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Minchia 1600 è una stima al ribasso di un bel pò per un dipendente senior in uno studio di sviluppo affermato. Oltretutto fai i conti sul pulito, ma ad un'azienda costi il doppio (Circa) di quello che prendi te di netto
Lo stesso discorso si applica in USA, in cui tra tasse, welfare e assistenza sanitaria bisogna detrarre dal 43% al 55% di quanto dichiarato a livello contrattuale. In Ohio, Columbus, mi dicevano che avevano una pressione fiscale del 46% sul lordo contrattuale.
Ma comunque, io non vedo un problema sul costo del singolo dipendente, lo vedo invece sui tempi necessari per fare un videogioco. È assurdo che negli ultimi 20 anni, se contiamo solo l'avvento del 3D, non siano riusciti a standardizzare il processo produttivo, ad ogni nuovo titolo sembra che bisogna reinventare la ruota, si riparte sempre da zero e via con tempi biblici di produzione. Invece di menarla sui costi, perché non si siedono tutti attorno ad un tavolo e trovano un modo per standardizzare il processo lavorativo. Minchia una porta che si apre deve essere uguale, che sia TLOU o Gears è sempre na cazz de porta, dovrebbe essere un copia/incolla, non un "inventiamo nuovamente un metodo per aprire una porta senza che flippi mezzo gioco".
Ma i metodi gli hanno inventati xD Anche solo lo stesso unreal ha dato un boost al settore del 20000% immagina un mondo senza unreal o unity....
Per non parlare di tutti i programmi del settore, come zbrush, substance painter, quixel, marvelous designer e cosi via... sempre più plugin per semplificare e velocizzare. Megascan ti offre una libreria infinita di asset... potrei farti 3000 esempi di quanto sia sia evoluto il mondo per ottimizzare la creazione di giochi xD
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Per esempio anche solo in università una cosa nel mio anno facevamo in 1 settimana l'anno dopo era uscito il plugin apposta che riduceva i tempi e in un giorno facevi la stessa cosa

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Minchia una porta che si apre deve essere uguale, che sia TLOU o Gears è sempre na cazz de porta, dovrebbe essere un copia/incolla, non un "inventiamo nuovamente un metodo per aprire una porta senza che flippi mezzo gioco".
Se segui quell'approccio fai giochi mid, tipo 2000 titoli era ps3/360 che sembravano fatti con la stampino che si vedevano erano tutti fatti in unreal.
i giochi top li fai se fai l'artigiano e ti crei le tue cose custom senza usare sempre robe già fatte da altri. I dettagli fanno la differenza
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