PS4 Atelier Lulua: The Scion of Arland

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Ha un preso un bel pò di 8. Chissà se mai verranno conteggiati su Metacritic, è solo Atelier sia mai.

In generale il range è tra il 7.5/8 vedo, un passettino in più al classico 7/7.5

Le recensioni premiano la grafica migliorata (ma criticano il fatto che è sempre indietro agli standard e i modelli dei pg sono ancora rigidi), parlano bene della storia e dei personaggi, del combat system e della sintesi. Sinceramente vedo pochi contro rilevanti cioè non vedo qualcosa che compare spesso. Se c'è qualcuno che ha messo grafica tra i contro c'è anche chi l'ha messo tra i pro, così come la musica, o la storia. C'è chi si lamenta della longevità bassa e chi dice che va bene così perchè il gioco va subito al sodo, non perde tempo. C'è anche chi è contento che è poco gestionale, sigh.

Vogliamo ascoltarli i recensori questa volta? Naaah. :trollface:

Il gioco si può dividere in due parti: la prima parte è dedicata alla nostalgia. Dove ti presentano Arland e i suoi personaggi, cioè è la parte fanservice. La seconda parte è quella che porta avanti la trama.

A causa di quella prima parte il gioco prende di più se si è fatta la trilogia precedente.

Questo è quello che ho letto da alcuni fan della saga (ovviamente non è roba che si può leggere dai recensori):

Le idee di trama che Gust aveva per Atelier Lulua potevano benissimo funzionare per una serie ex-novo così da mettere un pò di pepe al concept, invece hanno adattato le idee sul setting di Arland non valorizzandole. Hanno avuto la sensazione che Gust abbia paura di muoversi avanti e il fatto che gli sviluppatori vorrebbero continuare con Arland lo prova. Per come la vedo io sta cosa era evidente dal momento in cui hanno annunciato Atelier Lulua. Per forza, se sono tornati ad Arland è perchè hanno bisogno di supporto ed hanno paura di bruciarsi nuove trilogie e qui ne abbiamo già parlato.

Per quanto questi pareri possano ovviamente essere comprensibili io facepalmo perchè questa stessa gente vorrebbe al posto degli Arland i remaster di Dusk o il quarto Dusk. Io trovo sia una cosa abbastanza incoerente. I Dusk quanto hanno valorizzato il loro setting? Niente. Trama? Ancora peggio. I Dusk sono esattamente il simbolo di una sottosaga di Atelier che ha avuto paura di osare nella narrazione e nello sfruttamente del suo setting per questo io non capisco perchè Arland 4-5-6 non vanno bene, ma Dusk dovrebbe continuare. Forse perchè una è bella che conclusa senza pretese mentre l'altra si deve redimere dando una decente conclusione a tutto. Avrebbe senso ma io non so se avrei ancora voglia di rischiare sperando ci riescano. :sad2:

 
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Ha un preso un bel pò di 8. Chissà se mai verranno conteggiati su Metacritic, è solo Atelier sia mai.

In generale il range è tra il 7.5/8 vedo, un passettino in più al classico 7/7.5

Le recensioni premiano la grafica migliorata (ma criticano il fatto che è sempre indietro agli standard e i modelli dei pg sono ancora rigidi), parlano bene della storia e dei personaggi, del combat system e della sintesi. Sinceramente vedo pochi contro rilevanti cioè non vedo qualcosa che compare spesso. Se c'è qualcuno che ha messo grafica tra i contro c'è anche chi l'ha messo tra i pro, così come la musica, o la storia. C'è chi si lamenta della longevità bassa e chi dice che va bene così perchè il gioco va subito al sodo, non perde tempo. C'è anche chi è contento che è poco gestionale, sigh.

Vogliamo ascoltarli i recensori questa volta? Naaah. :trollface:
Già il fatto che qualcuno abbia messo la musica nei contro la dice lunga :adrian:

 
è probabile che mi riaccosti a questa saga dopo la legnata sui denti presa da Sophie un paio di anni fa.

Calcolando che gioco su PC ho a disposizione questo nuovo, i suoi tre predecessori in versione + e i due seguiti di Sophie...e tipo lo spin off, ma non credo mi interessi minimamente. 

Molto banalmente volevo ripartire da questo perché è l'ultimo e ingenuamente credo sempre sia quello più ricco di novità...ma non penso funzioni così con questa saga :dsax: Voi che magari ne sapete di più quale potrebbe essere il migliore? Il discorso del "parti dal primo in ordine cronologico per capire la storia" è l'ultimo dei fattori che prenderei in considerazione sinceramente, vorrei semplicemente il più godibile come gameplay e magari che abbia una componete slice of life tranquilla non troppo straccia palle. 

Sophie lo considero mediocre su più o meno ogni fronte possibile (BS iper semplicistico, alchimia che quasi non si sente, lato esplorativo atroce con un level design inesistente, personaggi inutili), quindi se i suoi seguiti vanno in quella direzione...li escluderei. Ma non sapendo molto della saga proprio non saprei
I tre predecessori sono in versione DX su PC, ci vuole precisione qui. :trollface:

Sull'aggiungere novità di capitolo in capitolo in realtà è un discorso che vale anche qui, il problema è che la novità può benissimo essere una minkiata degna di chiamarsi tale. :asd:

Guarda, con gli Arland c'è Rorona che è sia il primo in ordine cronologico che l'ultimo sviluppato (quindi il più rifinito del trio come alchimia e combat). Questo perchè è un remake: Rorona vanilla ---> Totori --> Meruru --> Rorona remake. Hanno fatto il remake poco dopo per avvicinarlo di più agli altri come grafica e come qualità. La versione vanilla era come una demo al confronto dei successivi.

Ma se scegli Totori o Meruru ok  lo stesso. Loro due sono molto simili, con il secondo che ne è la diretta evoluzione. Se ti piace Totori, ti piace Meruru. Se non ti piace Totori, non ti piace Meruru. Questa regola non si applica con Rorona perchè quest'ultimo è più gestionale.

Possono piacerti più di Sophie come slice of life? Decisamente probabile ma non è detto che sia quello che vorresti.

Venendo agli altri dettagli paragonandoli a Sophie:

Il combat system è molto banale nelle meccaniche (ma bada bene...per me un conto è essere banale come gli Arland, un altro è essere una schifezza insalvabile come il combat di Sophie). Comunque dovrai fare più attenzione alla gestione risorse a causa del time management: avere abbastanza oggetti da supportarti in battaglia per tutta l'esplorazione, controllare gli LP, non far durare troppo gli scontri, se becchi un game over perdi tutto quello che hai raccolto e sprechi giorni, avere soldi per pagare il tuo party, eccetera. La mancanza di profondità delle meccaniche del combat vengono compensate da altri tipi di profondità.

Come esplorazione seguono tutti la stessa via, eccetto Firis che è open world. Ma altrimenti hanno tutti miniaree con qualche mostro e qualche spot di raccolta. Anzi, Sophie ha le miniaree pure più spaziose e neanche di poco oltre ad essere solo il secondo titolo della serie con telecamera mobile.

Sull'alchimia il discorso è un pò più complicato. In un Atelier non è l'alchimia che vive per gli altri elementi di gioco, ma sono gli altri elementi di gioco che vivono per l'alchimia. Quando diciamo che è il punto focale del gioco è perchè lei è l'elemento stimolante per affrontare il resto del gioco (regola quasi sempre valida nella saga). Poi in un gioco ben strutturato anche il resto del gioco dovrebbe stimolare a fare alchimia ma in questo Gust può fare cilecca purtroppo.

Se dici che quasi non si sente è come essere andati avanti per inerzia nel fare cose prive di scopo. Ma io so benissimo che la colpa è di Sophie. Obbliga poco a sintetizzare se si vuole arrivare alla fine del gioco e una volta sintetizzato l'item richiesto parte come un treno a sbloccare nuove ricette, nuove aree, nuove scene di storia quasi che sembrava andasse tutto bene così. A me ha dato un fastidio bestia il fatto che il gioco volesse mettermi fretta senza motivo.

Io che so su cosa è meglio concentrarsi mi sono preso il mio tempo analizzando ogni aspetto della sintesi e di come sbloccare le ricette. Ed ecco che mi sono ritrovato un'alchimia stellare con una profondità che riesce persino a battere in scioltezza le versioni precedenti, ma se aspettavo che me lo chiedesse il gioco ciao eh. Insomma è un peccato che non sei riuscito a vedere l'alchimia per com'è ma posso capire perchè non hai potuto.

Firis e Lydie&Suelle che sono i due seguiti di Sophie non li ho ancora giocati quindi boh. Nelke è un gestionale ma penso sia più per i fan.

 
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è probabile che mi riaccosti a questa saga dopo la legnata sui denti presa da Sophie un paio di anni fa.

Calcolando che gioco su PC ho a disposizione questo nuovo, i suoi tre predecessori in versione + e i due seguiti di Sophie...e tipo lo spin off, ma non credo mi interessi minimamente. 

Molto banalmente volevo ripartire da questo perché è l'ultimo e ingenuamente credo sempre sia quello più ricco di novità...ma non penso funzioni così con questa saga :dsax: Voi che magari ne sapete di più quale potrebbe essere il migliore? Il discorso del "parti dal primo in ordine cronologico per capire la storia" è l'ultimo dei fattori che prenderei in considerazione sinceramente, vorrei semplicemente il più godibile come gameplay e magari che abbia una componete slice of life tranquilla non troppo straccia palle. 

Sophie lo considero mediocre su più o meno ogni fronte possibile (BS iper semplicistico, alchimia che quasi non si sente, lato esplorativo atroce con un level design inesistente, personaggi inutili), quindi se i suoi seguiti vanno in quella direzione...li escluderei. Ma non sapendo molto della saga proprio non saprei
La risposta al tuo dubbio non é semplice, se cerchi quello più all'avanguardia e fresco come meccaniche di gameplay ti direi senza dubbio Firis, ma é un titolo controverso e non il migliore tra tutti (anche se per me resta un ottimo JRPG, parere non condiviso da una parte della fanbase).

I migliori a tutto tondo sono Totori e Meruru ma puntano molto sulla componente di gestione del tempo e il battle sistem per quanto buono non é sviluppato come altri capitoli, Totori puoi fartelo anche come primo capitolo non é un grosso problema, ma Meruru (e Lulua) richiedono di aver giocato i precedenti o ti perderesti una marea di riferimenti (come hai detto però non ti importa moltissimo).

Lulua é più rilassante non avendo incarichi con scadenze da rispettare e sul versante alchemico e di BS potrebbe essere il migliore tra questi, oltretutto faccio presente che se vuoi una trama slice of life con pg curati Rorona, Totori, Meruru e forse anche Lulua te la daranno mentre Firis é parecchio debole in questo aspetto.

Detto questo, vedi tu cosa scegliere  :sisi:

 
Viste le preoccupazioni del web informo che Atelier Lulua non presenta censura. C'è il jiggling, ci sono le pantsu, c'è la swimsuit CG.  Non c'era altro che preoccupava.

C'è molto entusiasmo stando ai primi giocatori. Comunque sono più curioso di vedere il parere sulle parti finali che è dove il gioco ha deluso gli importer.

Cavolo, in un gioco in cui pare funzioni ogni elemento (o comunque migliora gli ultimi) che devono aver combinato nel finale per farlo etichettare come delusione? :asd:

 
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Capito, grazie.

Ho optato per l'ultimo uscito comunque. Ho dato giusto una letta al volo sulla wiki per chi sono i personaggi vecchi e qual è il loro posto nel mondo di gioco, il resto preciso degli eventi non credo mi serva a moltissimo. Essendo l'ultimo spero sia anche quello più "solido" come battle system (essendoci pregressi a cui attingere ed avendo già un'idea su quello che funziona e non funziona) e posso farmi una panoramica generale del setting e dei pg di Arland. 

Siccome Sophie era una puttanata colossale, consigliate di giocarlo ad Hard? Tanto mi avete detto che non c'è la gestione del tempo qui, al massimo si farma un minimo in più.

PS: è off topic qui in PS4, ma io non lo so questi sviluppatori giapponesi che roba si fumano quando scelgono i controlli della keyboard

 
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Capito, grazie.

Ho optato per l'ultimo uscito comunque. Ho dato giusto una letta al volo sulla wiki per chi sono i personaggi vecchi e qual è il loro posto nel mondo di gioco, il resto preciso degli eventi non credo mi serva a moltissimo. Essendo l'ultimo spero sia anche quello più "solido" come battle system (essendoci pregressi a cui attingere ed avendo già un'idea su quello che funziona e non funziona) e posso farmi una panoramica generale del setting e dei pg di Arland. 

Siccome Sophie era una puttanata colossale, consigliate di giocarlo ad Hard? Tanto mi avete detto che non c'è la gestione del tempo qui, al massimo si farma un minimo in più.

PS: è off topic qui in PS4, ma io non lo so questi sviluppatori giapponesi che roba si fumano quando scelgono i controlli della keyboard
In pratica hard in genere equivale al normal della vecchia trilogia di Arland (se non più semplice), quindi si vai di hard assolutamente.

Il BS dovrebbe fare tesoro dei progressi fatti, che poi nella trilogia di Arland é anche tenuto a freno per dover contare di più sulla combo time management+alchimia, infatti in Mana Khemia (uscito prima di Rorona) era molto più complesso di quello della trilogia dopo, quì non hanno motivo di farlo quindi ci puntano molto di più, facci sapere poi come ti sembra  :ahsisi:

 
Capito, grazie.

Ho optato per l'ultimo uscito comunque. Ho dato giusto una letta al volo sulla wiki per chi sono i personaggi vecchi e qual è il loro posto nel mondo di gioco, il resto preciso degli eventi non credo mi serva a moltissimo. Essendo l'ultimo spero sia anche quello più "solido" come battle system (essendoci pregressi a cui attingere ed avendo già un'idea su quello che funziona e non funziona) e posso farmi una panoramica generale del setting e dei pg di Arland. 

Siccome Sophie era una puttanata colossale, consigliate di giocarlo ad Hard? Tanto mi avete detto che non c'è la gestione del tempo qui, al massimo si farma un minimo in più.

PS: è off topic qui in PS4, ma io non lo so questi sviluppatori giapponesi che roba si fumano quando scelgono i controlli della keyboard
Oh, così sarai il primo a darci pareri sul gioco. Daje. :asd:

Per la difficoltà puoi andare anche a tentativi perchè puoi cambiare la difficoltà quando vuoi dalle opzioni in-game. Potevi farlo anche in Sophie.

Un trucco che spesso si usa per accellerare il grinding o il farming dei soldi, ottieni di più a difficoltà più alte. C'è persino chi ha giocato il gioco a difficile ma ha abbassato a facile per battere i superboss opzionali (sempre Sophie intendo). Puoi cambiare quando vuoi proprio.

L'opzione della difficoltà è una cosa aggiunta proprio quando hanno smesso di mettere il time limit ed è come una sfida alternativa per chi la vuole.

 
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Oh, così sarai il primo a darci pareri sul gioco. Daje. :asd:

Per la difficoltà puoi andare anche a tentativi perchè puoi cambiare la difficoltà quando vuoi dalle opzioni in-game. Potevi farlo anche in Sophie.

Un trucco che spesso si usa per accellerare il grinding o il farming dei soldi, ottieni di più a difficoltà più alte. C'è persino chi ha giocato il gioco a difficile ma ha abbassato a facile per battere i superboss opzionali (sempre Sophie intendo). Puoi cambiare quando vuoi proprio.

L'opzione della difficoltà è una cosa aggiunta proprio quando hanno smesso di mettere il time limit ed è come una sfida alternativa per chi la vuole.
Rimpiango i bei tempi quando la gente si aspettava un gioco super casual tranquillo e si ritrovava miseramente con un bad ending e un GIT GUD stampato sullo schermo  :sard:  

Atelier Totori quanto mi manchi  :tragic:  

 
Arrivata   :ivan:
 

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Non lo inizierò subito che ho altro da finire, (il post game di dq11 e ora mi sono infognato con our world is ended ) cosi aspetto aspetto che escano tutti i dlc...  non posso giocarlo senzaTotori e Meruru, almeno loro 2 le devo prendere :asd:

 
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Bellerrima. :sisi:

Nei disegni di Kishida vedo che ogni versione di Lulua sarebbe andata benissimo. :rickds:

 
Credo di aver finito quello che è considerabile il prologo. Un po' tirato sulla lunga, ma serve per spiegare i vari meccanismi che non sono pochissimi. Il problema è che non spiega tutti i vari dettagli di potenziamento, elementi, etc...una mole di informazioni che andrà assimilata nel tempo (a meno di portarsela dietro dai precedenti titoli, ovviamente), sperando il gioco spinga ad approfondire tali dettagli.

Difficoltà bassina ma stiamo all'inizio, noto forse un leggero acceleratore con i livelli….non ho fatto molte battaglie ma sto già al lvl 20 praticamente. L'unico picco di difficoltà è stato giusto all'inizio che hanno deciso di farmi incontrare random 3 puni verdi di lvl 10 e io stavo al 6 con 2 personaggi soli disponibili… :sad2:   L'idea credo fosse quella di raccogliere due càzzate e svignarsela, ma ovviamente sono tornato dietro, ho creato 6 bombette scrause iniziali e gliele ho vomitate in faccia  :hehe:

Trama sembra un po' il solito viaggio di crescita della teenager di turno, i 3 personaggi secondari per ora disponibili non hanno mostrato molto, anche se una è una vecchia conoscenza nella saga. 

BS decente, semplice ma ha alcune meccaniche per rendere un minimo più piccante il combattimento. Non vorrei fossero troppo abusabili, specie l'interruzione per usare un oggetto con gli alchimisti del gruppo...però crea una dinamica di gestione della stun che appare interessante.

Esteticamente mi sembra decisamente migliore di quell'obbrobrio di Sophie, tanto gli ambienti quanto i personaggi. Level design inesistente, ma almeno c'è un minimo di senso estetico. I volti dei personaggi non mi fanno impazzire, specie lo sguardo di alcuni...tipo il ragazzetto che si unisce subito al gruppo ha gli occhi da tonno lesso e perde tanto come espressività. 

Adesso che è iniziato il viaggio vero e proprio il diario d'alchimista si è popolato di ricette da scoprire con il sistema ad enigmi...forse troppo tutti insieme, in pratica ti sblocca in una volta tutta la parte "basic" delle ricette. 

Impatto iniziale sensibilmente migliore di Sophie, ma comunque nulla per cui strapparsi i capelli, anzi. Si percepisce sempre del vecchiume e un forte smorzamento da un comparto tecnico del paleolitico (muri invisibili pure su una staccionata che non può essere saltata e devi fare il giro tondo, per dire la cosa più "stupida" ). 

 
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Intanto qua escono ancora recensioni che gli danno 8 ed anche queste non stanno venendo inserite nel metacritic e sono siti di solito presenti. :asd: Per una volta che la stampa è di buon umore che fregatura per la serie.

Sono riuscito a trovare dei crediti in inglese.

Come già era successo per Lydie&Suelle non c'è nessuno segnato come director. In Lydie&Suelle c'era la voce lead designer in cima ed era Shinichi Yoshiike, però sapendo che era director di Firis e non vedendo nessun altro ruolo più in cima alla gerarchia a parte i producer ci sono le basi per "intenderlo" come director del gioco.

Caso analogo per Lulua: non c'è nessun director ma c'è una voce in cima per game design lead: c'è scritto l'omonimo Shinichi Abiko. L'ho visto tra i designer di Lydie&Suelle e planner di Firis quindi è uno nuovo nel ruolo, promosso per Lulua.

Detto questo Shinichi Yoshiike non compare in nessuna voce per Lulua, neanche in un ipotetico ruolo da supervisore. A sto punto si può dire che è nell'altro progetto.

Avessi avuto mano su questi crediti qualche giorno fa avrei notato la sua assenza e capito che c'era qualcosa sotto ancora da annunciare prima del teaser. Mi chiedo come gli importer non abbiano notato questo dettaglio.

Difficoltà bassina ma stiamo all'inizio, noto forse un leggero acceleratore con i livelli….non ho fatto molte battaglie ma sto già al lvl 20 praticamente. L'unico picco di difficoltà è stato giusto all'inizio che hanno deciso di farmi incontrare random 3 puni verdi di lvl 10 e io stavo al 6 con 2 personaggi soli disponibili… :sad2:   L'idea credo fosse quella di raccogliere due càzzate e svignarsela, ma ovviamente sono tornato dietro, ho creato 6 bombette scrause iniziali e gliele ho vomitate in faccia  :hehe:

Impatto iniziale sensibilmente migliore di Sophie, ma comunque nulla per cui strapparsi i capelli, anzi. Si percepisce sempre del vecchiume e un forte smorzamento da un comparto tecnico del paleolitico (muri invisibili pure su una staccionata che non può essere saltata e devi fare il giro tondo, per dire la cosa più "stupida" ). 
Se stai giocando a difficile guadagni più exp e il livello aumenta più velocemente.

Se ho capito cosa intendi con vecchiume ormai si può definire come proprietà del genere jrpg. A parte qualche IP Square-Enix che però vengono anche etichettate come poco jrpg quindi sembra un'eccezione che conferma la regola. :asd:

 
Se stai giocando a difficile guadagni più exp e il livello aumenta più velocemente.

Se ho capito cosa intendi con vecchiume ormai si può definire come proprietà del genere jrpg. A parte qualche IP Square-Enix che però vengono anche etichettate come poco jrpg quindi sembra un'eccezione che conferma la regola. :asd:
Nì. Cioè dipende quanto vai in giù nell'abisso della mediocrità giapponese attuale. Molti sono paraculi, mascherano i loro problemi in qualche modo. Qui te li spiattellano davanti senza problemi, proponendo una struttura che già di per sé è vecchia e stantia. Sono più strati di vecchiume che si accavallano. 

Nier Automata ha problemi tecnici notevoli, ingenuità di design clamorose eppure non puzza così di vecchiume. Dragon Quest, che pure ho criticato proprio per questo, in qualche modo cerca di uscirne fuori a tratti, dispensando qualche sorpresa ogni tanto. I Neptunia, così non pesco solo roba """alto""" budget, puzzicchiano di vecchio (cioè i primi sono atroci molto peggio di un Atelier random, facciamo il VII o l'ultimo) ma c'è anche una grossa componente fresca (data da un battle system estremamente dinamico ed evoluto nel tempo o una narrativa molto sopra le righe con gli spunti della console war originale, seppur ripesca mille volte nei soliti cliché). C'è chi è paraculo e ripesca un 2D, tipo Octopath Traveler, che malgrado il gusto retrò non puzza di vecchio (dispiace solo per un'idea narrativa copiata male da Romance Saga). 

Quello che intendo non è solo il comparto tecnico, sono più strutture che si accavallano e tutte odorano di legnetti lasciati inumidire in cantina. C'è la parte meramente tecnica, quella meramente estetica (Chara des escluso, che mantiene comunque i suoi standard), il comparto narrativo che parte dalle solite ritrite basi, il BS molto ancorato ai solito stilemi e la stessa parte alchemica che per il momento è sì ben fatta, ma sembra comunque riprendere la struttura ampiamente nota della saga. Sono pezzi che presi singolarmente possono anche stare in moltissimi altri titoli, il punto è quando si sommano andando a stratificare quella sensazione.

Poi ripeto, è l'impatto iniziale (quindi parziale e più o meno superficiale) ed è comunque migliore di Sophie. Il che la dice lunga sulla mia opinione di Sophie :sad2:  

Edit: ah la cosa dei livelli non la sapevo. Sì gioco ad Hard...eh spero non abbiano calcato troppo la mano con i vantaggi nelle ricompense (exp e oggetti), altrimenti è paradossalmente meglio abbassarla :dsax:  

 
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Nì. Cioè dipende quanto vai in giù nell'abisso della mediocrità giapponese attuale. Molti sono paraculi, mascherano i loro problemi in qualche modo. Qui te li spiattellano davanti senza problemi, proponendo una struttura che già di per sé è vecchia e stantia. Sono più strati di vecchiume che si accavallano. 

Nier Automata ha problemi tecnici notevoli, ingenuità di design clamorose eppure non puzza così di vecchiume. Dragon Quest, che pure ho criticato proprio per questo, in qualche modo cerca di uscirne fuori a tratti, dispensando qualche sorpresa ogni tanto. I Neptunia, così non pesco solo roba """alto""" budget, puzzicchiano di vecchio (cioè i primi sono atroci molto peggio di un Atelier random, facciamo il VII o l'ultimo) ma c'è anche una grossa componente fresca (data da un battle system estremamente dinamico ed evoluto nel tempo o una narrativa molto sopra le righe con gli spunti della console war originale, seppur ripesca mille volte nei soliti cliché). C'è chi è paraculo e ripesca un 2D, tipo Octopath Traveler, che malgrado il gusto retrò non puzza di vecchio (dispiace solo per un'idea narrativa copiata male da Romance Saga). 

Quello che intendo non è solo il comparto tecnico, sono più strutture che si accavallano e tutte odorano di legnetti lasciati inumidire in cantina. C'è la parte meramente tecnica, quella meramente estetica (Chara des escluso, che mantiene comunque i suoi standard), il comparto narrativo che parte dalle solite ritrite basi, il BS molto ancorato ai solito stilemi e la stessa parte alchemica che per il momento è sì ben fatta, ma sembra comunque riprendere la struttura ampiamente nota della saga. Sono pezzi che presi singolarmente possono anche stare in moltissimi altri titoli, il punto è quando si sommano andando a stratificare quella sensazione.

Poi ripeto, è l'impatto iniziale (quindi parziale e più o meno superficiale) ed è comunque migliore di Sophie. Il che la dice lunga sulla mia opinione di Sophie :sad2:  

Edit: ah la cosa dei livelli non la sapevo. Sì gioco ad Hard...eh spero non abbiano calcato troppo la mano con i vantaggi nelle ricompense (exp e oggetti), altrimenti è paradossalmente meglio abbassarla :dsax:  
Vabbè, NieR Automata puoi pure metterlo da parte dai. :asd:

Per il resto mi stai dicendo chi lo fa di più o di meno ma non neghi che sotto sotto quello che dico è vero, è proprio il genere che fa fatica ad evolursi davvero. Io la vedo così, e sinceramente mi va bene.

Poi che Atelier si stia stagnando è cosa conosciuta, ma guarda da un certo punto di vista stava diventando un problema secondario. Ora in questo 2019 sembra stiano facendo entrambe le cose che servivano: con Lulua provare a riprendere l'ago della bussola che avevano perso, con il prossimo dovrebbero rivoluzionare stando alle prime voci.

PS: di Neptunia il VII è l'ultimo. Se intendi Cyberdimension è uno spinoff fatto apposta action jrpg come l'ennesima sperimentazione di genere sulla saga.

Per quanto riguarda i livelli in realtà anche se aumentano in fretta non dovrebbe cambiarti nulla. Non sono loro a fare la differenza, ma è l'equipaggiamento andando avanti.

 
Vabbè, NieR Automata puoi pure metterlo da parte dai. :asd:

Per il resto mi stai dicendo chi lo fa di più o di meno ma non neghi che sotto sotto quello che dico è vero, è proprio il genere che fa fatica ad evolursi davvero. Io la vedo così, e sinceramente mi va bene.

Poi che Atelier si stia stagnando è cosa conosciuta, ma guarda da un certo punto di vista stava diventando un problema secondario. Ora in questo 2019 sembra stiano facendo entrambe le cose che servivano: con Lulua provare a riprendere l'ago della bussola che avevano perso, con il prossimo dovrebbero rivoluzionare stando alle prime voci.

PS: di Neptunia il VII è l'ultimo. Se intendi Cyberdimension è uno spinoff fatto apposta action jrpg come l'ennesima sperimentazione di genere sulla saga.

Per quanto riguarda i livelli in realtà anche se aumentano in fretta non dovrebbe cambiarti nulla. Non sono loro a fare la differenza, ma è l'equipaggiamento andando avanti.
Non proprio, dico che quello che scrivi è parzialmente vero, dove il "parzialmente" va a coprire quella parte essenziale nel discorso che si faceva. 

È un macro-genere che soffre di alcune problematiche, tecniche in primis, ma ha una malleabilità enorme che lo porta ad avere esponenti eclettici, vari ed estremamente validi nelle loro enormi differenze. Pochi altri generi possono vantare una roba simile, forse neanche i Wrpg.

Puoi passare da Valkyria Chronicles a Nier, da Legend of Heroes a FF XV, da Neptunia a Dragon Quest passando per Persona. Così come ci sono casi freschissimi di giochi indipendenti che palesemente pescano in ambienti similari al genere (coff coff Undertale coff coff).

Forse il discorso si può rigirare alle singole saghe che compongono la parte nota dei Jrpg. Lì puoi imputare una mancanza di questa o quell'altra innovazione (o quando c'è, non si regge molto in piedi)....ma non è un problema ampio? Seppur con valori produttivi assurdi ed una cura fuori di melone, se uscisse Uncharted 5 che si rifà a tutto ciò che già conosciamo sarei stronzo a dire "vabbè, magari anche basta" ? Nel genere ci sono saghe vecchie come il mondo, forse anche questa è una problematica alla base. 

Vabbè in pratica tutta sta digressione per dire che, nel caso specifico di Atelier (nella mia comunque limitata esperienza, sottolineo per correttezza), vedo una certa stanchezza nel rimarcare le sue unicità e questo causa la sensazione dalla quale è partito il discorso per i motivi già citati.

Detto questo, oggi proseguo. 

 
Non proprio, dico che quello che scrivi è parzialmente vero, dove il "parzialmente" va a coprire quella parte essenziale nel discorso che si faceva. 

È un macro-genere che soffre di alcune problematiche, tecniche in primis, ma ha una malleabilità enorme che lo porta ad avere esponenti eclettici, vari ed estremamente validi nelle loro enormi differenze. Pochi altri generi possono vantare una roba simile, forse neanche i Wrpg.

Puoi passare da Valkyria Chronicles a Nier, da Legend of Heroes a FF XV, da Neptunia a Dragon Quest passando per Persona. Così come ci sono casi freschissimi di giochi indipendenti che palesemente pescano in ambienti similari al genere (coff coff Undertale coff coff).

Forse il discorso si può rigirare alle singole saghe che compongono la parte nota dei Jrpg. Lì puoi imputare una mancanza di questa o quell'altra innovazione (o quando c'è, non si regge molto in piedi)....ma non è un problema ampio? Seppur con valori produttivi assurdi ed una cura fuori di melone, se uscisse Uncharted 5 che si rifà a tutto ciò che già conosciamo sarei stronzo a dire "vabbè, magari anche basta" ? Nel genere ci sono saghe vecchie come il mondo, forse anche questa è una problematica alla base. 

Vabbè in pratica tutta sta digressione per dire che, nel caso specifico di Atelier (nella mia comunque limitata esperienza, sottolineo per correttezza), vedo una certa stanchezza nel rimarcare le sue unicità e questo causa la sensazione dalla quale è partito il discorso per i motivi già citati.

Detto questo, oggi proseguo. 
Appunto, hai detto giusto. :sisi:

Se da una parte abbiamo una notevole diversità tra saghe di jrpg, è un discorso diverso se si tratta di evoluzione nella stessa saga e in quella cella diversa che si sono creati. Poi ci sono saghe per cui è ancora presto parlarne e chi ci ha provato ricevendo letame. Però è un genere che ha fondato le sue caratteristiche nell'alba dei tempi e secondo me è per questo che la sensazione di vecchiume è una conseguenza, ma mi sa che ho frainteso io il tuo discorso sul vecchiume dal principio. :hmm:

Il caso di Atelier stanco è particolare ed accellerato per un semplicissimo motivo: ne fanno uno all'anno. :monkashake: Per la fanbase ormai abituata l'unica cosa da fare è sperare che ne esca un prodotto solido ma con questo output non è possibile rinnovarsi (e lo sanno di sicuro :morristend: ), anche se a volte possono stupire. :asd:

 
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Non proprio, dico che quello che scrivi è parzialmente vero, dove il "parzialmente" va a coprire quella parte essenziale nel discorso che si faceva. 

È un macro-genere che soffre di alcune problematiche, tecniche in primis, ma ha una malleabilità enorme che lo porta ad avere esponenti eclettici, vari ed estremamente validi nelle loro enormi differenze. Pochi altri generi possono vantare una roba simile, forse neanche i Wrpg.

Puoi passare da Valkyria Chronicles a Nier, da Legend of Heroes a FF XV, da Neptunia a Dragon Quest passando per Persona. Così come ci sono casi freschissimi di giochi indipendenti che palesemente pescano in ambienti similari al genere (coff coff Undertale coff coff).

Forse il discorso si può rigirare alle singole saghe che compongono la parte nota dei Jrpg. Lì puoi imputare una mancanza di questa o quell'altra innovazione (o quando c'è, non si regge molto in piedi)....ma non è un problema ampio? Seppur con valori produttivi assurdi ed una cura fuori di melone, se uscisse Uncharted 5 che si rifà a tutto ciò che già conosciamo sarei stronzo a dire "vabbè, magari anche basta" ? Nel genere ci sono saghe vecchie come il mondo, forse anche questa è una problematica alla base. 

Vabbè in pratica tutta sta digressione per dire che, nel caso specifico di Atelier (nella mia comunque limitata esperienza, sottolineo per correttezza), vedo una certa stanchezza nel rimarcare le sue unicità e questo causa la sensazione dalla quale è partito il discorso per i motivi già citati.

Detto questo, oggi proseguo. 
Parlando di vecchiume (inteso come vecchiume da JRPG classico) faccio una premessa: per me diventa una semplice scelta di identità e non un difetto nel caso in cui un gioco riesca a sapere di classico ma senza portarsi dietro la zavorra di elementi noiosi del passato,  abbracciando miglioramenti del presente, principalmente la zavorra sarebbe: tanto grinding per proseguire, sistema di sviluppo e BS semplicistico,  incontri casuali se si calca troppo la mano (cosa che per esempio Octopath secondo me non fa) e sistema di quest molto fetch questoso.
Ora, Atelier alcune cose le fa bene e altre male, ma paradossalmente la sua identità la riusciva a rivendicare meglio prima di ora, ma andiamo per ordine.
Il grinding non é mai servito a granché, anzi puoi totalmente bypassare la necessità di livellare con l'alchimia e la creazione di equip. potenti, il BS l'ho sempre trovato funzionale a sfruttare l'alchimia o a valorizzare il time management, generalmente quando non c'é quest'ultimo la sua complessità aumenta ma essendo legato a doppio filo con l'alchimia non ti permette di fare molto se non lo abbini ad essa, se lo fai però ti apre un ventaglio strategico davvero ampio.
Gli incontri casuali beh, non ci sono, mentre il sistema di quest era un pretesto per farti sfruttare in profondità l'alchimia e il time limit, come se ogni incarico fosse uno step di un gestionale che ti gestivi come volevi, ma tolto da quest'ottica (cioé nell'Atelier di ora) rimane giusto la soddisfazione di battere qualche boss tosto o cercare/sintetizzare qualche oggetto non intuitivo da trovare e si, quì servirebbe un bell' ammordernamento sperando che almeno in Lulua non abbiano esagerato con le fetch questine fotocopia. (tra cui non conto ovviamente quelle  auto generate per guadagnare un po' di dindi).
La cosa della staccionata e dei muri invisibili se la potevano risparmiare é vero, per quanto sia più un problema di forma che di sostanza, in Firis le aree enormi rendevano la cosa decisamente meno appariscente ma quì ahimé sono tornati indietro.
In generale comunque Atelier non ha mai puntato sull'esplorazione in senso classico ma le location sono giusto un pretesto per trovare gli ingredienti, manco a dirlo anche quì il time management rendeva il tutto decisamente più godurioso, dovevi studiarti per bene dove esplorare e cosa raccogliere mentre senza di esso esplori e raccogli spegnendo il cervello, é tutto più blando ed é una delle maggiori critiche che faccio alla nuova struttura.

In questo caso servirebbe un sistena di farming profondo che rimpiazzi la mancanza di time limit, che sia proprio la volta buona con i nuovi strumenti da raccolta del prossimo capitolo? Vedremo.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Con l'annuncio di Atelier Raiza, sviluppato in contemporanea e che dovrebbe avere un motore grafico rinnovato,  mi pare abbastanza evidente che sia Nelke che Lulua abbiano fatto parte di un contesto "celebrativo", rispettivamente per i 20 anni della serie e i 10 da Rorona, che l'ha consacrata all'estero (gli Iris erano una cosa un po' diversa). Gust avrà ritenuto opportuno tornare sui propri passi dopo una certa disaffezione (e il calo delle vendite, mi è parso di intuire dalle classifiche giapponesi) della serie Mysterious. Ho preso Lulua consapevole di trovarci dentro tanto fan-service basato sulla nostalgia della serei Arland, nel contesto del "solito" Atelier senza pretese di rinnovamento, un po' facilitato e rilassante.

Poi chiaro giocarli tutti di raffica può essere deleterio, rispetto a chi per un motivo o per un altro ha saltato qualche capitolo (conosco gente ferma al Meruru e che ha preso Lulua, per loro magari sarà salto maggiore), secondo me solo con il prossimo vedremo la direzione che la serie vorrà intraprendere.

Detto questo da ieri sto cercando di capire cosa vuole la pagina 7 dell'Alhemyruddle lol.

 
Artwork per un poster su Lulua che vendono nel loro shop:

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