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che Xeno 2 è meglio del 3 per il fanservice non si può sentire. Per giudicare la qualità di un titolo, specialmente se parliamo di titoli mastodontici da centinaia di ore di contenuti, bisogna guardare prima gameplay, worldbuilding, storia, caratterizzazione di personaggi (indipendentemente se hanno tette culi di fuori), OST, eccetera... Praticamente il fanservice è talmente in fondo alla lista da essere quasi irrilevante
Per inciso io sono tra quelli che pensa che il 2 sia complessivamente meglio del 3, ma non perchè i personaggi hanno le tette più grosse o gli outfit più sexy. Anzi, personalmente al fanservice spinto di Xeno 2 a volte ci ho dovuto fare la tara, perchè il fatto che la regia si soffermi su tette e culi anche nelle cutscene più drammatiche mi è sembrata più che altro un cafonata
io penso che quando si parla degli xenoblade e quale sia il migliore sia molto difficile essere obbiettivi, sono 3 giochi (4 se contiamo x) che a livello superficiale possano sembrare lo stesso gioco con una semplice evoluzione del CS, in realtà, nonostante il ceppo sia il solito parliamo di 3 giochi diversi e distinti, come lo sono nella storia (pur mantenendo un forte legame) lo sono nel gameplay ma soprattutto nel modo di raccontare la loro storia .Pad alla mano sono giochi piuttosto diversi con caratteristiche diverse, raramente mi capita di giocare un gioco della stessa saga e avere tante sensazioni diverse al riguardo, arrivare a un punto e pensare "qui è stato toccato l'apice del genere" per poi tornare su un vecchio capitolo e ritrovare una esaltazione rinnovata dal contesto, che ci sia un capitolo PREFERITO è un conto ma definire un capitolo piu brutto a me pare una eresia
Non riuscite a distinguere l'albero dalla foresta.
Xeno è una serie jrpg "anime", il fanservice è una parte integrante della caratterizzazione dei personaggi, e toglierlo ha ramificazioni che vanno a toccare negativamente ogni loro altra caratteristica.
Far usare un personaggio "brutto o piatto" al giocatore, senza che ci sia una ragione molto specifica per cui sia tale, è semplice incompetenza.
Bah... vedendo come uno degli anime meglio recepiti degli ultimi anni è Frieren, che di fan service ne ha pochissimo e nulla di esagerato, direi come qualità è utile solo lato marketing per attirare una certa fetta di pubblico che nelle opere cerca queste cose. E i design dei personaggi di Xeno3 sono belli
Non riuscite a distinguere l'albero dalla foresta.
Xeno è una serie jrpg "anime", il fanservice è una parte integrante della caratterizzazione dei personaggi, e toglierlo ha ramificazioni che vanno a toccare negativamente ogni loro altra caratteristica.
Far usare un personaggio "brutto o piatto" al giocatore, senza che ci sia una ragione molto specifica per cui sia tale, è semplice incompetenza.
Faccio solo un esempioq...tu questo discorso specifico se lo raccontassi a una donna ehm reale meglio specificare cosa credi che penserebbe di un discorso del genere ?
Io sono parecchio combattutto, un gioco con i robottoni alla X sarebbe tanta roba, ma una parte di me piacerebbe vedere un fantasy puro "classico" con il budget e stile dei Monolith.
Faccio solo un esempioq...tu questo discorso specifico se lo raccontassi a una donna ehm reale meglio specificare cosa credi che penserebbe di un discorso del genere ?
Che importanza ha tale opinione riguardo un prodotto di intrattenimento con personaggi disegnati e fittizzi, dedicato ad un pubblico prettamente maschile? In una nazione dove questo è ritenuto perfettamente normale?
O sei dell'opinione che ogni cosa debba essere adeguata a chiunque senza che possa offendere mai nessuno? Così creatività e cultura muoiono completamente.
Che importanza ha tale opinione riguardo un prodotto di intrattenimento con personaggi disegnati e fittizzi, dedicato ad un pubblico prettamente maschile? In una nazione dove questo è ritenuto perfettamente normale?
O sei dell'opinione che ogni cosa debba essere adeguata a chiunque senza che possa offendere mai nessuno? Così creatività e cultura muoiono completamente.
La ha...perché esiste la vita vera e un contatto con la realtà
Lamentarsi perché un prodotto di fantasia disegnato o fatto al computer non abbia abbastanza culi e tette o donne che ti ammiccano e' alla meglio molto triste....il videogioco ti ripeto non dovrebbe essere un rifugio dal mondo esterno
La ha...perché esiste la vita vera e un contatto con la realtà
Lamentarsi perché un prodotto di fantasia disegnato o fatto al computer non abbia abbastanza culi e tette o donne che ti ammiccano e' alla meglio molto triste....il videogioco ti ripeto non dovrebbe essere un rifugio dal mondo esterno
si pero' cioe' ... anche basta ... mi sembra che ti stia facendo un po' troppi complessi mentali, il videogioco é un hobby, ognuno nei suoi hobby e tempo libero ricerca quello vuole, se fanno fanservice vuol dire che tanta gente lo richiede, nessuno ti obbliga a giocare titoli con fanservice se non ti piace .... quella famosa ragazza dei tuoi esempi, che ritiene sfigato uno che cerca fanservice nei videogames, magari alla sera si guarda tempetion island, cosi' per dire ....
Io sono parecchio combattutto, un gioco con i robottoni alla X sarebbe tanta roba, ma una parte di me piacerebbe vedere un fantasy puro "classico" con il budget e stile dei Monolith.
La ha...perché esiste la vita vera e un contatto con la realtà
Lamentarsi perché un prodotto di fantasia disegnato o fatto al computer non abbia abbastanza culi e tette o donne che ti ammiccano e' alla meglio molto triste....il videogioco ti ripeto non dovrebbe essere un rifugio dal mondo esterno
Lo sai che, come "vita vera", usi un tremendo omicida psicopatico come avatar? Estremamente molto più deprecabile di tette e culi.
Se vogliamo parlare di queste cose, il problema maggiore ed irrisolto di xeno ed i videogiochi in generale è la violenza.
Lo sai che, come "vita vera", usi un tremendo omicida psicopatico come avatar? Estremamente molto più deprecabile di tette e culi.
Se vogliamo parlare di queste cose, il problema maggiore ed irrisolto di xeno ed i videogiochi in generale è la violenza.
BiowEAre con Dragon Age e Mass Effect ha creato il proprio appeal anche grazie alla TNA
Poi vabbè il mondo occidentale si fa meno problemi con la violenza, rispetto ad un capezzolo.
Io sono parecchio combattutto, un gioco con i robottoni alla X sarebbe tanta roba, ma una parte di me piacerebbe vedere un fantasy puro "classico" con il budget e stile dei Monolith.
+ robottoni - fantasy
Ma in realtà quello che vorrei è un seguito di X perchè lasciarlo così interrotto è uno spreco.
E ritorno ad un tema più generico: Xeno2>1, X, 3.
Lo ho trovato il titolo più completo rispetto agli altri, diciamo che sommando i vari aspetti il capitolo con Rex è quello con valori più alti.
1, purtroppo, avendolo giocato "tardi" ho trovato insopportabile la sua struttura con fetch quest ed il combat macchinoso, ma lato trama è un crescendo.
X ha il gameplay e l'esplorazione migliore di tutti, ma pecca nella roba da guardare - Sì, anche le fetch sono sempre una palla, ma il combat essendo sotto steroidi velocizza il tutto.
Il 3, bho, non mi ha rapito, nonostante il party sia il migliore, il combat buono (ma con troppe robe a schermo) e la trama ha i suoi punti belli alti, ma gli manca il quid.
Non sono le TNA a farmi propendere verso il 2, ma la progressione che si ha con (quell'odioso gatcha del) le Blade è stato il selling point.
La ha...perché esiste la vita vera e un contatto con la realtà
Lamentarsi perché un prodotto di fantasia disegnato o fatto al computer non abbia abbastanza culi e tette o donne che ti ammiccano e' alla meglio molto triste....il videogioco ti ripeto non dovrebbe essere un rifugio dal mondo esterno
Sono arrivato alla conclusione della saga. Ho finito anche Future Redeemed
Avevo un hype assurdo per questo DLC, per gli indizi che il gioco base ti dava (i flashback e le statue) e perchè dalla copertina si intuiva che sarebbe stata la chiusura del cerchio per la trilogia. Alla fine ne sono uscito più che soddisfatto.
La prima cosa che mi ha stupito è stata la quantità di QoL improvements che hanno implementato. Per i non-completisti l'enemypedia o la collectopedia possono sembrare cose inutili, ma per me sono features preziosissime, perchè cosi si può sempre controllare direttamente dal menu dove reperire un materiale o chi lo droppa. Poi marcare la mappa con la posizione dei mostri unici è un qualcosa di cui ho sempre sentito il bisogno. Negli altri giochi della serie, quando trovavo un UM di livello troppo alto e volevo segnarmi la posizione, dovevo fare uno screenshot con la console...quando mi ricordavo di farlo.
Altro aspetto che ho apprezzato molto è stato che il sistema di crescita dei personaggi non si basa più solo sul leveling in battaglia, ma anche sui rewards per l'esplorazione. Già di base, spippolare ogni angolo della mappa è la cosa che mi appassiona di più in questo tipo di gioco, venire premiati per farlo con qualcosa che non sia la solita inutile EXP extra, è il top.
Poi FR ha finalmente risolto due cose fastidiose che la saga si portava avanti praticamente da sempre. L'overleveling e l'aggro dei nemici. Per tutta la durata del gioco anche se esploravo tutto e facevo tutta la roba secondaria, non mi sono quasi mai trovato overlivellato. Ho il sospetto che la quantità di exp che ti danno i nemici da ammazzare per l'enemypedia sia stata tarata per essere sempre in pari con i livelli dei boss. E poi c'è la meccanica delle invasioni territoriali. Spesso sono piazzate in punti nevralgici della mappa, cosi quando si fa piazza pulita, la prossima volta che ci si passa non c'è nessuno a romperti le scatole.
Di tutte le novità, l'unica non totalmente positiva è quella di poter sbloccare gli slot di arti, accessori o gemme solo con stumenti particolari. E' vero che si tratta di un ulteriore incentivo ad esplorare (ma imho ce n'erano già abbastanza grazie alle altre features), ma ti limita pesantemente il potenziale del party fino all'endgame.
La mappa poi in genenerale mi è sembrata molto migliore del gioco base, le aree sono più dense di contenuti e meno dispersive, ci si orienta molto meglio.
Il battle system per forza di cose non ha la varietà del sistema delle classi del gioco base, ma per un'avventura corta va bene, e poi comunque sono riusciti ad inserire margini di personalizzazione anche se i pg non possono cambiare classe. Le Unity Combo che rimpiazzano Ouroboros sono state un'ottima idea, perchè hanno unificato le mosse che fanno più danno con quelle che hanno le animazioni più elaborate. Nel gioco base effettivamente c'era l'idiosincrasia degli screen nuke spettacolari con ouroboros che durano tipo 10 secondi, ma poi a conti fatti facevano meno danno di un'arte smash/schianto da pochi frame.
Purtroppo però il bilanciamento dei pg del party lascia un po a desiderare, questo per gran parte dell'avventura non si nota tanto, ma poi verso la fine quando uno sblocca gli skill più avanzati per i personaggi, Rex inizia ad essere sempre più sgravo rispetto agli altri ed a fare danni enormemente maggiori. Questo poi in un contesto in cui, come per il gioco base, i tank hanno problemi ad attirare l'aggro, fa in modo che Rex sia continuamente sotto tiro e che muoia spessissimo.
La parte peggiore però sono i superboss, l'unico aspetto in cui secondo me FR scazza di brutto. Le gimmick dei boss rendono gli scontri ad Hard una palla allucinante, roba che anche quando si ha il party maxato, gli scontri durano mezz'ora e sono la sagra del RNG. Ce n'è uno che ti blocca gli attacchi a catena, altri che sono immuni alle combo, un altro ancora spamma attacchi ad area che mandano a dormire tutto il party. Per tutta la durata degli scontri bisogna pregare tutti i santi che il boss non faccia secchi tutti gli healer in un colpo solo, oppure che quando finalmente si riesce a lanciare un attacco a catena non capiti un qualche ordine sfigato.
Alla fine per gli ultimi due boss mi sono rotto del continuo trial and error ed ho abbassato vergognosamente la difficoltà a normale...
La storia mi è sembrata ottima nonostante la sua (relativamente) breve durata.
Sono riusciti a sparigliare le carte della narrativa di XC3 aggiungendo una nuova parte in causa che rimette in prospettiva i Moebius, al punto che i protagonisti sono costretti ad una tregua/alleanza con loro. Mi è piaciuto un sacco il fatto che il protagonista e l'antagonsita siano rispettivamente un Vandham ed Alvis. Dei personaggi che hanno sempre avuto un ruolo di supporto, ma che stavolta si sono presi il centro della scena. Anche se c'è da dire che chi si fa carico di dare spessore alle motivazioni degli antagonisti è Na'el. Il suo scontro con Matthew rappresenta anche la origin story della faida tra la casata dei Vandham ed il partito dei conservatori della Città che vogliono disinteressarsi di tutto ciò che avviene fuori. Altro tema che era sullo sfondo in XC3, ma che qui diventa centrale.
Tutta la narrazione è pervasa di un fortissimo senso di nostalgia. I rimandi più forti stavolta mi sono sembrati a XC1, sia per la scelta dell'antagonista, sia perchè i luoghi più significativi sono la vecchia Colonia 9 e Prison Island. In particolare, quando si arriva all'area della colonia e parte la OST, salgono i feels dato che quella era la colonna sonora che segna l'ingresso nell'universo di Xenoblade. La prima area del primo gioco omaggiata cosi nel DLC dell'ultimo, Ouroboros in tutto e per tutto, anche nella scelta delle musiche. Poi il gioco droppa un pizzico di lore qua e la, a partire dalla parata dei vari "figli d'arte". Mi ha spiazzato sapere che Riku è uno dei tanti figli di Riki (o suo nipote), anche se a quel punto avrei dovuto aspettarmelo. Avrei preferito però un ruolo maggiore per Panacea e Linka, che sono relegate solo al rango di NPC secondari. Verso la fine poi c'è il famigerato notiziario radio, anche se purtroppo non avendo giocato i titoli delle altre saghe Xeno, non ho potuto apprezzare tutti i rimandi.
Per quanto riguarda i personaggi, stavolta anche per via della minore durata dell'avventura non sono tutti trattati in modo equo. Di Matthew si è detto, lui è bello saldo al centro della scena ed incarna in pieno lo spirito dei Vandham che si sono visti negli altri capitoli. Nikol, Glimmer ed A hanno i loro momenti, ma poi quando arrivano i paparini rubano la scena a tutti. A livello di caratterizzazione Shulk e Rex mi sono piaciuti davvero tanto, la loro evoluzione è perfettamente in linea con la personalità che avevano nei loro giochi. Sono diventati due leader, Shulk più saggio e riflessivo, mentre Rex più carismatico e d'azione. Poi ho apprezzato il fatto che in età adulta abbiano preso i tratti caratteristici dei rispettivi mentori, anche per via delle stesse ferite riportate. Shulk ricorda Dunban e Rex ricorda Zeke.
Anche il ruolo centrale di N ci stava tutto, alla fine a conti fatti è il personaggio più iconico di XC3. Bel tocco nel finale in cui tutti e tre i protagonisti della trilogia nella loro versione "matura" condividono la scena nello scontro finale.
La scena post credit con i mondi che si ricongiungono mi ha messo un po il magone perchè se l'ho interpretata bene rappresenta davvero la parola fine per questa mini saga. Dopotutto il tema portante di XC3 parla chiaro, non si può rimanere fermi sulle stesse cose, bisogna avere il coraggio di andare avanti. Quindi non si può che ringraziare i Monolith per questa minisaga leggendaria ed aspettare con hype immenso che progetti tireranno fuori in futuro.
Sono arrivato alla conclusione della saga. Ho finito anche Future Redeemed
Avevo un hype assurdo per questo DLC, per gli indizi che il gioco base ti dava (i flashback e le statue) e perchè dalla copertina si intuiva che sarebbe stata la chiusura del cerchio per la trilogia. Alla fine ne sono uscito più che soddisfatto.
La prima cosa che mi ha stupito è stata la quantità di QoL improvements che hanno implementato. Per i non-completisti l'enemypedia o la collectopedia possono sembrare cose inutili, ma per me sono features preziosissime, perchè cosi si può sempre controllare direttamente dal menu dove reperire un materiale o chi lo droppa. Poi marcare la mappa con la posizione dei mostri unici è un qualcosa di cui ho sempre sentito il bisogno. Negli altri giochi della serie, quando trovavo un UM di livello troppo alto e volevo segnarmi la posizione, dovevo fare uno screenshot con la console...quando mi ricordavo di farlo.
Altro aspetto che ho apprezzato molto è stato che il sistema di crescita dei personaggi non si basa più solo sul leveling in battaglia, ma anche sui rewards per l'esplorazione. Già di base, spippolare ogni angolo della mappa è la cosa che mi appassiona di più in questo tipo di gioco, venire premiati per farlo con qualcosa che non sia la solita inutile EXP extra, è il top.
Poi FR ha finalmente risolto due cose fastidiose che la saga si portava avanti praticamente da sempre. L'overleveling e l'aggro dei nemici. Per tutta la durata del gioco anche se esploravo tutto e facevo tutta la roba secondaria, non mi sono quasi mai trovato overlivellato. Ho il sospetto che la quantità di exp che ti danno i nemici da ammazzare per l'enemypedia sia stata tarata per essere sempre in pari con i livelli dei boss. E poi c'è la meccanica delle invasioni territoriali. Spesso sono piazzate in punti nevralgici della mappa, cosi quando si fa piazza pulita, la prossima volta che ci si passa non c'è nessuno a romperti le scatole.
Di tutte le novità, l'unica non totalmente positiva è quella di poter sbloccare gli slot di arti, accessori o gemme solo con stumenti particolari. E' vero che si tratta di un ulteriore incentivo ad esplorare (ma imho ce n'erano già abbastanza grazie alle altre features), ma ti limita pesantemente il potenziale del party fino all'endgame.
La mappa poi in genenerale mi è sembrata molto migliore del gioco base, le aree sono più dense di contenuti e meno dispersive, ci si orienta molto meglio.
Il battle system per forza di cose non ha la varietà del sistema delle classi del gioco base, ma per un'avventura corta va bene, e poi comunque sono riusciti ad inserire margini di personalizzazione anche se i pg non possono cambiare classe. Le Unity Combo che rimpiazzano Ouroboros sono state un'ottima idea, perchè hanno unificato le mosse che fanno più danno con quelle che hanno le animazioni più elaborate. Nel gioco base effettivamente c'era l'idiosincrasia degli screen nuke spettacolari con ouroboros che durano tipo 10 secondi, ma poi a conti fatti facevano meno danno di un'arte smash/schianto da pochi frame.
Purtroppo però il bilanciamento dei pg del party lascia un po a desiderare, questo per gran parte dell'avventura non si nota tanto, ma poi verso la fine quando uno sblocca gli skill più avanzati per i personaggi, Rex inizia ad essere sempre più sgravo rispetto agli altri ed a fare danni enormemente maggiori. Questo poi in un contesto in cui, come per il gioco base, i tank hanno problemi ad attirare l'aggro, fa in modo che Rex sia continuamente sotto tiro e che muoia spessissimo.
La parte peggiore però sono i superboss, l'unico aspetto in cui secondo me FR scazza di brutto. Le gimmick dei boss rendono gli scontri ad Hard una palla allucinante, roba che anche quando si ha il party maxato, gli scontri durano mezz'ora e sono la sagra del RNG. Ce n'è uno che ti blocca gli attacchi a catena, altri che sono immuni alle combo, un altro ancora spamma attacchi ad area che mandano a dormire tutto il party. Per tutta la durata degli scontri bisogna pregare tutti i santi che il boss non faccia secchi tutti gli healer in un colpo solo, oppure che quando finalmente si riesce a lanciare un attacco a catena non capiti un qualche ordine sfigato.
Alla fine per gli ultimi due boss mi sono rotto del continuo trial and error ed ho abbassato vergognosamente la difficoltà a normale...
La storia mi è sembrata ottima nonostante la sua (relativamente) breve durata.
Sono riusciti a sparigliare le carte della narrativa di XC3 aggiungendo una nuova parte in causa che rimette in prospettiva i Moebius, al punto che i protagonisti sono costretti ad una tregua/alleanza con loro. Mi è piaciuto un sacco il fatto che il protagonista e l'antagonsita siano rispettivamente un Vandham ed Alvis. Dei personaggi che hanno sempre avuto un ruolo di supporto, ma che stavolta si sono presi il centro della scena. Anche se c'è da dire che chi si fa carico di dare spessore alle motivazioni degli antagonisti è Na'el. Il suo scontro con Matthew rappresenta anche la origin story della faida tra la casata dei Vandham ed il partito dei conservatori della Città che vogliono disinteressarsi di tutto ciò che avviene fuori. Altro tema che era sullo sfondo in XC3, ma che qui diventa centrale.
Tutta la narrazione è pervasa di un fortissimo senso di nostalgia. I rimandi più forti stavolta mi sono sembrati a XC1, sia per la scelta dell'antagonista, sia perchè i luoghi più significativi sono la vecchia Colonia 9 e Prison Island. In particolare, quando si arriva all'area della colonia e parte la OST, salgono i feels dato che quella era la colonna sonora che segna l'ingresso nell'universo di Xenoblade. La prima area del primo gioco omaggiata cosi nel DLC dell'ultimo, Ouroboros in tutto e per tutto, anche nella scelta delle musiche. Poi il gioco droppa un pizzico di lore qua e la, a partire dalla parata dei vari "figli d'arte". Mi ha spiazzato sapere che Riku è uno dei tanti figli di Riki (o suo nipote), anche se a quel punto avrei dovuto aspettarmelo. Avrei preferito però un ruolo maggiore per Panacea e Linka, che sono relegate solo al rango di NPC secondari. Verso la fine poi c'è il famigerato notiziario radio, anche se purtroppo non avendo giocato i titoli delle altre saghe Xeno, non ho potuto apprezzare tutti i rimandi.
Per quanto riguarda i personaggi, stavolta anche per via della minore durata dell'avventura non sono tutti trattati in modo equo. Di Matthew si è detto, lui è bello saldo al centro della scena ed incarna in pieno lo spirito dei Vandham che si sono visti negli altri capitoli. Nikol, Glimmer ed A hanno i loro momenti, ma poi quando arrivano i paparini rubano la scena a tutti. A livello di caratterizzazione Shulk e Rex mi sono piaciuti davvero tanto, la loro evoluzione è perfettamente in linea con la personalità che avevano nei loro giochi. Sono diventati due leader, Shulk più saggio e riflessivo, mentre Rex più carismatico e d'azione. Poi ho apprezzato il fatto che in età adulta abbiano preso i tratti caratteristici dei rispettivi mentori, anche per via delle stesse ferite riportate. Shulk ricorda Dunban e Rex ricorda Zeke.
Anche il ruolo centrale di N ci stava tutto, alla fine a conti fatti è il personaggio più iconico di XC3. Bel tocco nel finale in cui tutti e tre i protagonisti della trilogia nella loro versione "matura" condividono la scena nello scontro finale.
La scena post credit con i mondi che si ricongiungono mi ha messo un po il magone perchè se l'ho interpretata bene rappresenta davvero la parola fine per questa mini saga. Dopotutto il tema portante di XC3 parla chiaro, non si può rimanere fermi sulle stesse cose, bisogna avere il coraggio di andare avanti. Quindi non si può che ringraziare i Monolith per questa minisaga leggendaria ed aspettare con hype immenso che progetti tireranno fuori in futuro.
Ma nel DLC una volta finita storia e tutto per fare un po' di esperienza cosa consigliate? Sono al livello 67 e sono in un limbo dove non riesco ad aumentare l'esperienza (ho sbloccato tutte le intese, gemme abbastanza alte, strumenti pure, prestigio al 100%)
Ma nel DLC una volta finita storia e tutto per fare un po' di esperienza cosa consigliate? Sono al livello 67 e sono in un limbo dove non riesco ad aumentare l'esperienza (ho sbloccato tutte le intese, gemme abbastanza alte, strumenti pure, prestigio al 100%)
ho avuto lo stesso problema anch'io. Come trucchetto ho abbassato la difficoltà a facile ed ho ri-affrontato varie volte da sottolivellato (non ricordo però quanto sottolivellato, tra i 10-20 livelli) il primo superboss il dinosauro con una difesa fisica altissima al livello 60. Per fare prima puoi far mangiare al party il pasto che genera un moltiplicatore per l'esperienza ricevuta in base al numero dei nemici che ammazzi nello stesso scontro, poi puoi attirare tutti i nemici dell'area vicino al superboss e se li sconfiggi tutti insieme al boss, ti trovi al liv 100 in uno o due scontri