Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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No, secondo me vendono zero. È un discorso di percezione.. e mi viene da tirare in ballo il buon preside (o giuppy), e il suo ormai celebre

“I platform sono roba di serie b”

Per me se metti kirby e yoshi vendono poco su playstation, così come hanno venduto poco sackboy (gioco curatissimo), crash 4 che è un giocone del cristo, altro che cazzi, e addirittura ratchet che è un ibrido spara spara, che quindi può piacere di più alla fanbase
Va bene scommettiamo che se esce un Astro Boy con i valori produttivi dei PS Studios è un successo e non viene percepito come prodotto di serie B? Come sono stati trattati questi altri titoli perchè se mi vieni a dire che non vedi la differenza di trattamento tra Sackboy e Little Big Planet o tra il Ratchet PS4 e questo Ratchet, secondo me sei un po' disconnesso dalla realtà :asd:

Lo stesso Crash 4 non è stato spinto quanto la N.Sane trilogy andando a memoria.

Sulla bontà di Crash 4 poi non sono per nulla d'accordo ma so do essere una minoranza ma che i livelli arrivano a ripetersi all'interno dello stesso livello mi pare evidente e dettato da una volontà di aumentare la longevità a dismisura per le polemiche stupide sul prezzo
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Senza contare che il suo problema principale imho, ossia la diluizione dei suoi contenuti con un sacco di collezionabili o varianti di livello aggiuntive con poca verve, era probabilmente un tentativo di giustificare appunto il prezzo premium a cui era stato proposto.

Comunque Crash 4 è uno dei platform 3D coi controlli più reattivi e precisi che abbia potuto provare, non posso purtroppo fare confronti coi mostri sacri del genere ma più semplicemente come giustificazione posso dire se avesse avuto dei problemi in merito ai salti e ai movimenti di certo non sarei riuscito a fare il 106% con tutte le prove a tempo avanzate e stage fatto senza moririe+all boxes completati :O
Pure io ho platino in tutto e proprio per averlo platinato mi sento in potere di criticare quanto meno la struttura del level deaign di Crash 4

Che poi sinceramente non mi va di parlare male di Crash che adoro ma i controlli sono ció che rende difficile il gioco una volta che si va per il time attack e il problema è sempre lo stesso dal primo episodio e per ovviare a questo problema quei geni di Toys for Bob han messo un ountatore per farti vedere dove atterrerà il personaggio.

Poi che si controlli meglio che nei primi 3, son d'accordo (a parte gli animali) peró Spyro è sempre stato una spanna sopra. Poi non si scende mai ai livelli di un Yooka Laylee ma nella trilogia un po' quasi
 
Ultima modifica:
Pure io ho platino in tutto e proprio per averlo platinato mi sento in potere di criticare quanto meno la struttura del level deaign di Crash 4

Che poi sinceramente non mi va di parlare male di Crash che adoro ma i controlli sono ció che rende difficile il gioco una volta che si va per il time attack e il problema è sempre lo stesso dal primo episodio e per ovviare a questo problema quei geni di Toys for Bob han messo un ountatore per farti vedere dove atterrerà il personaggio.

Poi che si controlli meglio che nei primi 3, son d'accordo (a parte gli animali) peró Spyro è sempre stato una spanna sopra. Poi non si scende mai ai livelli di un Yooka Laylee ma nella trilogia un po' quasi
Credo che la pensiamo in modo nettamente diverso sia sul ruolo del 'puntino' che in quello del level design. Provo ad argomentare sul puntino dato che sul secondo mi sa che mi manca il curriculum :dsax:

Io vedo quella scelta come un modo per aggirare il problema della 'profondità' che in un platform con la visuale come quella di Crash, fissa dietro al pg e che percorre il corridoio da dietro le spalle del personaggio, è difficile da tenere a mente e seguire in termini di distanza; col puntino sostanzialmente credo che il gioco cerchi di mimare un platform 2D dove hai sempre presente dove cadrà un pg in volo, ovviando quello che la visuale non riesce a dare. Da questo punto di vista li capisco e credo che il gioco come level design sia stato pensato per funzionare con questo indicatore in mente, quindi più come un cerotto per un problema non risolto lo vedo come un approccio diverso per far funzionare un platform con livelli tosti come quelli di Crash 4. Anche perché poi comunque tu il pg devi sapere dove è mentre è in volo, la sua velocità e come dosare questa coi comandi, quando saltare o doppio saltare, quindi non è vada a rotoli tutta la difficoltà così.

Beh... almeno nella mia modesta opinione :asd:

Ah beh, io sono sempre stato più fan di Spyro per nostalgia e non solo, anche se l'ho sempre vista come una preferenza di struttura che non di superiorità tra l'uno e l'altro (Spyro collect-a-thon, Crash è in teoria anche lui un collect-a-thon ma l'ho sempre visto più platform di precisione - la trilogia originale ed entrambi i 'due' Crash 4). Oltre all'elemento di carattere (atmosfera, cast, stile grafico) che non è mai da escludere secondo me.
Comunque in effetti sarei stato molto curioso di vedere un nuovo Crash Bandicoot che mantiene i comandi e la qualità del 4 ma con una visuale libera ed un approccio più lasciato al giotore per affrontare i livelli (o meglio ambientazioni), una specie di Crash Twinsanity ma meglio pensato insomma. Però mi sa che la route per vedere questo avverarsi l'abbiamo mancata, anche perché non è detto che T4B come nuovo progetto stia lavorando ad un altro platform... ma vedremo.
 
Credo che la pensiamo in modo nettamente diverso sia sul ruolo del 'puntino' che in quello del level design. Provo ad argomentare sul puntino dato che sul secondo mi sa che mi manca il curriculum :dsax:

Io vedo quella scelta come un modo per aggirare il problema della 'profondità' che in un platform con la visuale come quella di Crash, fissa dietro al pg e che percorre il corridoio da dietro le spalle del personaggio, è difficile da tenere a mente e seguire in termini di distanza; col puntino sostanzialmente credo che il gioco cerchi di mimare un platform 2D dove hai sempre presente dove cadrà un pg in volo, ovviando quello che la visuale non riesce a dare. Da questo punto di vista li capisco e credo che il gioco come level design sia stato pensato per funzionare con questo indicatore in mente, quindi più come un cerotto per un problema non risolto lo vedo come un approccio diverso per far funzionare un platform con livelli tosti come quelli di Crash 4. Anche perché poi comunque tu il pg devi sapere dove è mentre è in volo, la sua velocità e come dosare questa coi comandi, quando saltare o doppio saltare, quindi non è vada a rotoli tutta la difficoltà così.

Beh... almeno nella mia modesta opinione :asd:

Ah beh, io sono sempre stato più fan di Spyro per nostalgia e non solo, anche se l'ho sempre vista come una preferenza di struttura che non di superiorità tra l'uno e l'altro (Spyro collect-a-thon, Crash è in teoria anche lui un collect-a-thon ma l'ho sempre visto più platform di precisione - la trilogia originale ed entrambi i 'due' Crash 4). Oltre all'elemento di carattere (atmosfera, cast, stile grafico) che non è mai da escludere secondo me.
Comunque in effetti sarei stato molto curioso di vedere un nuovo Crash Bandicoot che mantiene i comandi e la qualità del 4 ma con una visuale libera ed un approccio più lasciato al giotore per affrontare i livelli (o meglio ambientazioni), una specie di Crash Twinsanity ma meglio pensato insomma. Però mi sa che la route per vedere questo avverarsi l'abbiamo mancata, anche perché non è detto che T4B come nuovo progetto stia lavorando ad un altro platform... ma vedremo.
Spyro ho completato la trilogia Remake e finiti tutti al massimo della % ed è un altro tipo di platform. Molto più adventure direi.
Sarò morto due o forse tre volte, la difficoltà diciamo stava nell'esplorare e superare determinate sezioni e cercare tutte le gemme.

Crash 4 punta ad una difficoltà più hardcore.
 
Comunque sarò strano io ma non ho mai avuto problemi con il platforming di Crash anche quando ero fanciullo, infatti non capivo tutta la diatriba sulla difficoltà all'uscita della trilogia :asd:
 
Va bene scommettiamo che se esce un Astro Boy con i valori produttivi dei PS Studios è un successo e non viene percepito come prodotto di serie B? Come sono stati trattati questi altri titoli perchè se mi vieni a dire che non vedi la differenza di trattamento tra Sackboy e Little Big Planet o tra il Ratchet PS4 e questo Ratchet, secondo me sei un po' disconnesso dalla realtà :asd:

Lo stesso Crash 4 non è stato spinto quanto la N.Sane trilogy andando a memoria.

Sulla bontà di Crash 4 poi non sono per nulla d'accordo ma so do essere una minoranza ma che i livelli arrivano a ripetersi all'interno dello stesso livello mi pare evidente e dettato da una volontà di aumentare la longevità a dismisura per le polemiche stupide sul prezzo
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Pure io ho platino in tutto e proprio per averlo platinato mi sento in potere di criticare quanto meno la struttura del level deaign di Crash 4

Che poi sinceramente non mi va di parlare male di Crash che adoro ma i controlli sono ció che rende difficile il gioco una volta che si va per il time attack e il problema è sempre lo stesso dal primo episodio e per ovviare a questo problema quei geni di Toys for Bob han messo un ountatore per farti vedere dove atterrerà il personaggio.

Poi che si controlli meglio che nei primi 3, son d'accordo (a parte gli animali) peró Spyro è sempre stato una spanna sopra. Poi non si scende mai ai livelli di un Yooka Laylee ma nella trilogia un po' quasi
Pronto a metterci il mio euro (son povero), non si tratta per nulla di controlli e di qualità del gioco. Semplicemente hai un pubblico che apprezza un tipo di gioco diverso e non c'è solo Crash a dimostrarlo, altri degnissimi se non eccellenti platform come i Rayman, che magari dirò un'eresia ma stanno dietro solo ai Mario, non vengono cagati su altri lidi. Il platform purtroppo, e lo dico da grande amante del genere, viene visto come gioco da bambini e se proprio lo si deve comprare mai e poi mai a prezzo pieno di un tripla A.
 
Credo che la pensiamo in modo nettamente diverso sia sul ruolo del 'puntino' che in quello del level design. Provo ad argomentare sul puntino dato che sul secondo mi sa che mi manca il curriculum :dsax:

Io vedo quella scelta come un modo per aggirare il problema della 'profondità' che in un platform con la visuale come quella di Crash, fissa dietro al pg e che percorre il corridoio da dietro le spalle del personaggio, è difficile da tenere a mente e seguire in termini di distanza; col puntino sostanzialmente credo che il gioco cerchi di mimare un platform 2D dove hai sempre presente dove cadrà un pg in volo, ovviando quello che la visuale non riesce a dare. Da questo punto di vista li capisco e credo che il gioco come level design sia stato pensato per funzionare con questo indicatore in mente, quindi più come un cerotto per un problema non risolto lo vedo come un approccio diverso per far funzionare un platform con livelli tosti come quelli di Crash 4. Anche perché poi comunque tu il pg devi sapere dove è mentre è in volo, la sua velocità e come dosare questa coi comandi, quando saltare o doppio saltare, quindi non è vada a rotoli tutta la difficoltà così.

Beh... almeno nella mia modesta opinione :asd:

Ah beh, io sono sempre stato più fan di Spyro per nostalgia e non solo, anche se l'ho sempre vista come una preferenza di struttura che non di superiorità tra l'uno e l'altro (Spyro collect-a-thon, Crash è in teoria anche lui un collect-a-thon ma l'ho sempre visto più platform di precisione - la trilogia originale ed entrambi i 'due' Crash 4). Oltre all'elemento di carattere (atmosfera, cast, stile grafico) che non è mai da escludere secondo me.
Comunque in effetti sarei stato molto curioso di vedere un nuovo Crash Bandicoot che mantiene i comandi e la qualità del 4 ma con una visuale libera ed un approccio più lasciato al giotore per affrontare i livelli (o meglio ambientazioni), una specie di Crash Twinsanity ma meglio pensato insomma. Però mi sa che la route per vedere questo avverarsi l'abbiamo mancata, anche perché non è detto che T4B come nuovo progetto stia lavorando ad un altro platform... ma vedremo.
Tutto vero se non fosse che il puntino lo considero un cerotto perchè è un elemento esterno al gioco messo artificialmente e avrebbero semplicemente dovuto pulire l'immagibe per far capire come si muove Crash evitanto di rimanrre con la telecamera ingessata anche magari :asd:

È proprio un elemento che rompe il legame tra me al pad, il personaggio che muovo e come lo muovo e per me è veramente paraculo e pigro aggirare il problema così :asd:

Il raffronto Crash/Spyro non lo tiro in ballo per il game design ma per il controllo del personaggio nelle trilogie classiche: il secondo è sempre stato una favola pur con i limiti del primo, il primo ha sempre zoppicato.

E non concordo che Crash 4 sia difficile, è frustrante perchè ha dei controlli che nel momento in cui devi andare spedito ti stanno di ostacolo, un level design che non è pensato per essere giocato in time attack perchè non ha dei pattern pensati per essere giocati in quel modo come lo sono per esempio i DKC e in generale il level design è inutilmente lungo con sezioni che si ripetono 3 volte all'interno dello stesso livello.
 
Tutto vero se non fosse che il puntino lo considero un cerotto perché è un elemento esterno al gioco messo artificialmente e avrebbero semplicemente dovuto pulire l'immagibe per far capire come si muove Crash evitanto di rimanrre con la telecamera ingessata anche magari :asd:

È proprio un elemento che rompe il legame tra me al pad, il personaggio che muovo e come lo muovo e per me è veramente paraculo e pigro aggirare il problema così :asd:

Il raffronto Crash/Spyro non lo tiro in ballo per il game design ma per il controllo del personaggio nelle trilogie classiche: il secondo è sempre stato una favola pur con i limiti del primo, il primo ha sempre zoppicato.

E non concordo che Crash 4 sia difficile, è frustrante perchè ha dei controlli che nel momento in cui devi andare spedito ti stanno di ostacolo, un level design che non è pensato per essere giocato in time attack perchè non ha dei pattern pensati per essere giocati in quel modo come lo sono per esempio i DKC e in generale il level design è inutilmente lungo con sezioni che si ripetono 3 volte all'interno dello stesso livello.
Ok, credo di aver capito il punto del discorso che fai (no pun intended), ma mi viene da dire che dobbiamo arrivare semplicemente a convenire di essere in disaccordo sulla questione :morristenda:

Sempre secondo me, quel puntatore è un elemento visuale aggiuntivo che mi permette di capire meglio, perlomeno durante la prima run, il movimento del personaggio. Capisco che secondo te questo sia una workaround e non una reale soluzione... mi verrebbe da aggiungere giusto che i comandi in sé sono sempre quelli, con o senza punto: io devo comunque capire come muovere tutti i personaggi giocabili del gioco, come usare i loro moveset al meglio per superare i livelli, gestire la quantità di moto, e via discorrendo, e devo imparare a farlo a prescindere dalla presenza del punto. Per intenderci con un esempio (così almeno qualche gioco lo cito anche io), come precisione e reattività dei comandi Crash 4 lo posso piazzare a fianco di A Hat in Time (Death Wish) e Celeste tranquillamente.
La strada per imparare a usare questi comandi al massimo della loro potenzialità è appunto il pezzo forte di Crash 4 o almeno la giocata per arrivare al 106%, e per questo non vedo il puntatore come una cosa paraculo - sostanzialmente perché non sento la cosa come un problema che mina quello che ritengo essere il pezzo forte del gioco.

Comunque oltre a spiegarmi meglio non riesco effettivamente a confutarti in modo chiaro, mea culpa; per giustificarmi meglio forse quando piglio una PS5 e faccio la seconda run dovrei provare a vedere quanto riesco ad andare avanti disattivando il puntatore come si può fare nelle opzioni :asd: (anche se è da vedere se lo disattiva del tutto o lo fa diventare un'ombra circolare come era presente anche nei primi 3 su PS1 - cosa poi andata persa nella N. Sane Trilogy e forse uno dei due motivi, assieme alle hitbox cambiate, per cui quella trilogia remake è malvista da alcuni per quanto riguarda il gameplay rispetto agli originali).
Questo e giocare almeno uno dei 10 titoli che hai citato come esempio da quando abbiamo iniziato a discutere :ninja:

Fun fact: io mi sono divertito di più a fare le prove a tempo in Crash 4 che in tutto il resto del gioco, mentre le reliquie insane mi facevano imprecare in 10 lingue diverse le prove a tempo mi prendevano un sacco e poterlo giocarle tranquillamente per sessioni lunghe senza mai stancarmi. Anche qui insomma sul level design non pensato per il time attack non posso far altro che convenire di essere in disaccordo :asd:
 

Non so proprio come si faccia a non amare i diversamente imparziali
:ohyess:
 
Ok, credo di aver capito il punto del discorso che fai (no pun intended), ma mi viene da dire che dobbiamo arrivare semplicemente a convenire di essere in disaccordo sulla questione :morristenda:

Sempre secondo me, quel puntatore è un elemento visuale aggiuntivo che mi permette di capire meglio, perlomeno durante la prima run, il movimento del personaggio. Capisco che secondo te questo sia una workaround e non una reale soluzione... mi verrebbe da aggiungere giusto che i comandi in sé sono sempre quelli, con o senza punto: io devo comunque capire come muovere tutti i personaggi giocabili del gioco, come usare i loro moveset al meglio per superare i livelli, gestire la quantità di moto, e via discorrendo, e devo imparare a farlo a prescindere dalla presenza del punto. Per intenderci con un esempio (così almeno qualche gioco lo cito anche io), come precisione e reattività dei comandi Crash 4 lo posso piazzare a fianco di A Hat in Time (Death Wish) e Celeste tranquillamente.
La strada per imparare a usare questi comandi al massimo della loro potenzialità è appunto il pezzo forte di Crash 4 o almeno la giocata per arrivare al 106%, e per questo non vedo il puntatore come una cosa paraculo - sostanzialmente perché non sento la cosa come un problema che mina quello che ritengo essere il pezzo forte del gioco.

Comunque oltre a spiegarmi meglio non riesco effettivamente a confutarti in modo chiaro, mea culpa; per giustificarmi meglio forse quando piglio una PS5 e faccio la seconda run dovrei provare a vedere quanto riesco ad andare avanti disattivando il puntatore come si può fare nelle opzioni :asd: (anche se è da vedere se lo disattiva del tutto o lo fa diventare un'ombra circolare come era presente anche nei primi 3 su PS1 - cosa poi andata persa nella N. Sane Trilogy e forse uno dei due motivi, assieme alle hitbox cambiate, per cui quella trilogia remake è malvista da alcuni per quanto riguarda il gameplay rispetto agli originali).
Questo e giocare almeno uno dei 10 titoli che hai citato come esempio da quando abbiamo iniziato a discutere :ninja:

Fun fact: io mi sono divertito di più a fare le prove a tempo in Crash 4 che in tutto il resto del gioco, mentre le reliquie insane mi facevano imprecare in 10 lingue diverse le prove a tempo mi prendevano un sacco e poterlo giocarle tranquillamente per sessioni lunghe senza mai stancarmi. Anche qui insomma sul level design non pensato per il time attack non posso far altro che convenire di essere in disaccordo :asd:
Ma si certo mica sono la bibbia io e quando parlo metto sempre 3 etti di soggettività :asd:

Io i time attack di Crash li ho sempre odiati perchè sono basati tutti sul rimanere concentrati e reggere la tensione più che sull'abilità perchè i livelli sono esageratamente lunghi e senza un reale perchè. Nel 4 ci sono platini che richiedono 2 minuti e se non ricordo male uno quasi 4 :asd:

Comunque sui controlli, Crash e Coco comunque ci stanno pure ma tutti gli altri son realmente terrificanti (con Cortex che è una presa in giro) per me e non ho giocato A Hat in Time, ma Celeste è su un altro livello
 
Scusate ma la stronzata del puntino sotto Crash non si può sentire, vergognatevi anche solo per averlo detto:



C'è SEMPRE stata l'ombra sotto di lui e aveva la stessa funzione.


Frall'altro i controlli di Crash sono sempre stati molto più reattivi di quelli di Super Mario che ha l'inerzia nella camminata e nel fermarsi dalla corsa (scelte di design), senza contare l'input-lag aggiunto da Switch).
Di sicuro non sono queste la accuse da muovere, casomai potete dire che è il "Sonic Ass"...il nome in codice che usava NaughtyDog per il gioco.
Chi lo avrebbe detto poi che avremmo guardato un sacco di altri culi dopo quello di Crash....
 
Scusate ma la stronzata del puntino sotto Crash non si può sentire, vergognatevi anche solo per averlo detto:



C'è SEMPRE stata l'ombra sotto di lui e aveva la stessa funzione.

Non è un'ombra è un fottuto puntatore e se lo togli non hai manco l'ombra.
 
Non è un'ombra è un fottuto puntatore e se lo togli non hai manco l'ombra.
Nei 3 originali e N'Sane è un ombra, mi pare nemmeno la puoi togliere, ma c'era gia una sorta di puntatore dei salti, nel 4 è solo più evidente (e brutto da vedere) ma non hanno aggiunto nulla.
 
Nei 3 originali e N'Sane è un ombra, mi pare nemmeno la puoi togliere, ma c'era gia una sorta di puntatore dei salti, nel 4 è solo più evidente (e brutto da vedere) ma non hanno aggiunto nulla.
Ti pare la stessa cosa o una soluzione pigra? Mi pare come ha detto pnt che l'ombra sia stata tolta da N.Sane trilogy e infatti mi pare che se levi il puntatore in Crash 4 non hai un cazzo in un contesto in cui l'immagine non è pulita e la telecamera ingessata non aiuta.
 
Ti pare la stessa cosa o una soluzione pigra? Mi pare come ha detto pnt che l'ombra sia stata tolta da N.Sane trilogy e infatti mi pare che se levi il puntatore in Crash 4 non hai un cazzo in un contesto in cui l'immagine non è pulita e la telecamera ingessata non aiuta.
No... l'ombra c'è anche in N'Sane :azz: (perfino Aku Aku ce l'ha).
Provare per credere.

Più che soluzione pigra, non dovevano proprio far nulla, e lasciare la normale ombra anche nel 4....tanto fa la stessa cosa :badboy:. Da dettaglio "estetico" che ha anche una sua funzione e non da nell'occhio, lo hanno reso un puntatore che da nell'occhio e ha funzioni anti-estetiche :asd:.
 
No... l'ombra c'è anche in N'Sane :azz: .
Provare per credere.

Più che soluzione pigra, non dovevano proprio far nulla, e lasciare la normale ombra anche nel 4....tanto fa la stessa cosa :badboy:. Da dettaglio "estetico" che ha anche una sua funzione e non da nell'occhio, lo hanno reso un puntatore che da nell'occhio e ha funzioni anti-estetiche :asd:.
è questo quello che dico e se lo riconosci pure tu perchè dovrebbe essere una cagata quella che ho scritto? :asd:

Poi non da fastidio, è bypassabile, sto facendo le punte al cazzo, tutto quel che vuoi ma tra tutte le cose che mi han dato fastidio di Crash 4 questa sta in cima :asd:

Non ricordo su N.Sane sinceramente
 
è questo quello che dico e se lo riconosci pure tu perchè dovrebbe essere una cagata quella che ho scritto? :asd:

Poi non da fastidio, è bypassabile, sto facendo le punte al cazzo, tutto quel che vuoi ma tra tutte le cose che mi han dato fastidio di Crash 4 questa sta in cima :asd:

Non ricordo su N.Sane sinceramente

Io mi riferivo al "eh ma l'ombra non c'era"...no no c'è sempre stato quella specie di "puntatore camuffato da ombra" :ahsisi:.

Comunque ora non mi va di riprendere il post ma, la qualità produttiva della N'Sane Trilogy è superiore a quella di Crash 4 in generale, anche a fronte del prezzo di vendità...voglio dire se per 39€ m'hai dato 3 remaster quasi impeccabili, a 69€ devi darmi qualcosa di veramente immenso, secondo me è stato prezzato un pò alto, nel senso....cazzo non sei Nintendo, difficile per una Non-Nintendo schiaffare un platform a 70/80€ insomma.







Comunque sarò strano io ma non ho mai avuto problemi con il platforming di Crash anche quando ero fanciullo, infatti non capivo tutta la diatriba sulla difficoltà all'uscita della trilogia :asd:

Ma è precisissimo nei salti, cioè è un gioco molto "minimal" in quello che devi fare, e quel minimo che deve fare lo fa con una precisione estrema :ahsisi:, come ogni platform che si rispetti (Mario, Rayman, Sonic etc.).
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La perenne Xbox tax della stampa brutta e cattiva :ohyess:

Aspetta questo post dice:

GOOD NEWS:
"Toys For Bob sono riusciti a fuggire dalle miniere di sale di Activision....per andare nelle miniere di zolfo di Microsoft"


:rickds:
 
Io mi riferivo al "eh ma l'ombra non c'era"...no no c'è sempre stato quella specie di "puntatore camuffato da ombra" :ahsisi:.

Comunque ora non mi va di riprendere il post ma, la qualità produttiva della N'Sane Trilogy è superiore a quella di Crash 4 in generale, anche a fronte del prezzo di vendità...voglio dire se per 39€ m'hai dato 3 remaster quasi impeccabili, a 69€ devi darmi qualcosa di veramente immenso, secondo me è stato prezzato un pò alto, nel senso....cazzo non sei Nintendo, difficile per una Non-Nintendo schiaffare un platform a 70/80€ insomma.
Magari ho letto male il messaggio di pnt ma mi diceva che non ci stava nel remake e mi son fidato, non me lo ricordavo ma tant'è il discorso non era sull'ombra (che trovo un cerotto ma quantomeno imbellettato) ma su un elemento grafico brutto, posticcio e che senza di quello il gioco diventa difficile perchè di base i controlli non sono fantastici.

Per il resto del post... un remake che tocca solo il lato grafico avrebbe una qualità produttiva superiore a un gioco TOTALMENTE nuovo? :morristenda:

Comunque se per voi Crash è precisissimo nei salti vi invito a giocare a qualcosina in più :asd:
 
Magari ho letto male il messaggio di pnt ma mi diceva che non ci stava nel remake e mi son fidato, non me lo ricordavo ma tant'è il discorso non era sull'ombra (che trovo un cerotto ma quantomeno imbellettato) ma su un elemento grafico brutto, posticcio e che senza di quello il gioco diventa difficile perchè di base i controlli non sono fantastici.

Per il resto del post... un remake che tocca solo il lato grafico avrebbe una qualità produttiva superiore a un gioco TOTALMENTE nuovo? :morristenda:

Comunque se per voi Crash è precisissimo nei salti vi invito a giocare a qualcosina in più :asd:

Ma il gioco è preciso nei salti e reattivissimo nei comandi, è la prospettiva della camera che rende le distanze ingannevoli :asd:.

Frall'altro la fisica dei salti è stata cambiata, negli originali PSX Crash non scivola se sta anche solo con la punta dei piedi su una piattaforma, nella N'Sane (Unity) invece scivola giù..i salti sono leggermente più corti, e quando ricadi dal punto massimo del salto, cadi più in fretta.
Inoltre i 2 livelli del tempio in Crash 1 sono stati alterati nel colore (da verde a sabbia)...per il resto tutto identico :sard: .


Più qualità produttiva? Si, perchè il materiale su cui hanno messo le mani era già di per se migliore del loro col 4 :asd:.
 
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