Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Minchia 1600 è una stima al ribasso di un bel pò per un dipendente senior in uno studio di sviluppo affermato. Oltretutto fai i conti sul pulito, ma ad un'azienda costi il doppio (Circa) di quello che prendi te di netto
Lo stesso discorso si applica in USA, in cui tra tasse, welfare e assistenza sanitaria bisogna detrarre dal 43% al 55% di quanto dichiarato a livello contrattuale. In Ohio, Columbus, mi dicevano che avevano una pressione fiscale del 46% sul lordo contrattuale.
Ma comunque, io non vedo un problema sul costo del singolo dipendente, lo vedo invece sui tempi necessari per fare un videogioco. È assurdo che negli ultimi 20 anni, se contiamo solo l'avvento del 3D, non siano riusciti a standardizzare il processo produttivo, ad ogni nuovo titolo sembra che bisogna reinventare la ruota, si riparte sempre da zero e via con tempi biblici di produzione. Invece di menarla sui costi, perché non si siedono tutti attorno ad un tavolo e trovano un modo per standardizzare il processo lavorativo. Minchia una porta che si apre deve essere uguale, che sia TLOU o Gears è sempre na cazz de porta, dovrebbe essere un copia/incolla, non un "inventiamo nuovamente un metodo per aprire una porta senza che flippi mezzo gioco".

Ma i metodi gli hanno inventati xD Anche solo lo stesso unreal ha dato un boost al settore del 20000% immagina un mondo senza unreal o unity....
Per non parlare di tutti i programmi del settore, come zbrush, substance painter, quixel, marvelous designer e cosi via... sempre più plugin per semplificare e velocizzare. Megascan ti offre una libreria infinita di asset... potrei farti 3000 esempi di quanto sia sia evoluto il mondo per ottimizzare la creazione di giochi xD
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Per esempio anche solo in università una cosa nel mio anno facevamo in 1 settimana l'anno dopo era uscito il plugin apposta che riduceva i tempi e in un giorno facevi la stessa cosa :asd:
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Minchia una porta che si apre deve essere uguale, che sia TLOU o Gears è sempre na cazz de porta, dovrebbe essere un copia/incolla, non un "inventiamo nuovamente un metodo per aprire una porta senza che flippi mezzo gioco".

Se segui quell'approccio fai giochi mid, tipo 2000 titoli era ps3/360 che sembravano fatti con la stampino che si vedevano erano tutti fatti in unreal.
i giochi top li fai se fai l'artigiano e ti crei le tue cose custom senza usare sempre robe già fatte da altri. I dettagli fanno la differenza
 
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Ma i metodi gli hanno inventati xD Anche solo lo stesso unreal ha dato un boost al settore del 20000% immagina un mondo senza unreal o unity....
Per non parlare di tutti i programmi del settore, come zbrush, substance painter, quixel, marvelous designer e cosi via... sempre più plugin per semplificare e velocizzare. Megascan ti offre una libreria infinita di asset... potrei farti 3000 esempi di quanto sia sia evoluto il mondo per ottimizzare la creazione di giochi xD
Si peccato che i tempi tendono ad aumentare, non a diminuire. Da qualche parte sfrega insomma
Io lavoro nel campo dell'automazione industriale, lo strutturato è strutturato ed è pressoché identico da 30 anni. Quello che scrivo su un ambiente di sviluppo tedesco posso trasportarlo su un ambiente prettanente usa con un copia/incolla e ad una persona basta poi qualche mese di debugging per tirare fuori un software funzionante, perché su un motore grafico non è possibile farlo? Perché ad oggi è così, quello che fai in UE4 lo cestini se passi in UE5, lasciamo perdere poi se passi da UE a Unity o a Godot, ma come può essere sostenibile una situazione del genere. Quanto ci hanno messo a fare SpiderMan 2, 4 anni? A parità di motore grafico, 4 anni per 300 persone, ma quanta cazz di roba possono produrre 300 persone per 8 ore di lavoro giornaliero? Ci scrivi tre bibbie minimo e t'avanza pure tempo
Io sarei molto curioso di vedere un gantt, una pianificazione lavori, sarebbe bello che un giorno da un hack venisse fuori con quale metodologia viene portato avanti il processo produttivo perché, dall'esterno, sembra un mondo fermo all'artigianato degli anni '80
 
Si peccato che i tempi tendono ad aumentare, non a diminuire. Da qualche parte sfrega insomma
Io lavoro nel campo dell'automazione industriale, lo strutturato è strutturato ed è pressoché identico da 30 anni. Quello che scrivo su un ambiente di sviluppo tedesco posso trasportarlo su un ambiente prettanente usa con un copia/incolla e ad una persona basta poi qualche mese di debugging per tirare fuori un software funzionante, perché su un motore grafico non è possibile farlo? Perché ad oggi è così, quello che fai in UE4 lo cestini se passi in UE5, lasciamo perdere poi se passi da UE a Unity o a Godot, ma come può essere sostenibile una situazione del genere. Quanto ci hanno messo a fare SpiderMan 2, 4 anni? A parità di motore grafico, 4 anni per 300 persone, ma quanta cazz di roba possono produrre 300 persone per 8 ore di lavoro giornaliero? Ci scrivi tre bibbie minimo e t'avanza pure tempo
Io sarei molto curioso di vedere un gantt, una pianificazione lavori, sarebbe bello che un giorno da un hack venisse fuori con quale metodologia viene portato avanti il processo produttivo perché, dall'esterno, sembra un mondo fermo all'artigianato degli anni '80

Quei giochi molto cinematografici richiedono una valanga di tempo per cutscene, animazioni, attori, motion capture, modelli ecc
Riutilizzi le fondamenta, alcuni asset, ma il resto va fatto da zero eh Ci vuole tempo sopratutto per mantenere una certa qualità! Anche perché al giorno d'oggi appena sbagli qualcosa sono cazzi, ti mettono alla gogna in tempo zero. Non puoi paragonal al tuo settore che è tecnico e privato.

Quanto si è parlato dell'acqua di spiderman? Sembrava che avvessero fatto vedere solo quello :sard:
 
Ma sti cazzi che semplifica. Siamo stati per anni a elogiare giochi come Metroid Prime o Bioshock, e ora per Indiana jones non va più bene? Se sarà un bel gioco la prima persona va benissimo.

giuppy mettiamoci d'accordo: dobbiamo sparare a più non posso ai big daddy e ai drogati di rapture, oppure dobbiamo essere Indiana Jones e la componente d'avventura conta più che gli scontri a fuoco coi nazisti? Parole degli sviluppatori tra l'altro, mica mie.
Allora BioShock e Metroid sono una cosa, Indiana Jones è un'altra. I mg sono uno studio talentuoso e hanno costruito l'ultimo fps che mi sia piaciuto, andando a memoria.
Oltre ciò però, dobbiamo chiederci: chi è che usa la prima persona, per quali generi si presta?
La risposta è abbastanza semplice, anche se nei forum qualche utente vuole complicare le cose. Ma la realtà è più semplice, i videogiochi sono una cosa semplice (cit.): la prima persona si usa per gli Fps più o meno estesi, e per avventure grafiche walking simulator. Allora, Indiana Jones non mi pare venga presentato come fps. Dunque, sapete cosa sarà: un walking simulator con qualche corda su cui discendere e un aggrappo qui e lì. Come già dicevo: è un gioco Indie come Call of the Sea, sparato a lucido (e nemmeno troppo) per essere gettato nel cestone del game pass. Segnatevele tutte ste cose, che poi quando usciranno le recensioni coi 7,5 oppure 8 al massimo, lo sappiamo già come sarà:
  • utenti consapevoli che un 8 della critica equivale a bocciatura, nel panorama di oggi.
  • utonti che difenderanno l'ennesimo spreco di soldi di Microsoft, sino a bruciare uno degli studi migliori nel panorama fps. Segnare! Segnate!


Comunque avete anche un po' stancato con questa manfrina sulla longevità di Hellblade. È da Heavenly Sword per PS3 chei NT sfornano giochi con una longevità sotto le 10 ore, puntando piuttosto su altro. Giusto Enslaved poteva durare un po' di più. Questi sono i Ninja Theory. Vi fate aspettative che non esistono, dal nulla. Inoltre non è proprio una tipologia di gioco che può durare tanto. Lo trovate gratis sul gamepass quindi che caxxo vi lamentate?

Io peró non capisco
Abbiamo il primo hellblade, gioco con un comparto tecnico piú che dignitoso, con una buona atmosfera, gameplay semplice e divertente nei combattimenti e un po' una palla nel resto. Trama narrata cosí cosí ma tutto sommato buon titolo.
Da questo secondo capitolo era lecito aspettarsi un gioco con una bella grafica pompata e tutto il resto esattamente in linea con il primo.
Ed è quello che arriverá. Io non capisco davvero cosa potesse aspettarsi la gente...


Ragazzi avete scritto pagine e pagine discutendo di budget, numero di sviluppatori, tempi di sviluppo e durata di hellblade 1 ed hellblade 2. Al di là di ciò il punto resta sempre uno solo, ovverosia: la responsabilità di Microsoft, la sua incapacità di portare pezzi da 90 indiscutibili che mettano d'accordo critica , gente nerd, massa casual, appassionati veri. È questo il punto: è l'ennesimo fallimento di Xbox, dove si lavora 28 anni per fare uscire una camminata di 7 ore.
Ora si aspetta State of Decay 3

Almeno quello deve essere bello. State of decay 2 è stato una sorpresa per me , e il terzo deve superarsi, non essere 'una riproposizione delle meccaniche del gioco precedente per cui sappiamo già cosa aspettarci'. Mi pare che debbano migliorarsi , i devs .
 
Per farti un esempio nel mio campo (VFX cinema) guardiani della galassia 3 SOLO DI COMP ci siamo stati su 6 mesi, ed è un film di 2 ore. Mettici dentro pre production, concept, 3D (modelling, texture, lighting, layout, pre vis, rigging ecc) arriviamo a 2 anni e passa. Ora pensa un gioco che ne deve durare 15/20 di ore.... Ma di che stiamo parlando? Per me 4 anni son pure pochi :sard: Stai sottovalutando una valanga di aspetti che non possono essere automatizzati o semplicemente presi dai vecchi giochi. Anche solo i modelli dei personaggi principali vanno aggiornati e migliorati...
 
Attualmente è così che io vedo Indiana Jones:



Compreso il logo PlayStation.
 
Esatto, hanno risparmiato su tutto!

"Per tagliare i costi, Ninja Theory ha adottato approcci creativi, come trasformare la propria sala riunioni in uno studio di motion capture, acquistando attrezzature economiche come pali da IKEA e luci da Amazon. "
Ecco questi son tanti soldi tagliati dagli "Extra". Sembra una cazzata ma ci partono milioni su tutte le spese extra.

Poi per carità UK è comunque 100 volte meglio di USA (e la California è il peggio del peggio lato costi della vita e spese generali). Quindi sicuramente possono ammortizzare di più. Ma ormai una manciata di dipendenti "Lead" e "Senior" ti costa comunque sassata se sono impegnati per anni ed anni.
 
Anni passati dai boxari a perculare The order perchè gioco corto e con molte fasi di camminata... ora la loro ultima ancora di salvezza è un gioco cortissimo in cui cammini quasi tutto il tempo. Il Karma non fallisce mai :asd:



PS Finalmente si sono accorti che tutti i giochi Xbox hanno il meta stra pompato dalla valanga di siti by microsoft che sommati al numero esiguo di recensioni falsa tutto

(non) mi sorprendo delle reazioni, Hellblade è questo nel bene o nel male.


il (non) è perché in realtà era chiaro che la maggior esposizione e l'hype da esclusiva first party gli avrebbero cucito addosso aspettative totalmente insensate :asd:
ma ripeto hellblade è questo ed è anche giusto chee esca così e che non venga stravolto solo per seguire i desideri cw-istici.
semmai il problema è che mi sembra che si cerchi necessariamente l'equivalente microsoft dei giochi sony. ora con indiana jones è la stessa cosa, ci si aspettava Uncharted marchio Microsoft e invece sarà totalmente un'altra cosa, con questa mentalità se ne bruceranno parecchi di potenziali ottimi giochi
 
Si peccato che i tempi tendono ad aumentare, non a diminuire. Da qualche parte sfrega insomma
Io lavoro nel campo dell'automazione industriale, lo strutturato è strutturato ed è pressoché identico da 30 anni. Quello che scrivo su un ambiente di sviluppo tedesco posso trasportarlo su un ambiente prettanente usa con un copia/incolla e ad una persona basta poi qualche mese di debugging per tirare fuori un software funzionante, perché su un motore grafico non è possibile farlo? Perché ad oggi è così, quello che fai in UE4 lo cestini se passi in UE5, lasciamo perdere poi se passi da UE a Unity o a Godot, ma come può essere sostenibile una situazione del genere. Quanto ci hanno messo a fare SpiderMan 2, 4 anni? A parità di motore grafico, 4 anni per 300 persone, ma quanta cazz di roba possono produrre 300 persone per 8 ore di lavoro giornaliero? Ci scrivi tre bibbie minimo e t'avanza pure tempo
Io sarei molto curioso di vedere un gantt, una pianificazione lavori, sarebbe bello che un giorno da un hack venisse fuori con quale metodologia viene portato avanti il processo produttivo perché, dall'esterno, sembra un mondo fermo all'artigianato degli anni '80
A dir la verità il passaggio dalle ultime versioni di UE4 a UE5 è piuttosto liscio, le complicanze avvengono quando si utilizzano plugin, magari third, che necessitano di essere aggiornati per mantenere una compatibilità.
Però ecco, un conto un gruppetto indie, ma in uno studio più o meno grande il passaggio ad una nuova versione a un'altra bisogna compiere passaggi che potrebbero portare anche ad un mese di pausa di sviluppo perchè tutti i tools di tutti i dev dovranno aggiornarsi.

Per la compatibilità di programmazione in realtà c'è, modelli e animazioni idem. Logico che non si deve passare a un linguaggio diverso ad un altro e se si usano librerie custom, bisogna trovare il modo per convertirle o passarle, ma se per Unreal-Unity c'è scarsa compatibilità nella programmazione per via che uno è scritto in C++ e l'altro C#, tra Unity e Godot è più semplice. Ma anche in questo settore, esistono convertitori.
Anche dati salvati in formati Yaml o Json sono formati totalmente compatibili con qualsiasi ambiente di sviluppo.

Poi se guardiamo ai tools proprietari, beh, li la questione può anche essere più semplice, in quanto framework possono essere modulari, il motore grafico può essere slegato da quello codice e inseriti anche in roba vecchia. Per esempio Xenoblade DE (credo anche TLOU1Remake) gira sul codice vecchio ma tutto il framework grafico è stato sostituito con quello nuovo.
 
Si ma sono giochi figli dell'epoca 360 infatti.
Ad oggi a parte gli action i titoli durano mediamente di piu', anche alan wake 2 sta sulle 20 ore ed e' un gioco narativo.
Pernquesto hellblade 2 come durata e' insufficente

In Alan Wake 2 passi comunque del tempo a guardarti attorno ed esplorare, seppur le aree non siano grandi come in un open world
 
In Alan Wake 2 passi comunque del tempo a guardarti attorno ed esplorare, seppur le aree non siano grandi come in un open world
Mica sono contro a queste cose,inoltre non penso che hellblade 2 sia bayonetta o dmc 5, ci saranno le solite noiose passeggiate di senua come nel primo
 
La provocazione che invece lancio, premesso che alla fine trovo interessante quanto mostrato, la sensazione che per HB2, Indiana e Avowed il budget non sia elevato ai livelli degli AAA Sony è forte :sisi:. "colpa" del modello Gamepass? Tra i titoli annunciati, vedo solo Fable che a pelle sembra puntare a quel tipo di titolo come ambizione. Il resto naviga tra l'AA e l'AAA low tier (chiamiamolo così :asd:). Che può andare pure bene se la qualità poi c'è.
Per dire pure Clockwork che mi sembra na figata, ma ad esempio tecnicamente sembra cheap :sisi:

Beh non è una provocazione; credo sia proprio la verità dei fatti e ti dirò: io preferisco così.
Preferisco 3 robe più piccole ma diverse tra loro che il solito titolo mastodontico fatto per vendere a tutti i costi.
 
Spec Ops The Line, Binary Domain, Vanquish, Heavenly Sword, (proprio dei NT), il primo Gears, per esempio.
Ico, sotc, MGS, rez, portal, Crash, DMC1... Giochi con una longevità nei nostri cuori di oramai 20-30 anni suonati.

Dai bruttissimo mettere in croce Hellblade2 perché dura, forse, 8 ore. In un walking simulator poi 8 ore sono meglio che 15, generalmente
 
Beh non è una provocazione; credo sia proprio la verità dei fatti e ti dirò: io preferisco così.
Preferisco 3 robe più piccole ma diverse tra loro che il solito titolo mastodontico fatto per vendere a tutti i costi.
Complimenti per l´arrampicamento sugli specchi

solo che ci sono alcuni fattori molto importanti che si trascura

1) Tutti i giochi vengono creati per vendere
2) Se un gioco riceve piu´ budget questo non e´ un malus ma un plus
3) Sony riesce a fare titoli mastodontici ma diversi tra´ loro, se Ms invece non riesce a fare dei titoli che non riescono a raggiungere la media del 90, NON e´ colpa di Sony
 
O lui ha deciso che è costato di più stateci, cosa volete ne sappia NT di quanto ha speso.
 
Complimenti per l´arrampicamento sugli specchi

solo che ci sono alcuni fattori molto importanti che si trascura

1) Tutti i giochi vengono creati per vendere
2) Se un gioco riceve piu´ budget questo non e´ un malus ma un plus
3) Sony riesce a fare titoli mastodontici ma diversi tra´ loro, se Ms invece non riesce a fare dei titoli che non riescono a raggiungere la media del 90, NON e´ colpa di Sony

madonna che siete pesanti :asd:

fai una cosa fatti un tatuaggio sulla faccia con scritto Ms non riesce a fare dei titoli da 90 così ogni mattina quando ti svegli e vai allo specchio sei felice e realizzato
 
Beh non è una provocazione; credo sia proprio la verità dei fatti e ti dirò: io preferisco così.
Preferisco 3 robe più piccole ma diverse tra loro che il solito titolo mastodontico fatto per vendere a tutti i costi.
Naa, tu preferiresti il blockbusterone. Solo che la tua casa di produzione non lo produce
 
giuppy mettiamoci d'accordo: dobbiamo sparare a più non posso ai big daddy e ai drogati di rapture, oppure dobbiamo essere Indiana Jones e la componente d'avventura conta più che gli scontri a fuoco coi nazisti? Parole degli sviluppatori tra l'altro, mica mie.
Allora BioShock e Metroid sono una cosa, Indiana Jones è un'altra. I mg sono uno studio talentuoso e hanno costruito l'ultimo fps che mi sia piaciuto, andando a memoria.
Oltre ciò però, dobbiamo chiederci: chi è che usa la prima persona, per quali generi si presta?
La risposta è abbastanza semplice, anche se nei forum qualche utente vuole complicare le cose. Ma la realtà è più semplice, i videogiochi sono una cosa semplice (cit.): la prima persona si usa per gli Fps più o meno estesi, e per avventure grafiche walking simulator. Allora, Indiana Jones non mi pare venga presentato come fps. Dunque, sapete cosa sarà: un walking simulator con qualche corda su cui discendere e un aggrappo qui e lì. Come già dicevo: è un gioco Indie come Call of the Sea, sparato a lucido (e nemmeno troppo) per essere gettato nel cestone del game pass. Segnatevele tutte ste cose, che poi quando usciranno le recensioni coi 7,5 oppure 8 al massimo, lo sappiamo già come sarà:
  • utenti consapevoli che un 8 della critica equivale a bocciatura, nel panorama di oggi.
  • utonti che difenderanno l'ennesimo spreco di soldi di Microsoft, sino a bruciare uno degli studi migliori nel panorama fps. Segnare! Segnate!







Ragazzi avete scritto pagine e pagine discutendo di budget, numero di sviluppatori, tempi di sviluppo e durata di hellblade 1 ed hellblade 2. Al di là di ciò il punto resta sempre uno solo, ovverosia: la responsabilità di Microsoft, la sua incapacità di portare pezzi da 90 indiscutibili che mettano d'accordo critica , gente nerd, massa casual, appassionati veri. È questo il punto: è l'ennesimo fallimento di Xbox, dove si lavora 28 anni per fare uscire una camminata di 7 ore.


Almeno quello deve essere bello. State of decay 2 è stato una sorpresa per me , e il terzo deve superarsi, non essere 'una riproposizione delle meccaniche del gioco precedente per cui sappiamo già cosa aspettarci'. Mi pare che debbano migliorarsi , i devs .
Allora mettici Skyrim, li non si spara. D'accordo è un genere diverso ma è per dire che la prima persona può essere usata per altro oltre che sparare. Io ms la critico spesso, ma in questo caso voglio prima vedere cosa esce fuori.
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I gears,gli halo, god of war 3, e molti altri.
Erano tutti giochi che duravano tra le 8 e le 10 ore
Ma non è vero che god of war 3 dura 8 ore, forse come lo fai tu che rushi i giochi per passare subito al prossimo :asd:

A me è durato il doppio, e anche i Gears e Halo mi sono durati più di 8 ore, direi sulle 10/12. I "molti altri" quali sarebbero? 8 ire è una durata da cod, non ci sono altri giochi che durano così poco.
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Quasi tutti gli Action direi. Anche i Ratchet più o meno sulle 10
Bayonetta dura 8 ore? Ninja Gaiden 22 dura 8 ore? Metal Gear Rising dura 8 ore? Boh ragazzi, complimenti per la velocità. A me gli unici giochi che durano così poco sono i cod.
 
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madonna che siete pesanti :asd:

fai una cosa fatti un tatuaggio sulla faccia con scritto Ms non riesce a fare dei titoli da 90 così ogni mattina quando ti svegli e vai allo specchio sei felice e realizzato
Non siamo pesanti,solo che sti giri di parole qui dentro non funzionano mi spiace

frasi del tipo:"Preferisco che Ms produca AA invece di AAA perche´ gli AAA costano troppo e sono fatti solo per vendere"

E´ solo una giustificazione del perche´ nessun gioco Ms tecnicamente e ludicamente faccia urlare internet ( a parte Senua tecnicamente,ma su quello si sta cosa dovran tagliare)

Ma poi che cercate,il risparmio da una azienda che ha speso miliardi per acquistare altre aziende? e su
 
ecco; poi dicono che non vogliono imporre il loro modello dominante :asd:

uno dice che preferisce AA ai soliti blockbuster e loro iniziano a giudicare :adrian:

interventi sempre più ridicoli in sto topic

Madonna fortuna che il mercato videoludico si è dematerializzato da oltre un decennio aumentando la quantità dell'offerta e la varietà grazie all'accesso a chiunque volesse pubblicare; perché se si dovesse basare solo sui vostri gusti dovremmo giocare solo la roba pompata da 200 milioni a 80€ da veri gamerzz :eucube:
 
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