You play Eve, a warrior who returns to a shattered Earth to rebuild the last city (Xion) and protect it against "NA:tives." Naturally, there will be some intrigue between humans alongside the usual battles against horrific-looking creatures. The action RPG mechanics will sound familiar, but could be intriguing if you thrive on perfecting your gameplay. You'll need "precise timing" with combos, defensive maneuvers and skills to succeed against regular foes, while boss fights will demand a more "strategic" approach.
Ma da quel che ho letto invece ha tutta la costruzione da souls sia fi game design sia di combat system, poi vedremo venerdì ma non c'azzecca una fava manco il paragone con Rising
A parte le difficoltà è interessante quella cosa di segnalarti quando schivare e far parry, penso non sia legato alla difficoltà e può essere utile a capire come funzionano certe cose. Tipo io a Lies Of P in pratica dopo due run ancora non capisco perchè premo la parata al tempo giusto (che per me lo è ovviamente) ma sbaglio comunque. Sicuramente dipende dalla finestra imposta molto bassa (ora a Rise Of Ronin ho molti meno problemi e la difficoltà non centra, è uguale a tutte) ma avere un "segnale" anche per attacchi non "rossi" (quello di fatto lo è un segnale) può essere utile.
Ma da quel che ho letto invece ha tutta la costruzione da souls sia fi game design sia di combat system, poi vedremo venerdì ma non c'azzecca una fava manco il paragone con Rising
non l'ho paragonato a rising ,ho detto che oggi qualsiasi action che abbia qualche meccanica un attimo piu complessa viene etichettato come meccanica souls
cioè per esempio in stellar se ti riposi tornano i nemici e parte il "ohh ma è un souls"
Ma da quel che ho letto invece ha tutta la costruzione da souls sia fi game design sia di combat system, poi vedremo venerdì ma non c'azzecca una fava manco il paragone con Rising
ho visto un pezzo di video dello screen postato poco sopra, non è troppo souls secondo lui, ma ormai si legge e l'esatto opposto
a breve toccheremo con mano
Ma da quel che ho letto invece ha tutta la costruzione da souls sia fi game design sia di combat system, poi vedremo venerdì ma non c'azzecca una fava manco il paragone con Rising
Non è un battle-smashing alla Bayonetta, ma ogni nemico va ragionato e studiato, ma a differenza dei souls è molto più veloce e "leggero", con tanto di time-slow come lo si vede in Bayonetta per schivare gli attacchi.
Ha un po' di tutto, ma siamo lontani dal catalogarlo un souls-like, almeno che basti il fatto che si usa la fiaschetta per ripristinare gli HP e riposare negli accampamenti (che tra parentesi, sta lo stesso è identico trio di FFVII-R, ovvero panchina > negozio > albero abilità) per fare respaware i nemici per etichettare un titolo souls
non l'ho paragonato a rising ,ho detto che oggi qualsiasi action che abbia qualche meccanica un attimo piu complessa viene etichettato come meccanica souls
cioè per esempio in stellar se ti riposi tornano i nemici e parte il "ohh ma è un souls"
Game design nel senso che segue i canoni tipici dei Souls nella costruzione del gioco dal level design, passando a bazzecole come i faló e le fiaschette e arrivando a cose realmente impattanti e che lo differenziano dagli action come la respomsività del personaggio
Ma poi non lo dico con un'accezione negativa, è solo una constatazione che fanno tutti nel definirlo "soulslite", solo mi aspettavo un action a la DMC/Bayonetta e mi ritrovo un Souls per segaioli, dato che l'ho orenotato mi permetto un po' di delusione
Non è un battle-smashing alla Bayonetta, ma ogni nemico va ragionato e studiato, ma a differenza dei souls è molto più veloce e "leggero", con tanto di time-slow come lo si vede in Bayonetta per schivare gli attacchi.
Ha un po' di tutto, ma siamo lontani dal catalogarlo un souls-like, almeno che basti il fatto che si usa la fiaschetta per ripristinare gli HP e riposare negli accampamenti (che tra parentesi, sta lo stesso è identico trio di FFVII-R, ovvero panchina > negozio > albero abilità) per fare respaware i nemici per etichettare un titolo souls
Ripeto, leggetevi le anteprime piuttosto che impuntarvi sul fatto che viene considerato soulslike per sta roba delle fiaschette.
Detto questo il nemico ragionato e studiato non è di certo una cosa da h'n's dove conta solo la tua abilità, non una sequela di trial and error per imparare un pattern, cosa tipica del cs dei souls
Infatti in Sekiro è costruito così pur non essendo di certo un Demon's Souls come si gioca ma ha quei canoni lì. Qui non è che se mi metti le combo allora è un action se poi il nemico non lo staggeri nelle combo o non hai modo di interromperle per parare perchè la parata va preparata e non è immediata eh
Ripeto, leggetevi le anteprime piuttosto che impuntarvi sul fatto che viene considerato soulslike per sta roba delle fiaschette.
Detto questo il nemico ragionato e studiato non è di certo una cosa da h'n's dove conta solo la tua abilità, non una sequela di trial and error per imparare un pattern, cosa tipica del cs dei souls
Infatti in Sekiro è costruito così pur non essendo di certo un Demon's Souls come si gioca ma ha quei canoni lì. Qui non è che se mi metti le combo allora è un action se poi il nemico non lo staggeri nelle combo o non hai modo di interromperle per parare perchè la parata va preparata e non è immediata eh
Da quel che ho capito io (che potrebbe essere totalmente sbagliato, bisogna dirlo ) è più "simile" a un Sekiro, nel senso che la parata dovrebbe essere la meccanica difensiva principale.
Il paragone coi souls lato cs non ci azzecca nulla perché qui non c'è la stamina e la schivata a quanto pare è quasi inutile.
Non dovrebbe essere neanche un action alla DMC, però, perché non ci sono combo da concatenare
Ripeto, leggetevi le anteprime piuttosto che impuntarvi sul fatto che viene considerato soulslike per sta roba delle fiaschette.
Detto questo il nemico ragionato e studiato non è di certo una cosa da h'n's dove conta solo la tua abilità, non una sequela di trial and error per imparare un pattern, cosa tipica del cs dei souls
Infatti in Sekiro è costruito così pur non essendo di certo un Demon's Souls come si gioca ma ha quei canoni lì. Qui non è che se mi metti le combo allora è un action se poi il nemico non lo staggeri nelle combo o non hai modo di interromperle per parare perchè la parata va preparata e non è immediata eh
Cosa che ho fatto, il problema è c'è chi parla di solus e chi no
Io parlo per sensazioni avute sin dal primissimo video, e da quest'ultimo si vedeva da subito che non sarebbe stato un h-a-s nel vero senso del termine.
Il problema è che come adesso ogni gioco ha qualche meccanica rpg perché i generi son tutti mischiati, questo vale anche per le dinamiche action. Per forza di cose quando vai a parlarne finiscono per esserci paragoni strampalati che però non è detto siano inesatti guardando uno specifico particolare. Non si può ridurre al "è un soulslike" o "non c'entra niente con i souls".
Cosa che ho fatto, il problema è c'è chi parla di solus e chi no
Io parlo per sensazioni avute sin dal primissimo video, e da quest'ultimo si vedeva da subito che non sarebbe stato un h-a-s nel vero senso del termine.
No a me ha colto totalmente di sorpresa anche se a ripensarci l'enfasi sull'1vs1 piuttosto che su ondate di mostri da gestire a posteriori sì hai ragione che degli indicatori ci stavano. Va bè vedremo
Da quel che ho capito io (che potrebbe essere totalmente sbagliato, bisogna dirlo ) è più "simile" a un Sekiro, nel senso che la parata dovrebbe essere la meccanica difensiva principale.
Il paragone coi souls lato cs non ci azzecca nulla perché qui non c'è la stamina e la schivata a quanto pare è quasi inutile.
Non dovrebbe essere neanche un action alla DMC, però, perché non ci sono combo da concatenare
Sì l'enfasi sembra sul parry e Sekiro come modello ma più rigido
Comunque io per vedere cosa è un souls o un action mi baso sul fatto unicamente se devo impararmi il pattern del nemico o se devo imparare io a controllare meglio il mio personaggio. Tutto il resto è accessorio e ognuno la costruisce come vuole, peró sta discriminante è sempre presente e questo Stellar Blade PARE essere costruito così
Il problema è che come adesso ogni gioco ha qualche meccanica rpg perché i generi son tutti mischiati, questo vale anche per le dinamiche action. Per forza di cose quando vai a parlarne finiscono per esserci paragoni strampalati che però non è detto siano inesatti guardando uno specifico particolare. Non si può ridurre al "è un soulslike" o "non c'entra niente con i souls".
Hai ragione ma i cs da titolo From e i cs da titolo Platinum hanno dei canoni precisi e se riduci tutto all'osso sono facilmente riconducibili nell'una o nell'altra categoria. Poi ci sono le contaminazioni e ben vengano. Peró se in sto gioco io ho le combo ma non le posso usare perchè il nemico non reagisce ai miei colpi ma fa il cazzo che vuole, a parte che mi sa di "non sapevamo cosa fare da grandi", allora io devo stare a vedere cosa fa lui e agire di conseguenza, quindi tipico cs attendista dei souls
Hai ragione ma i cs da titolo From e i cs da titolo Platinum hanno dei canoni precisi e se riduci tutto all'osso sono facilmente riconducibili nell'una o nell'altra categoria. Poi ci sono le contaminazioni e ben vengano. Peró se in sto gioco io ho le combo ma non le posso usare perchè il nemico non reagisce ai miei colpi ma fa il cazzo che vuole, a parte che mi sa di "non sapevamo cosa fare da grandi", allora io devo stare a vedere cosa fa lui e agire di conseguenza, quindi tipico cs attendista dei souls
Ma infatti secondo me è onesto dire che l'approccio al movimento e alla bossfight ricorda quello dei souls più che quello di altri tipi di action, senza però che il combat sia spammare R1 rollando a destra e sinistra.
No a me ha colto totalmente di sorpresa anche se a ripensarci l'enfasi sull'1vs1 piuttosto che su ondate di mostri da gestire a posteriori sì hai ragione che degli indicatori ci stavano. Va bè vedremo
Sì l'enfasi sembra sul parry e Sekiro come modello ma più rigido
Comunque io per vedere cosa è un souls o un action mi baso sul fatto unicamente se devo impararmi il pattern del nemico o se devo imparare io a controllare meglio il mio personaggio. Tutto il resto è accessorio e ognuno la costruisce come vuole, peró sta discriminante è sempre presente e questo Stellar Blade PARE essere costruito così
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Hai ragione ma i cs da titolo From e i cs da titolo Platinum hanno dei canoni precisi e se riduci tutto all'osso sono facilmente riconducibili nell'una o nell'altra categoria. Poi ci sono le contaminazioni e ben vengano. Peró se in sto gioco io ho le combo ma non le posso usare perchè il nemico non reagisce ai miei colpi ma fa il cazzo che vuole, a parte che mi sa di "non sapevamo cosa fare da grandi", allora io devo stare a vedere cosa fa lui e agire di conseguenza, quindi tipico cs attendista dei souls