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Sì, fa parte proprio del season pass, una volta che il season pass è "acquistato" che sia preso a parte o con gold edition e superiori dove lo compri con un codice che trovi dentro la custodia (è già acquistato se prendi in digitale) sarà "acquistato" anche AC 3
Sì, fa parte proprio del season pass, una volta che il season pass è "acquistato" che sia preso a parte o con gold edition e superiori dove lo compri con un codice che trovi dentro la custodia (è già acquistato se prendi in digitale) sarà "acquistato" anche AC 3
Secondo voi quanto ci metterà a scendere il season pass? Magari ad arrivare sui 20 euro? Negli ultimi saldi ho preso quello di Origins.
Dove c'è più probabilità di trovare tiratori scelti, qualcuno lo sa? Dovrei farne fuori 15 per l'oricalco settimanale, per adesso sono a 5 o 7 e di cercarli completamente a caso nelle aree militari non mi va.
Sono al livello 89 e confermo che ora i prezzi per il potenziamento dell'equip e per le incisioni nella fucina di Efesto sono esorbitanti. A malapena riesco a livellare le armi e dopo un po' anche i vestiti, e di roba secondaria continuo a farne anche se non quanto prima. Veramente sbilanciato in questo senso, più o meno dal livello 70 in poi. Inoltre già il terzo loadout costa 35 (o 45?), dai ma non potevano metterli direttamente gratis? Non bastano già tutte le altre spese?
Il gioco adatta il livello dei nemici a quelli del nostro personaggio. Ad un certo punto diciamo che troverai nemici che o sono del tuo livello o che hanno al massimo 2 livelli sotto il tuo. Quest'ultimo saranno sempre semplici da assassinare.
Comunque la questione stealth-assassinio da sotto-livellati per me non è proprio vera. O meglio per me la questione è un altra. Ci sono state critiche sul fatto che certi nemici non riesci a seccarli con un colpo solo. Esempio: sei a lvl 60 e normalmente ti sarà difficile uccidere con un colpo solo in agguato un Capitano o un Polemarco di lvl 60 o 61. Questo è vero, però il "problema" reale è un altro. Ovvero a mio avviso hanno esagerato in termini di complessità dello sviluppo del personaggio e della classe del personaggio. A parte sviluppare l'albero delle abilità secondo le proprie preferenze, poi entrano in gioco i Set con caratteristiche specifiche sulle classi Cacciatore, Guerriero, Assassino. Quindi armi e oggetti indossati incidono. Ma non ci si ferma qui, perché ci sono le incisioni da fare su armi e componenti del nostro set...e pure quelle vanno ad incidere sulle tue capacità. Ma non è finita nemmeno qui, perché una volta raggiunto il livello 50 sblocchi la Maestria, ovvero la possibilità di potenziare ogni singola caratteristica, pure questa suddivisa in classi. In soldoni: vuoi arrivare ad assassinare con un solo colpo anche nemici come Capitani, Polemarchi, Mistios,ecc del tuo livello o superiori al tuo? Puoi farlo...però devi arrivare ad essere scrupoloso in tutto e per tutto per arrivare ad enfatizzare la tua specializzazione. Quindi abilità d'assassino, armi e armature che favoriscono le capacità ed abilità d'assassino, le incisioni giuste più adatte all'assassino, la Maestria con i punti esperienza spesi sulle proprietà dell'assassino.
Diciamo che il grosso delle persone difficilmente vorrà impazzire e quindi non riuscirà mai a creare l'assassino perfetto. Io ormai ho quasi finito il gioco(base), starò sulle 170 ore e sto facendo di tutto e di più in termini di quest di ogni genere. Però la mia Kassandra è un guerriero-assassino. Ho sviluppato prevalentemente le abilità guerriero-assassino, come Set e quindi armi-armatura tendo più alle caratteristiche del Guerriero, come Maestria potenzio un po' le proprietà utili al guerriero ed un po' quelle per l'assassino. Però ci sta poco da fare, nemici come Polemarchi, Capitani, Mistios, Capi seguaci,ecc. se sono del mio livello non riesco a seccarli con un colpo solo. Cioè dovrei proprio sbilanciare e rivedere in ottica assassino il mio personaggio.
Insomma per come la vedo io le critiche nascono da questo discorso. Però poi c'è anche da dire che non è necessario impazzire nello sviluppo del proprio personaggio ai fini del completamento del gioco. Arrivi ad un certo punto che secondo me non te ne frega più di come far progredire il pg, ma vuoi solo finire il gioco facendo tutte le quest ed amen.
Secondo me la complessità in sé e per sé non è un valido motivo per parlare di difetto, va "studiata" ma il gioco si può portare a termine anche senza stare lì a limare la build. Lo può essere (un difetto) se è sovrabbondante rispetto al suo fattore di concreta incisività, cioè se il piatto è pieno di pietanze dal sapore quasi uguale al punto che tra lo scegliere di mangiare l'una o l'altra sussiste una differenza risibile che non giustifica la quantità presente.
In realtà i nemici d'élite si possono buttare giù senza farsi stanare anche ingegnandosi nella combinazione di abilità sia guerrerio che assassino, come dimostra qualche video che vidi tempo fa dove tra l'altro il giocatore si esibiva in un flow di uccisioni stealth piuttosto spettacoloso.
A me tutto ciò finora è piaciuto, grazie anche alla possibilità di respeccare pagando una quantità contenuta di dracme, cosa che ho fatto già un paio di volte ed opzione che continuo a tenere presente man mano che salgo di livello. L'unica cosa veramente ridicola per me sono i prezzi della fucina di Efesto, a causa dei quali mi sembra ci voglio un'eternità per massimizzare gli effetti delle incisioni considerato quanto costa ogni singolo potenziamento.
finito il primo dlc di atlantide in 6 ore e qualcosa.
Sinceramente sono molto deluso; i dlc della prima lama avevano una storia cmq molto meglio scritta e una narrazione che veniva portata avanti in modo più che discreto nel gioco.
Questo dlc introduce una mappa dalla conformazione atipica (vabbè trattandosi di uno scenario non ispirato alla realtà ci sta pure...) ma lo riempie di..... nulla
visivamente e artisticamente è anche un bel sandbox da vedere, ma è tutto vuoto cioè l'esatta antitesi del gioco base che è zeppo di eventi e sidequest ovunque ti muovi. La storia non solo è di una banalità epica (praticamente è una sorta di
"per un pugno di dollari"
greco/fantasy) ma è raccontata proprio da schifo :sad: personaggi mai approfonditi, certe situazioni apparentemente senza una logica che possa spiegare il perchè di certe dinamiche.... tutto un grosso mah, considerando anche che il gioco dura così tanto perchè ha 2 missioni che ti costringono a grindare.
Ma l'apice lo si raggiunge nelle scelte "morali"
io non dico che un gioco ubisoft debba avere la stessa profondità intellettuale e filosofica di nier automata.... ma per certi eventi morali o ci costruisci un climax e quindi fai sentire il "peso" oppure concentrati su altro e lascia stare....
(spoiler storia dlc, da leggere solo per chi l'ha finito)
kassandra incontra suo nonno leonida come ha sempre sognato sin da bambina.... però nella missione successiva il gioco ti permette di scegliere se ucciderlo o no...
se sì, kassandra uccide a sangue freddo suo nonno con lo stesso pathos e tragicità di uno che schiaccia una mosca con il picchietto ad agosto.... e 5 minuti dopo tutto continua normale come se nulla fosse successo.
Cazzo, ma hanno preso la franzoni come modello per la caratterizzazione di kassandra?
voto: 4.5
quando quantità non è affatto sinonimo di qualit;, dlc brutto che si trascina avanti solo per la quantità di contenuti e per la bellezza estetica. Tutto il resto una merda.
quando quantità non è affatto sinonimo di qualit;, dlc brutto che si trascina avanti solo per la quantità di contenuti e per la bellezza estetica. Tutto il resto una merda.
presente, veramente stupida, tra gli agenti Abstergo che combattono con le spade e quell'altra ritardata di Victoria che si lamenta che tu gli hai uccisi
Il problema è che quegli incompetenti di Ubisoft Quebec hanno rifatto lo stesso errore commesso con Syndicate. Lì crearono Londra con strade ed edfici storicamente accurati, per poi accorgersi che non era il massimo per il parkour. E cosa fecero? Introdussero quella cagata di rampino, che non svilupparono ne dal punto di vista del gameplay (non puoi usarlo per velocizzare il parkour, non puoi usarlo in combattimento, non puoi usarlo in stealth ecc...) ne lo contestualizzarono dal punto di vista della storia. Con Elysium,
hanno creato questi insediamenti su queste colonne rocciose parecchio elevate rispetto al resto della mappa. Poi si sono accorti che erano una rottura di palle da arrampicare (perchè il parkour e l'arrampicata ormai sono talmente semplificati che non sono più elementi di gameplay, ma semplice movimento) e hanno inserito quella stupidata di teletrasporto.
Ma vabbè, per me tutto Odyssey fa schifo ed è la morte di Assassin's Creed, non sono sorpreso che quegli incompetenti di Quebec abbiano prodotto sta robaccia,
premetto che personalmente ac syndicate mi ha fatto schifo dal primo momento difatti è l'unico AC che non ho mai finito dopo averlo iniziato (persino rogue mi cmq ha spinto a giocarlo fino ai credits). Detto questo, al netto delle varie diversità rispetto ai giochi precedenti, AC odyssey lo considero un capolavoro e l'ho reputato il miglior gioco del 2018, ho dato 4.5 al dlc perchè ha una qualità oggettivamente schifosa nella sua interezza, indipendentemente che piacia o non piacia il gioco base.
@moon knightCosa intendevi con trash mob? Carne da macello senza cervello?
Sono arrivato a Sparta, avviato missioni storia, ripulito alcune zone d’interesse e insomma sono nella prima fase di familiarizzazione con la regione.
Io non riesco ad etichettare il gioco con un unico giudizio dicendo che fa schifo o che è un capolavoro, devo dividere il giudizio almeno in due parti corrispondenti a due criteri diversi: 1) se lo analizzo come gioco in sé, forzando l’autonomia dal titolo che porta e 2) se lo considero come capitolo principale della saga, cioè nel modo in cui è stato effettivamente presentato e pubblicizzato. I due casi comportano considerazioni ed esiti di giudizio diversi.
Come gioco in sé premetto subito che lo ritengo colpevole di un titolo fuorviante, da quanto visto fino ad ora sarebbe stato più consono denominarlo, per esempio, semplicemente Odyssey e richiamando magari con un sottotitolo minore il fatto che si tratta di una storia (un antefatto, un prologo etc) ambientata nell’universo di AC e che presumo o spero fornisca anche spiegazioni importanti sulla trama trasversale. Percorrendo questa via al momento gli darei almeno un 8, voto proveniente soprattutto da un punto mediano tra il 9 che darei alla caratterizzazione estetica della ricostruzione storica (paesaggi e territorio, città, edilizia, architetture, monumenti, oggettistica, arredamento e densità di dettagli – anche se a furia di vederli si ripetono - nei centri abitati civili e militari, costumi, equipaggiamento) e il 7.5 abbondante che darei al gameplay (stealth + combattimento). Questi sono in ordine decrescente i due aspetti secondo me meglio riusciti.
Come capitolo ufficiale di AC invece mi sorgono dubbi sulla bontà della direzione intrapresa sia come gameplay che come struttura spruzzata di elementi rpg e il giudizio si farebbe più intransigente. Per esempio non so a che punto sono del gioco ma non credo di essere ancora all’inizio ed ovviamente
della Setta degli Assassini non vi è nessun accenno perché probabilmente non esiste ancora, boh non conosco la situazione non avendo giocato Origins ma allo stesso tempo mi viene in mente il titolo del primo dlc di Odyssey; comunque anche così per accettare questo fatto in un gioco che si fa chiamare con quel nome mi sembra di dover sottostare a un compromesso poco “onesto”.
Vorrei buttar giù alcune considerazioni/critiche sparse, espresse in maniera anche sconnessa, ma riferite ad aspetti del gioco in realtà tutti collegati e interdipendenti.
Arrampicata/corsa acrobatica quasi integrale e libertà esplorativa estremizzata possono essere armi a doppio taglio. Quasi ogni superficie, a prescindere dalla pendenza e nonostante l’assenza di appigli più o meno evidenti, e con quasi intendo il 99% di esse, è diventata scalabile con un semplice e solo input continuativo. Se da una parte ciò può regalare la gioia di avere tutto l’ambiente a portata di mano, la sensazione di dominare la dimensione spaziale sia accentuando grossolanamente la natura predatoria delle fasi stealth sia appagando il semplice desiderio di vedere da vicino ogni elemento del paesaggio e poterlo osservare da infinite angolazioni, dall’altra, per mantenere le cose interessanti, richiede uno sforzo maggiore nella progettazione del level design e/o nella limitazione delle capacità del personaggio allo scopo di compensare una tale sconfinata libertà data al giocatore, ponendo ostacoli di altro tipo in modo da scandire bene e personalizzare gli approcci nelle zone che dovrebbero valorizzare il gameplay, in primis quelle ostili.
Procedere con una sottrazione delle regole e dei limiti può significare uniformare (es stupido: se negli scacchi stabilissi che anche l’alfiere può muovere come la regina gli equilibri si riorienterebbero verso una maggiore libertà di movimento di questo pezzo apparentemente vivacizzando la partita, tuttavia la regina perderebbe la sua unicità e dinamiche di gioco importanti dettate proprio dalle sue prerogative sparirebbero).
Secondo me ciò ha portato ad esempio all’esclusione delle fasi platform presenti in altri capitoli della serie (le cripte dove si trovano le steli sono tutte corridoi con qualche spostamento di mobilia).
Questo discorso è collegato anche al fatto che si percepisce un senso di ciclicità nelle operazioni da compiere una volta che si arriva in una nuova regione e l’enorme quantità di contenuti non fa che mettere ulteriormente in evidenza la ripetizione della loro struttura di base. Il fenomeno, problema endemico dei recenti titoli open world di Ubisoft, si conforma non solo a livello macroscopico (punti di osservazione e tipologie di luoghi da completare) ma anche micro, cioè all’interno del singolo luogo, a causa di altri problemi come per esempio un’IA deficitaria che si confronta con una meccanica OP o cheesy.
Infatti prendiamo il fischio per attirare l’attenzione dei nemici. Quante volte l’avrò usato? All’inizio sicuramente troppe, con troppa facilità e troppa frequenza all’interno di una stessa azione, anche accumulando cadaveri nascosti in un metro quadro di erba alta, tutti abbattuti stupidamente nello stesso punto uno dopo l’altro. Adesso lo uso poco e mi muovo molto di più ma il problema rimane, cioè una meccanica che crea sempre la stessa situazione banale. Non sarebbe figo se invece i nemici reagissero al fischio in diversi modi secondo un fattore casuale e parzialmente influenzato dal loro rango e/o dalla loro tipologia, magari sinonimo di addestramento e quindi astuzia? Così in base a chi ti trovi di fronte potrebbe scagliare un’arma, una freccia o una torcia (che brucerebbe il nascondiglio se si tratta di erba alta, quindi ci penseresti due volte prima di abusarne), oppure prima di controllare nella tua direzione potrebbe avvisare un compagno del rumore sospetto rendendolo guardingo, immune ai fischi da quel momento in poi e costringendoti a cambiare approccio quando dovrai occuparti di lui, e così via. Varietà che aumenterebbe il decision making strategico o la capacità estemporanea di improvvisazione, accompagnato da un level design meglio studiato che però, nel caso di AC, questo è vero, deve pur sempre fare i conti con una certa accuratezza architettonica e storica. Sicuramente non sono obiettivi di facile realizzazione, non sto dicendo che lo siano.
L’unica routine insolita è quella delle guardie del corpo dei capi delle nazioni, che tendono a stare compatti intorno al leader.
Altra cosa che non apprezzo particolarmente è l’eccessiva somiglianza di pattern fra alcuni esponenti delle fazioni in gioco come ad esempio i bruti. Che siano banditi o ateniesi/spartani sono praticamente identici quando li affronti.
Finora la trama è abbastanza tiepida, di una gradevolezza moderata, con qualche climax che a mio avviso non risulta adeguatamente supportato da una crescita di pathos. Le cutscenes meglio girate e con le migliori animazioni sono quelle ambientate nei ricordi di Kassandra o nel passato del passato
con Leonida.
Mostrano una qualità superiore e animazioni sempre inedite, invece durante il viaggio mi capita di notare espressioni e gesti già visti in precedenza, fatta qualche eccezione:
la morte di Febe, l’assassinio di Pericle e il combattimento spalla a spalla con Brasida sono quelli che mi vengono in mente al momento.
Il tono narrativo passa da atmosfere goliardiche a scatti d’ira funesta a drammi che dovrebbero lasciare il segno ma il tutto lo trovo poco coeso e bipolare, con sbalzi d'umore che non ricevono sufficiente preparazione e contestualizzazione. Non so se tu Moon intendevi questo con schizofrenico. Oppure accelerazioni improvvise e repentine in momenti clue come quello scambio di battute a dir poco stucchevole nel presente,
dopo la scoperta dell'ingresso di Atlantide,
tra Layla e collega. Kassandra non è male come personaggio ma in parte è afflitta anche lei dalla sindrome di Shepard, non sempre ma troppo spesso si circonda di un’aura da risolutrice di problemi ed è acclamata da chi incontra nonostante sia lungi dall’essere l’unica mercenaria in circolazione. Quando si spinge prepotentemente nel porre il giocatore al centro dell’universo la cosa non mi suscita grande entusiasmo.
Le descrizioni dei mercenari sono carine e a tratti simpatiche ma dopo un po’ lasciano il tempo che trovano dato che, a parte la presenza di un animale ammaestrato al seguito, non vi è nessuna corrispondenza nel pattern o in altre caratteristiche rilevanti per il gameplay. Puro flavor text che non trova collocazione nemmeno nella lore a differenza delle descrizioni dei membri della Setta di Cosmos.
Le scelte compiute finora hanno tutte importanza secondaria, si riferiscono ad eventi o sequenze autoconclusivi/e che mi pare non condizionino a lungo termine l’avventura.
Nei contratti che senso ha inserire due opzioni di dialogo in cui Kassandra prova a intuire la natura dell’incarico già stabilita dal committente, che infatti nel caso sbagli opzione ti risponde “no, devi fare l’altra”? Tanto valeva levarla direttamente lasciando un dialogo lineare…
Non capisco perché quando ti unisci a una battaglia di conquista i capitani a volte esultano giulivi sbracciandosi come ragazzini. Non capisco la scelta di queste animazioni infantili e caricaturali.
Credo ci fossero altre cose, anzi sicuramente ci sono, ma per ora concludo qui.
Sto giocando il DLC di Atlantide e, perdonatemi, ma chi lo ha fatto è un IMBECILLE. In un gioco dove puoi scegliere se uccidere o tenere in vita le persone influenzando la storia non puoi mettermi sulla mappa, in giro, in un avamposto o quel che era, un personaggio di gioco che posso uccidere se lo attacco. Attenzione, non parliamo di Dark Souls eh, parliamo di ciò che è stato questo gioco fin'ora.
Se andavate da chiunque e provavate ad uccidere non veniva colpito. Quindi io mi immagino che se inizio un combattimento contro nemici classici che si trovano in giro e arriva un tizio un po' più forte degli altri e mi attacca posso ucciderlo. E invece poi dopo un bel po' arriva una missione dove serve lui e, se non lo avevo incontrato la missione è "porta tizio vivo o morto da Caio" ora a me è "porta il corpo di tizio da caio" e mi manda in vacca la scelta di portarlo vivo.
Per me è un errore gravissimo.
Ripeto, per ciò che è stato questo gioco fin'ora. Le uccisioni di NPC devono dipendere dal dialogo "lo uccido" o "non lo uccido" non che lo becchi in strada e manco te ne accorgi
Sto giocando il DLC di Atlantide e, perdonatemi, ma chi lo ha fatto è un IMBECILLE. In un gioco dove puoi scegliere se uccidere o tenere in vita le persone influenzando la storia non puoi mettermi sulla mappa, in giro, in un avamposto o quel che era, un personaggio di gioco che posso uccidere se lo attacco. Attenzione, non parliamo di Dark Souls eh, parliamo di ciò che è stato questo gioco fin'ora.
Se andavate da chiunque e provavate ad uccidere non veniva colpito. Quindi io mi immagino che se inizio un combattimento contro nemici classici che si trovano in giro e arriva un tizio un po' più forte degli altri e mi attacca posso ucciderlo. E invece poi dopo un bel po' arriva una missione dove serve lui e, se non lo avevo incontrato la missione è "porta tizio vivo o morto da Caio" ora a me è "porta il corpo di tizio da caio" e mi manda in vacca la scelta di portarlo vivo.
Per me è un errore gravissimo.
Ripeto, per ciò che è stato questo gioco fin'ora. Le uccisioni di NPC devono dipendere dal dialogo "lo uccido" o "non lo uccido" non che lo becchi in strada e manco te ne accorgi
Tutto sommato a me è piaciuto sotto alcuni aspetti, ma quelli che non mi sono piaciuti sono un pelino "gravi" per così dire.
A parte quella cosa lì ho odiato sti luoghi messi in cima all'universo dove devi farti scalate di 150 metri per arrivarci. Sì, ci sono i teletrasporti con le ali ma se io sto dall'altro lato faccio prima a scalare e dopo 20 volte anche basta :blink: la verticalità non c'è se non mi metti nulla in mezzo, era meglio farli a 2 o 3 piani così almeno c'era qualcosa. In giro poi c'era poca poca roba...la mancanza di nemici tipo i mercenari sempre pronti a beccarti si è sentita, ma proprio non c'è nulla oltre ai "?". Non che nel gioco base fosse diversissimo ma non so, ho trovato meno vivo il mondo di gioco.
Sui vari intrecci di trama non so bene se era possibile avere finali diversi, immagino di no o la seconda parte andava in vacca, quindi ho avuto la netta sensazione che qualunque cosa facevo avrebbe portato comunque a ciò che alla fine succede...
tipo Ermes che muore, l'altra coi capelli bianchi che mi tradisce ecc...se avessi fatto quel che voleva c'era un finale dove magari lei batteva Persefone e poi mi buttava lei giù? Insomma, cose che cambiano pesantemente ma vanno poi a finire uguale, lì ci starebbe...
Mi è piaciuto a metà in sostanza.
Ed hai ragione sulla storia...molto banale...in pratica dopo 10 minuti una volta visto tizio e caio avevo capito che
Lei vuole il trono, lui vuole la figa XD
Spero la seconda parte sia meglio, le premesse ci sono. Nel potenziale almeno.
bellissima l atmosfera dell antica grecia, belle le.missioni e il senso di progressione
unici neo è che sto avendo difficolta con il radar missioni
troppo spesso mi vedo costretto ad aprire la.mappa quando completo una missione per andare a riscuirere la ricompensa poiche viene segnata con una spunta a V cosi come pure le.altre gia completate e che hanno la.stessa V
eppure ho fatto la.prima sincronizzazione ma nn mi segna tutte le attivita come nei precedenti
insomma è normale ?
mi trovo un po spaesato...devo sempre aprire la mappa per selezionare un obiettivo o per capire dove sta...
son mesi che non ci gioco e passera' ancora tempo prima che lo riprenda, ma volevo sapere, e' poi uscito l'aggionamento "documentario" come il precedente o no?
son mesi che non ci gioco e passera' ancora tempo prima che lo riprenda, ma volevo sapere, e' poi uscito l'aggionamento "documentario" come il precedente o no?