Vedo che il discorso di ieri si è espanso a macchia d'olio.
Come dicevo (di là), secondo me, non è molto giusto nei nostri confronti ragionare in termini di colpa. Non esiste alcun tipo di colpevolezza nel comprare un prodotto attraverso dinamiche legali (che includono meccaniche come lo sconto, l'usato, l'offerta, l'abbonamento), a mio parere è un discorso che rientra più nel campo della "possibilità".
Le possibilità del giocatore di supportare un prodotto in base a come tale prodotto arriva sul mercato: il suo prezzo (da gratis [con micro] fino agli attualmente canonici 80€), il suo marketing (il modo in cui ha saputo comunicare le proprie qualità), la sua appetibilità (banalmente il gusto soggettivo), e ovviamente il periodo di uscita (ossia il posizionamento che lo porta a scontrarsi con altri prodotti che il consumatore può trovare più o meno appetibili, o più o meno conveniente a livello di prezzo).
Dall'altro lato però è un dato di fatto che se un gioco nei primi mesi di vita (ossia quando ha maggiore margine economico) viene comprato da poche persone, lo stesso publisher si trova nella condizione di "impossibilità" (logica) di finanziare un nuovo gioco (non perché non abbia denaro, ma perché banalmente non gli conviene investire il suo denaro in quel modo). Perché i Team non restano fermi, e molto spesso i sequel vengono greenlightati proprio nei 6-10 mesi successivi all'uscita del gioco stesso (in alcuni casi anche meno). Se i risultati sono scadenti nella prima fascia di vendita, è molto difficile per un publisher dare carta bianca per un sequel, anche se il gioco 10 mesi dopo dovesse vendere 3 milioni a 10€.
E questo discorso in realtà vale pure per i Servizi. Lanciare un titolo (soprattutto se AAA o AAAA) su un Servizio non equivale ad un tana libera tutti per il publisher. Con gli attuali sistemi di controllo e verifica, il publisher può tranquillamente sapere: quanti lo hanno scaricato, quanti lo hanno giocato (e fino a che punto), quanti nuovi abbonati ci sono stati in quella mensilità. In base a questo dato ci penserà più e più volte se finanziare un sequel per quel prodotto, o se puntare su qualcos'altro che abbia una maggiore trazione sul mercato (banalmente: più abbonamenti).
Il mercato in questi anni si è fatto sempre più avido (tra aumenti di prezzi progressivi, DLCs, lootboxes, microtransazioni), ed è palese che non parliamo di piccole fiammiferaie sull'orlo del fallimento. In quanto consumatori non dobbiamo assolutamente nulla alle corporazioni (se non il rispetto delle dinamiche di legalità in sede di fruizione di un prodotto!), e anzi dovremmo avere sufficiente amor proprio di mettere noi stessi prima di loro, d'altro canto loro non devono assolutamente nulla a noi (ed in virtù di ciò se i risultati dei primi mesi non le soddisfano non ci dobbiamo stupire o indignare se sacrificano il sequel di un prodotto sull'altare del profitto).