è evidente una contaminazione che arriva direttamente dal modello Far Cry
di tanto in tanto viene da pensare che non sarebbe stato necessario avere un contenuto così diluito, solo per moltiplicare il numero di ore di gioco. Fra l'altro le operazioni di spostamento da un punto di interesse all'altro avvengono, almeno nelle fasi iniziali dell'esplorazione libera, in zone discretamente vuote, prive di reali minacce e forse anche di landmark evocativi dal punto di vista estetico o architettonico.
Halo Infinite paga anche lo scotto dei tempi di sviluppo estremamente dilatati, che sfociano in una distribuzione posticipata di alcune feature
Il problema della deriva Open World di Halo Infinite, insomma, non è tanto legato ad una forzosa estensione dell'avventura oltre i confini che sarebbero opportuni: è relativo alla caratterizzazione delle attività secondarie e delle aree che le ospitano, e a questo senso di solitudine che sfortunatamente ammanta le sessioni di gioco.
Oggi Halo Infinite si presenta come un titolo più pulito e rifinito, ma non certo beato da un colpo d'occhio rivoluzionario. In certi casi, anzi, ci sono oscillazioni qualitative difficili da giustificare in una produzione di questo profilo. Che il titolo si trovi a cavallo fra due generazioni è lampante: si nota soprattutto nella modellazione poligonale, a tratti molto scarna e dalle geometrie semplificate, ma anche nella profondità di campo quando ci spostiamo nell'area Open World.
il Level of Detail è gestito in maniera a tratti desolante. Mentre Chief si muove a piedi compaiono, a breve distanza dalla sua posizione, ombre, dettagli poligonali sulle rocce e sugli alberi, texture in risoluzione migliore. Ne soffre la piacevolezza visiva e la pulizia generale dell'esperienza, e a conti fatti non si capisce perché il team non sia riuscito ad ottimizzare meglio la build, anche di fronte ad un modo piuttosto vuoto e ad una serie di asset generalmente uniformi.
In generale, non si può dire che questo aspetto sia al livello dei migliori titoli della scorsa generazione: già Metro Exodus mostra un'illuminazione più avvolgente, naturale, credibile.
una fluidità per larghi tratti incrollabile, con qualche calo sporadico
una fase a mondo aperto povera di stimoli e potenzialmente molto ripetitiva. Fra cinematiche d'impatto e un rendering che non stupisce, anche il colpo d'occhio oscilla vistosamente