PS4/PS5 Assassin's Creed Mirage

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Io sono ancora alle prese con cyberpunk, accidenti. Spero di finirlo oggi, da quello che leggo è un bel ritorno ai vecchi Assassin's creed. :predicatore:
 
Questo gioco comunque per me è già il miglior AC dai tempi di, almeno, Unity.
Qui si è davvero un Assassino, pochi cazzi.
 
Questo gioco comunque per me è già il miglior AC dai tempi di, almeno, Unity.
Qui si è davvero un Assassino, pochi cazzi.
Ci pensavo ieri, direi che sta poco sotto Unity. Ma solo perchè Unity aveva delle side migliori.

Ho una voglia di giocarlo che non avevo dai tempi di Origins, stando più sul recente. :asd:
 
Questo gioco comunque per me è già il miglior AC dai tempi di, almeno, Unity.
Qui si è davvero un Assassino, pochi cazzi.

Ci pensavo ieri, direi che sta poco sotto Unity. Ma solo perchè Unity aveva delle side migliori.

Ho una voglia di giocarlo che non avevo dai tempi di Origins, stando più sul recente. :asd:
Ma intendete anche come storia e personaggi??
 
Ma intendete anche come storia e personaggi??
Fatto poco come storia e comunque mi sembra sia a livelli normali

Intendo proprio come qualità di gioco, funziona tutto bene. Perchè quella di AC è una struttura che non può funzionare in un OW con mappe mega-galattiche.
 
Ma intendete anche come storia e personaggi??
Guarda ti dirò, la storia di Origins e Valhalla nemmeno la ricordo da tanto non mi hanno impressionato.
In questo sono ancora alle prime fasi (appena ucciso il primo target) ma già mi sembra migliore anche a livello di scrittura di dialoghi dove c'è molta più introspezione e forse oserei dire profondità. :sisi:
 
Fatto poco come storia e comunque mi sembra sia a livelli normali

Intendo proprio come qualità di gioco, funziona tutto bene. Perchè quella di AC è una struttura che non può funzionare in un OW con mappe mega-galattiche.
Infatti. Tipo oggi sono stato 30 minuti a esplorare una specie di villa enorme con giardino esterno e palazzone a più piani con cupola in alto, ho ucciso tutti e preso tutti gli scrigni che vedevo ma non sono riuscito ad entrare in due di questi piani...credo a sto punto sia una missione principale. Preferisco stare 30 minuti in una zona come questa che 30 fra un bosco e l'altro in un territorio alla Valhalla per prendere 3 scrigni e fare una missione inutile.

AC dev'essere questo porca troi*. Con migliorie dove necessario. Ma la struttura e la formula deve rimanere questa.
 
Infatti. Tipo oggi sono stato 30 minuti a esplorare una specie di villa enorme con giardino esterno e palazzone a più piani con cupola in alto, ho ucciso tutti e preso tutti gli scrigni che vedevo ma non sono riuscito ad entrare in due di questi piani...credo a sto punto sia una missione principale. Preferisco stare 30 minuti in una zona come questa che 30 fra un bosco e l'altro in un territorio alla Valhalla per prendere 3 scrigni e fare una missione inutile.

AC dev'essere questo porca troi*. Con migliorie dove necessario. Ma la struttura e la formula deve rimanere questa.
Basta mappe mega-galattiche :asd:
Piuttosto chiudi la serie

È bastato un capitolo minore per riequilibrare il tutto. Finalmente ti senti nuovamente un assassino, persino il nascondiglio degli Occulti è un richiamo ad AC 1.
L'IA nemica funziona finalmente, purtroppo resta il problema che lo stealth risulta difficile perchè le guardie sono piazzate ad cazzum (quindi non hai strategia).
 
purtroppo resta il problema che lo stealth risulta difficile perchè le guardie sono piazzate ad cazzum (quindi non hai strategia).
Chiedo perchè ho un dubbio...lo stai giocando a difficile? Non li uccidi con un colpo con l'assassinio silenzioso? Io fin da prima di avere dardi o altro (solo pugnali) fischio, viene, uccido. Da lontano se necessario pugnale in testa e muore. Sto avendo divertimento con lo stealth in realtà :hmm:
 
L'IA nemica funziona finalmente, purtroppo resta il problema che lo stealth risulta difficile perchè le guardie sono piazzate ad cazzum (quindi non hai strategia).
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:asd: Sarei curioso di capire cosa intendi più nello specifico. Parli di novità vere e proprie?
Infatti. Tipo oggi sono stato 30 minuti a esplorare una specie di villa enorme con giardino esterno e palazzone a più piani con cupola in alto, ho ucciso tutti e preso tutti gli scrigni che vedevo ma non sono riuscito ad entrare in due di questi piani...credo a sto punto sia una missione principale. Preferisco stare 30 minuti in una zona come questa che 30 fra un bosco e l'altro in un territorio alla Valhalla per prendere 3 scrigni e fare una missione inutile.

AC dev'essere questo porca troi*. Con migliorie dove necessario. Ma la struttura e la formula deve rimanere questa.
Lato varietà e unicità delle aree urbane noti mediamente una cura superiore rispetto agli ultimi capitoli con mappe giganti? Magari intuibile, ma non scontato, imo.
 
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:asd: Sarei curioso di capire cosa intendi più nello specifico. Parli di novità vere e proprie?
Diciamo che se lo giochi a difficile, funzionano in modo aggressivo. :asd:
In combattimento, ma non cosa di oggi e già presente negli ultimi, ovviamente attaccano in più, quindi la cosa della fila morta da un po', e all'inizio non si risparmiano con te che sei una pippa, ma questo fin da Syndicate, per il resto la IA nello stealth è meno ingessata, quindi se nei precedenti l'uccisione da sporgenza era una cosa chirurgica, aka se lo faccio affianco ad un nemico manco se ne accorge, lui e l'altro nemico affianco, qui non solo se ne può accorgere quello affianco, ma anche lo stesso nemici, che magari muore na allerta tutti, in generale coni di visione molto più ampi e meno statici, e cose così, insomma più elastici, ma credo come lo siano tutti dal post Origins, e quindi non dal ore-Syndicate, insomma credo che una cosa portata dai titoli RPG dove lo stealth accessorio e quindi IA meno rigida, ma che hanno fatto bene a portare dietro.

Certo non genia come IA, quindi i classici se mi nascondo in una balla di fieno, aspetto che finisca l'allerta, col nemico affianco, io esco e ovviamente il nemico non mi fa niente perché finita l'allerta nonostante mi stesse cerca di fini a 30 secondi prima, ma ci sta, anche regole volute da un gioco di questo tipo. :asd:

Insomma non sono da sottovalutare, e ti fanno fuggire molto dalle loro zone se ti scoprono che rischi di morire, o comunque di agire in modo stealth e più pensato. Almeno all'inizio, se da Unity indietro, aveva 10 nemici, te la cavavi, in questo se hai 3 nemici, tra cui uno grosso, te la sudi e probabilmente muori.
 
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:asd: Sarei curioso di capire cosa intendi più nello specifico. Parli di novità vere e proprie?

Lato varietà e unicità delle aree urbane noti mediamente una cura superiore rispetto agli ultimi capitoli con mappe giganti? Magari intuibile, ma non scontato, imo.
Rispondo anche io sulla questione IA, penso che si riferisse a una certa cosa. L'IA di per se è basilare, ma messa in zone di questo tipo e non robe immense alla Vlahlla ecc funziona meglio. Intendeva quello. Cioè un conto e dover salire dal basso su un balcone ad L con due nemici fermi e uno che fa avanti e indietro, un conto è dove salire su una montagna enorme con 3 nemici messi a distanza di 20 metri luno. Ma ti dirà lui che intendeva, magari sbaglio.

Negli ultimi AC le zone urbane erano una roba da vedere, non da giocare. Qui ci giochi dentro, ci fai missioni, becchi interi luoghi come un mercato, una villa, un palazzo grosso ecc con nemici disposti in un modo preciso, nascondigli precisi, design pensato per permetterti di fare quello che puoi fare (poi decidi tu cosa), lato design sì, lo trovo superiore in quelle zone ma è normale, il fulcro del gioco è l'intera zona. Non avrai mai 10 missioni storia dentro villaggetti inutili dove arrivi, ammazzi tutti, parli con l'NPC e finisci. Chiaro, qui si ammazza e stop, non è che devi fare altro, ma la cura di design aiuta un botto.

C'è una cosa che mi ha lasciato un po' "di sasso"....lato design appunto. Non so se prenderla bene o male, devo verificare. In pratica i gadget non te li da la storia come prima, che dopo la missione "x" hai il gadget "y". Qui quando sblocchi la possibilità di averli scegli tu fra già tutti i presenti quale vuoi, poi per averne un secondo devi mettere punti talento su un ramo che ti sblocca la possibilità di avere un second, poi un terzo ecc...mi dirai: e quindi?
Ho fatto una missione primaria dove avevo solo il dardo soporifero, che ho scelto come primo gadget...in alcune zone avessi vuto la bomba per distrarre o il fumogeno o altro avrei giocato diversamente. Questo che significa? Che le missioni sono fatte non per avere quello che dicono loro via via, ma fatte con un design generalistico che poi sta a te giocarci sopra. Questo è sia un male che un bene, perchè se lo studi male poi diventano tutte uguali le missioni, se le fai bene invece hai davvero la libertà di azione. Devo vedere via via che avanzo se è un bene o un male quindi :asd: Ma le main quest di uccisione dei bersagli (e non solo) ho notato che sono strutturate molto meglio degli ultimi giochi. Anche come inizio per decidere come infiltrarti o come far uscire fuori la persona da uccidere. Ricordi quelle missioni dove tipo "vai alla porta centrale e usa un approccio alla rambo" o "trova la chiave per aprire la porta sul retro"? Ecco, qui hai ANCHE il parlare con NPC specifici che ti dicono un problema, lo risolvi e crei l'opportunità, è molto più "grosso" sotto quell'aspetto. Ho anche potuto fare alcune cose insieme e decidere alla fine come agire. E' interessante come cosa per ora.
 
Lato varietà e unicità delle aree urbane noti mediamente una cura superiore rispetto agli ultimi capitoli con mappe giganti? Magari intuibile, ma non scontato, imo.
Il fatto è che come traversal della mappa, è davvero più vicino ai vecchi, ma roba pre-3, e che non si vedeva da Unity. Sembra davvero di ritornare a quel sapore degli AC di Ezio, seppur non con quella velocità, molto più lento e pesante anche solo di animazioni prese dagli ultimi, ma che restituisce almeno un po' quelle sensazioni, come costruzione della mappa, come densità urbana per fare parkour. Quasi commovente. :asd:

Certo, peccato che il parkour stesso non sia livello di Unity ma rifinendolo di più, non capisco perché non prendano quello e bona, per in questo caso venendo da Valhalla posso capire fosse complicato, vedendo anche il progetto più piccolo, quindi capisco. Alla fine funziona e soddisfa nonostante non sia il picco della serie o più puliti, quindi va bene.
 
Ultima modifica:
Chiedo perchè ho un dubbio...lo stai giocando a difficile? Non li uccidi con un colpo con l'assassinio silenzioso? Io fin da prima di avere dardi o altro (solo pugnali) fischio, viene, uccido. Da lontano se necessario pugnale in testa e muore. Sto avendo divertimento con lo stealth in realtà :hmm:
I nemici elite non li uccidi con un colpo, forse meglio così

Sto giocando a Difficile
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:asd: Sarei curioso di capire cosa intendi più nello specifico. Parli di novità vere e proprie?

Lato varietà e unicità delle aree urbane noti mediamente una cura superiore rispetto agli ultimi capitoli con mappe giganti? Magari intuibile, ma non scontato, imo.
Nel senso che in una realtà più piccola l'IA funziona meglio. Tutto qui.

Niente miglioramenti o rivoluzioni :asd:

Il fatto è che come traversal della mappa, è davvero più vicino ai vecchi, ma roba pre-3, e che non si vedeva da Unity. Sembra davvero di ritornare a quel sapore degli AC di Ezio, seppur non con quella velocità, molto più lento e pesante anche solo di animazioni prese dagli ultimi, ma che restituisce almeno un po' quelle sensazioni, come costruzione della mappa, come densità urbana per fare parkour. Quasi commovente. :asd:

Certo, peccato che il parkour stesso non sia livello di Unity ma rifinendolo di più, non capisco perché non prendano quello e bona, per in questo caso venendo da Valhalla posso capire fosse complicato, vedendo anche il progetto più piccolo, quindi capisco. Alla fine funziona e soddisfa nonostante non sia il picco della serie o più puliti, quindi va bene.
Però per il level design e la mappa urbana funziona anche il park our di Valhalla

Anche perchè qui non puoi arrampicarti dove vuoi, ma solo in appigli, come una volta :asd:
 
Ultima modifica:
Ecco, qui hai ANCHE il parlare con NPC specifici che ti dicono un problema, lo risolvi e crei l'opportunità, è molto più "grosso" sotto quell'aspetto. Ho anche potuto fare alcune cose insieme e decidere alla fine come agire. E' interessante come cosa per ora.
Ma dici un po' come in Syndicate? Cioè no, scusa, in Syndicate sono gli obiettivi "secondari" (per obiettivi intendo persone) che creano le opportunità. O sbaglio?
 
Non capisco bene perché parlate dell'IA dicendo che negli altri era stupida solo perché avevano mappe grandi...l'IA credo sia esattamente la stessa con le solite scemenze e i nemici ad 1 cm che non ti vedono, che non sentono urla di chi ammazzi, rumore dell'acqua ecc...insomma non è che sia cambiato granché :morristenda:
E per quanto riguarda le battaglie circoscritte a piccole aree alla fine anche in Origins, Odyssey e Valhalla tra avamposti e altre strutture ben difese sia della storia che random si combatteva in aree delle stesse dimensioni, non cambia neinte se la mappa è grande 1000km o 10 km perché si combatte sempre in una piccola parte di mappa e non in una regione intera e anche il gameplay, gli strumenti e l'approccio in generale sono all'incirca gli stessi.
La differenza importante che sto notando qui è che i passanti fanno la loro parte e appena vedono qualcosa che non va urlano richiamando subito le guardie, forse loro sono gli unici ad essere stati potenziati come IA e infatti danno parecchio fastidio così tutto il sistema di ricercato in generale ma allo stesso tempo è bello riavere paura di quello che si fa e quando visti fuggire tra le case come non si faceva da tempo, anche perché al momento combattere non mi sembra un'alternativa :asd:
 
Ma dici un po' come in Syndicate? Cioè no, scusa, in Syndicate sono gli obiettivi "secondari" (per obiettivi intendo persone) che creano le opportunità. O sbaglio?
Non ricordo bene Syndacate, comunque per ora mi pare non siano secondari ma obbligatori. Cioè se devi uccidere un tizio importante non è che si trova in mezzo alla gente e ti avvicini e lo ammazzi, devi farlo uscire fuori. Quindi per esempio puoi cercare le opportunità, cioè diversivi che lo facciano uscire oppure accordi con un tizio per darti un pass che ti permetta di entrare dove si trova lui, roba di questo tipo.
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Non capisco bene perché parlate dell'IA dicendo che negli altri era stupida solo perché avevano mappe grandi...l'IA credo sia esattamente la stessa con le solite scemenze e i nemici ad 1 cm che non ti vedono, che non sentono urla di chi ammazzi, rumore dell'acqua ecc...insomma non è che sia cambiato granché :morristenda:
E per quanto riguarda le battaglie circoscritte a piccole aree alla fine anche in Origins, Odyssey e Valhalla tra avamposti e altre strutture ben difese sia della storia che random si combatteva in aree delle stesse dimensioni, non cambia neinte se la mappa è grande 1000km o 10 km perché si combatte sempre in una piccola parte di mappa e non in una regione intera e anche il gameplay, gli strumenti e l'approccio in generale sono all'incirca gli stessi.
La differenza importante che sto notando qui è che i passanti fanno la loro parte e appena vedono qualcosa che non va urlano richiamando subito le guardie, forse loro sono gli unici ad essere stati potenziati come IA e infatti danno parecchio fastidio così tutto il sistema di ricercato in generale ma allo stesso tempo è bello riavere paura di quello che si fa e quando visti fuggire tra le case come non si faceva da tempo, anche perché al momento combattere non mi sembra un'alternativa :asd:
Pesano meno certe cose se gli ambienti sono più chiusi, almeno per me :asd:

Comunque sì, la folla scassa le palle :rickds: Ero in un contratto in una zona dove mi vedono subito, la folla ovviamente no, ma perchè non ero ricercato...l'obiettivo secondario era "non farti individuare" e stavo ammazzando silenziosamente tutti quando ad un tratto mi accorgo che la gente vedendomi urlava e le guardie si muovevano verso di loro per poi ovviamente salire la tacca del ricercato, dopo tre volte è arrivato il nemico forte che arriva quando sei al Max...mi son fatto la missione senza farmi vedere da lui perchè con un colpo silenzioso non lo uccidevo :asd:
 
Sto andando avanti, a breve ucciderò il secondo target.
Confermo tutte le buone impressioni di prima, consiglio a tutti di completare assolutamente il primo target per sbloccare tutti gli altri strumenti da poter utilizzare.

Ho fatto qualche contratto e mi pare di capire che sono 3/4 tipologie ripetute e non so se li farò tutti. Anche andare a raccogliere i manufatti/scrigni/enigmi mi pare un'operazione fine a se stessa per allungare il brodo e che sto evitando :rickds:

Adoro invece tutta la struttura delle indagini, ripeto tutta una roba che già con AC2 si è persa e che sono contentissimo di rivedere. Baghdad poi meravigliosa, che ambientazione ragazzi


La cosa che più mi sta facendo bestemmiare, però, è la frequenza con cui Basim si incastra, salta dove non voglio che salti, durante il parkour. Problematiche che esistono da sempre e che Unity aveva in parte risolto. Evidentemente però prendere il miglior sistema di parkour della serie e riutilizzarlo era troppo difficile
 
Sì manca solo la doppia lama celata poi ci sarebbe tutto il ritorno alle origini :ahsisi:

Unica cosa, appunto le side quest non ci sono (come quelle di Unity), ma i contratti per le tre Fazioni da prendere alla bacheca (mi pare per adesso)
 
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