Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
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questo e dovuto dal fatto che chi compra i giochi sono i giocatori pc e ps5 il resto batte i piedini se non esce sul pass e non e per far polemica ma i dati di vendita in generale indicano quello

Se anche fosse come dici tu, il che non è, gli utenti PC e PS5 sarebbero stati comunque pochi a fronte di un gioco visibilmente rushato, poco brillante soprattutto nella seconda parte della campagna e con una trama e personaggi che definire dimenticabili significa fargli un complimento.
Callisto Protocol non ha venduto bene non perché gli utenti xbox non lo han comprato, ma perché il gioco purtroppo è un condensato di mediocrità.
 
Se anche fosse come dici tu, il che non è, gli utenti PC e PS5 sarebbero stati comunque pochi a fronte di un gioco visibilmente rushato, poco brillante soprattutto nella seconda parte della campagna e con una trama e personaggi che definire dimenticabili significa fargli un complimento.
Callisto Protocol non ha venduto bene non perché gli utenti xbox non lo han comprato, ma perché il gioco purtroppo è un condensato di mediocrità.
Soprà non ti riconosco :fiore:
 
Soprà non ti riconosco :fiore:

No ma non è il fatto di non riconoscermi, il punto è che se si fa passare il messaggio per cui TCP non ha venduto bene per colpa degli utenti xbox, vuol dire essere davvero in mala fede.
TCP non ha venduto, ribadisco, perché gioco alla mano si è rivelato un prodotto di una pochezza unica, comparto tecnico a parte. E lo dico con grosso dispiacere visto quanto lo attendevo nei mesi antecedenti l'uscita.
 
No ma non è il fatto di non riconoscermi, il punto è che se si fa passare il messaggio per cui TCP non ha venduto bene per colpa degli utenti xbox, vuol dire essere davvero in mala fede.
TCP non ha venduto, ribadisco, perché gioco alla mano si è rivelato un prodotto di una pochezza unica, comparto tecnico a parte. E lo dico con grosso dispiacere visto quanto lo attendevo nei mesi antecedenti l'uscita.
Estremizzi troppo il concetto, i difetti ci sono e nessuno li nega
Ma se su 3 potenziali gruppi di acquirenti 1 di questi ha la tendenza ad acquistare poco le vendite ne risentono
Difetti o meno
 
No ma non è il fatto di non riconoscermi, il punto è che se si fa passare il messaggio per cui TCP non ha venduto bene per colpa degli utenti xbox, vuol dire essere davvero in mala fede.
TCP non ha venduto, ribadisco, perché gioco alla mano si è rivelato un prodotto di una pochezza unica, comparto tecnico a parte. E lo dico con grosso dispiacere visto quanto lo attendevo nei mesi antecedenti l'uscita.
Argomentazioni ancora più esilaranti nel momento in cui questi sono passati da una aspettativa di 5 mln ad una di 2 mln.
Un minimo di logica (e forse di matematica) e si capisce che ha venduto una miseria su qualunque piattaforma
 
Ma il gioco ha venduto bene per essere una nuova IP, il problema sono le aspettative di vendita senza senso, e tutti i soldi spesi dietro per non ho ben capito che cosa.
 
Ma il gioco ha venduto bene per essere una nuova IP, il problema sono le aspettative di vendita senza senso, e tutti i soldi spesi dietro per non ho ben capito che cosa.
C'è da capire se hanno mancato di efficienza e se sono questi i budget odierni per fare un gioco con un alto livello audio-visivo
 
La cosa abbastanza triste che lato esclusive è possibile fare delle previsioni non tanto piacevoli.
Speriamo di ritrovarci qualche sorpresa perchè tra leak e annunci di lavoro è diventata noiosa la situazione :sisi:
 
C'è da capire se hanno mancato di efficienza e se sono questi i budget odierni per fare un gioco con un alto livello audio-visivo

Non ho dei dati a portata di mano per fare i dovuti paragoni, ma secondo me è costato decisamente troppo per "fare quello che fa".
 
tutti i soldi spesi dietro per non ho ben capito che cosa.
 
Estremizzi troppo il concetto, i difetti ci sono e nessuno li nega
Ma se su 3 potenziali gruppi di acquirenti 1 di questi ha la tendenza ad acquistare poco le vendite ne risentono
Difetti o meno
Perche' oer edlen ring questi problemi non sussistono?
O per altre decine di giochi multipiattaforma?
 
Creazione di uno Studio di Sviluppo ex novo.
Costruzione di due team, uno a Saragozza (Spagna), uno a San Ramon (California).
Assunzione di 150+ Persone.
Personalizzazione dell'Engine (UE4.5).
Motion e Performance Capture all'avanguardia.
Creazione di assets (pochi, considerando la scarsa varietà) ad altissime fedeltà.
Sviluppo su 6 (PS4, PS5, SX, SS, ONE, PC [2 Store]) Piattaforme (e conseguente "ottimizzazione").
Doppiaggio in 8 Lingue + Adattamente testuale in 12.
Cast di attori di Hollywood (tra cui Josh Duhamel, Karen Fukuhara, Sam Witwer, Louise Barnes, Zeke Alton, e James Mathis III [non sono nomi enormi, ma hanno il loro costo])
Uno sfacelo di studi di supporto (tra cui più di 100 Persone del Visual Arts Californiano di Sony)
Costi di marketing (CGI Trailer, Spot Live Action, Advertisement a Time Square, Podcast Helix Station [6 puntate] con Cast Sam Littlefield, Kevin Durand, Michael Ironside, E Gwendoline Christie come protagonista, uno sfacelo di trailer [1, 2, 3, 4], Partnership con Skybound per Global Marketing.)
A parte gli attori mi sembrano tutte cose condivise dalle altre produzioni AAA
 
A parte gli attori mi sembrano tutte cose condivise dalle altre produzioni AAA
Quindi non dovrebbe sorprenderti che i costi in media siano sopra i 100M per tutti i AAA(A).

Non c'è un singolo gioco Ubisoft di grossa taglia che costi meno di 100M. Tanto per dire.
 
Quindi non dovrebbe sorprenderti che i costi in media siano sopra i 100M per tutti i AAA(A).

Non c'è un singolo gioco Ubisoft di grossa taglia che costi meno di 100M. Tanto per dire.

Infatti io non mi sorprendo zazi.
Anzi, è solo una conferma di quanto stia diventando complicato il mercato delle grosse produzioni
 

Grazie zaza.

A sto punto però mi chiedi, se aveva molto senso partire con un AAAA con tutto sto ben di Dio di costi, come gioco d'esordio. L'idea mia è che si sono un po' accartocciati su se stessi con tutte queste ambizioni, non una novità oggi come oggi chiaro.
 
Grazie zaza.

A sto punto però mi chiedi, se aveva molto senso partire con un AAAA con tutto sto ben di Dio di costi, come gioco d'esordio. L'idea mia è che si sono un po' accartocciati su se stessi con tutte queste ambizioni, non una novità oggi come oggi chiaro.
Tutti questi team partono con degli AAA.
Vedi anche Maverick annunciato in settimana parte subito con un OW AAA.
 
Infatti io non mi sorprendo zazi.
Anzi, è solo una conferma di quanto stia diventando complicato il mercato delle grosse produzioni
Il punto è proprio questo. Non so come potessero pensare di investire quella cifra (che per carità, probabilmente include anche il costo di kick off dello studio non parte integrante del budget del gioco vero e proprio) e non rendersi conto della direzione sbagliata in cui stavano andando sia lato produttivo, sia lato comunicativo.

Ricordo che il gioco è stato un continuo strafalcione comunicativo:
  • E la demo settata su facile.
  • E la nobilitazione del crunch (nel 2022...).
  • E i DLC con (palesi!) pezzi di gioco annunciati pre lancio.
  • E l'ottimizzazione su 2/3 piattaforme scadente (con tanto di Schoffield che chiede pazienza su twitter).

A me sembra che ci sia stato proprio un problema manageriale alla base, di investimento di questi soldi in modo sensato lato produttivo (e ok), e lato comunicativo.
 
Il punto è proprio questo. Non so come potessero pensare di investire quella cifra (che per carità, probabilmente include anche il costo di kick off dello studio non parte integrante del budget del gioco vero e proprio) e non rendersi conto della direzione sbagliata in cui stavano andando sia lato produttivo, sia lato comunicativo.

Ricordo che il gioco è stato un continuo strafalcione comunicativo:
  • E la demo settata su facile.
  • E la nobilitazione del crunch (nel 2022...).
  • E i DLC con (palesi!) pezzi di gioco annunciati pre lancio.
  • E l'ottimizzazione su 2/3 piattaforme scadente (con tanto di Schoffield che chiede pazienza su twitter).

A me sembra che ci sia stato proprio un problema manageriale alla base, di investimento di questi soldi in modo sensato lato produttivo (e ok), e lato comunicativo.
Infatti, per quanto mi riguarda, il flop è assolutamente meritato per 3 dei 4 punti che hai elencato
 
Grazie zaza.

A sto punto però mi chiedi, se aveva molto senso partire con un AAAA con tutto sto ben di Dio di costi, come gioco d'esordio. L'idea mia è che si sono un po' accartocciati su se stessi con tutte queste ambizioni, non una novità oggi come oggi chiaro.
Credo che quello sia un po' il "match made in heaven": Schoffield voleva una rivalsa (e gli servivano big money), e Krafton voleva uno spacca ghiaccio del mercato single player (da affiancare al loro rodato spaccaghiaccio multiplayer, PUBG).

E a tal proposito: vi ricordate che per 1 anno e mezzo Callisto è stato """parte dell'universo di PUBG"""? (con tutte le battute del caso). Poi è stato scorporato, ma inizialmente volevano usare anche quella leva di marketing per spingerlo (leva, a mio parere, inutile visto che i giocatori di PUBG non sono i giocatori di Dead Space mediamente).
 
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