I precedenti loro lavori sono criticabilissimi eccome, se poi molti non fanno questa critica è perché il resto è a un livello talmente alto che molti se ne fregano. (io no, ma dettagli)
E comunque non si parla affatto di difficoltà, ma proprio per niente.
Io se gioco un GDR non voglio che sia difficile, voglio che sia stimolante giocarci e che i nemici/le situazioni mi stimolino a provare diversi approcci (e non c'entra nulla con la difficoltà, perché come detto da altri utenti se metti Molto Difficile i nemici ti sfondano con un proiettile anche se son stupidi, non è il tipo di difficoltà che ti rende interessante uno scontro)
è un po' un controsenso.
se la difficoltà non c'entra nulla, il gioco non richiede attenzione, abilità, sforzi di alcun genere, allora non c'è la necessità di diversificare i propri approcci perchè in ogni caso l'obiettivo riesco a ucciderlo.
il modo in cui agisco rimane una cosa soggettiva a volontà del giocatore.
ho capito cosa intendi, shadow of mordor per dire non è un gioco particolarmente difficile, ci sono però nemici dalle caratteristiche differenti che ti obbligano a utilizzare tecniche diverse, che "counterano" alcune abilità del giocatore dovendo per forza usare altre strategie.
ma parliamo di un action, dove l'obiettivo principale è proprio il combattimento.
ricercare lo stesso livello di bilanciamento in un pseudo-crpg che trova obiettivi in più elementi diversi, diventa un po' pretenzioso.
in questo caso magari si ricercano stimoli in quello che sono la varietà delle abilità e il modo in cui puoi usarle.
hai praticamente un deus ex, sei tu a sperimentare, il gioco non ti impone delle restrizioni, la difficoltà è bassa per lasciarti spazio di manovra, sono i vari rami di sviluppo supportati da un buon level-design, con molte opzioni e/o vie alternative, che dovrebbero stimolare la tua fantasia nel provare e tentare approcci diversi.
cosa alla quale mi riferivo poco sopra e mi sembra praticamente la fotocopia di quello che fu the witcher 3, un gioco senza la minima difficoltà ludica, ma che era in grado di offrire un sistema di combattimento ricco e profondo per chiunque avesse la voglia di sperimentarlo.
quindi se in questo cyberpunk, leggendo alcuni commenti, ci riesce, ti ripeto cosa realmente rende cyberpunk diverso dalla struttura ludica dei loro vecchi lavori?
il fatto che faccia cagare in tutto il resto? quindi diventa più noioso da giocare?
perchè altrimenti le possibili lamentele dovrebbero spostarsi più sul modo di gestire determinati elementi di gioco, in generale dei cdp, non in cyberpunk.