio visto che non amo il genere) sono proprio prodotti che vogliono calamitare l'attenzione del giocatore per un periodo prolungato. Mi viene da pensare che il giocatore di Fortnite ad esempio dedica il 90% del proprio tempo esclusivamente a quello. Quindi se ti fai concorrenza interna producendo diversi prodotti con caratteristiche simili, quasi per definizione magari uno o due avranno successo e gli altri saranno dei flop.

Spero di non aver detto una scemenza, ma l'impressione che ho è questa.
L'idea era sicuramente quella ai tempi di Layden (sì anche Layden aveva in cantiere un'iniziativa Live Service a fianco a produzioni più variegate lato budget), ed è stato pure ponderato da Price (grazie al databreach di Insomniac sappiamo molte cose): release di un gioco diviso in 2, aumenti di prezzi, o release di giochi più piccoli (come MM) che hanno un costo minore ma vendono benissimo ugualmente (partendo sempre da IP consolidate).

Il fatto è che non c'è alcuna garanzia.
Chi in tutta onestà avrebbe pensato che:
  • Helldivers 2, il gioco in cui spari a cazzo contro gli Insetti giganti (citazione di un film cult che conosciamo in 100 persone), avrebbe avuto un bel successo.
  • TLOU Online il semi-MMO basato su una delle serie di maggior successo degli ultimi anni (sia lato gaming, sia [ora possiamo dirlo] lato TV) non sarebbe arrivato nemmeno ad uscire.
?

I Live Service sono una scommessa, e una scommessa molto costosa.
I giochi più piccoli sono una buona via, ma una via che funziona 9 volte su 10 con IP consolidate: Uncharted TLL, SPIDER-MAN MM, potenzialmente un GoW di intermezzo (come i vecchi CoO e GoS), etc. Già il discorso cambia se parliamo di nuove IP piccole, o di iterazioni piccole di IP dal successo ridotto.
 
Esatto, sai cosa significa? Se togli la grafica a un gioco e diventa un gioco mediocre, significa che manca il gameplay. Questo è innegabile.
Per un attimo pensavo che fossi serio
 
Perché forse è sbagliato avere un prezzo unico per tutto? La strada corretta è alla AC Mirage, titoli con meno ambizioni e prezzo budget. Perché che roba come (esempio a caso) Callisto Protocol vengano venduti al prezzo di un Ragnarok, TLOu2 o Spiderman (ma anche Baldur Gates 3) non ha senso.
E come Callisto molti altri titoli hanno pisciato fuori dal vaso
Si, ma il budget di Callisto è stato più alto di BG3, quindi questo come lo valutiamo ?

In tutto questo abbiamo l'estremizzazione opposta, con POP che doveva costare 20€-30€, secondo molti.
 
il problema di sony è che fanno solo giochi enormi che devono durare un botto . Facessero un survivor horror alla re o silent hill da 15 ore farebbe cosi schifo?
 
il problema di sony è che fanno solo giochi enormi che devono durare un botto . Facessero un survivor horror alla re o silent hill da 15 ore farebbe cosi schifo?
In teoria lo sta facendo Firesprite.
 
il problema di sony è che fanno solo giochi enormi che devono durare un botto . Facessero un survivor horror alla re o silent hill da 15 ore farebbe cosi schifo?
Il problema della gente è che 15 ore per un SP ora viene considerato bassa longevità, e non meritevole di essere comprato.

Comunque lo stanno facendo in teoria un Horror.
 
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