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Ho fatto fuori nelle hunt il Funny Ghost e il Super Puni. Il primo penso che faceva come suo punto di forza il fatto che gli attacchi missavano la metà delle volte, però non era affatto forte. Il secondo era una spugna. A meno che non si trovava in break gli facevo poco danno, roba sotto i 10HP con un attacco normale.
Il rumor del Ghost è svanito appena l'ho sconfitto, quello del Super Puni è rimasto lì. Ho sconfitto lui più tutti i Puni in giro (a proposito il nome Punipuni per uno di loro è il top) ma non è svanito ed infatti il super l'ho sconfitto in totale tre volte perchè ogni tanto respawna poi me ne sono andato. Mi sono fatto più di 1000 cole sicuro qui.
Oggi Pamela ha svelato il suo segreto ma mi aspettavo una scena più sopra le righe.
Però Pamela è sempre Pamela.
Comunque devo lamentarmi del combat oggi perchè più si va avanti e più peggiora.
Posso riassumere le mie nuove lamentele in quattro punti:
-Non posso decidere quando usare lo special attack. Se le condizioni si sono attivate mentre si attaccava un nemico che magari era rimasto con 1 HP con l'ultima mossa il gioco se ne frega e la spreca con questo mostro. Magari di fianco ce n'era uno più forte e con più HP, non importa. Intanto noi abbiamo svuotato la barra del support così per niente. Non credete di poter calcolare quando si riempirà la barra perchè per quanto aumenti di tot alla volta ci sono altre variabili in campo che possono sfasare tutto il conteggio, già solo con i chain attack che non si possono prevedere.
-Non si riesce a tenere la barra del support ad un livello voluto, neanche sistemando le stances come dice il gioco nella sezione Help. A quanto pare facendo così viene ridotta con dei support di grado inferiore. Insomma si peggiorano le cose tanto vale usare lo special attack quando capita che veder svanire la possibilità di usarlo.
-Il gioco punta abbastanza sullo status break, cioè il nemico ha subito troppi danni e salta un turno. Con il nemico Super Puni era quasi l'unico modo per fargli un danno decente (e sto tizio si rigenerava di quasi 200HP ogni due turni eh). Comunque le azioni si decidono tutte all'inizio e poi il turno va come è deciso. L'ideale era usare una skill o un item proprio mentre era in break per non sprecare MP o Count però bisognava prevedere il momento giusto ad inizio turno o era tutto vano. Come no, sfruttare la barra break si è rivelato più o meno come sfruttare la barra support cioè non ne vale la pena, meglio lasciar fare al gioco o iniziano a cadere le braccia. Quando ho beccato di fortuna il Super Puni in status Break gli ho fatto 700 di danno con un Puni Missile. Ecco cosa succederebbe se potessi sfruttare le meccaniche del gioco. Questo per dire che le difficoltà spuntano più per il combat system idiota che altro.
-Questa è più una sciocchezza ma fa capire quanta ingenuità ci sia stata dietro tutto l'insieme del combat. Il battle theme cambia a seconda del livello del nemico come già dissi. Chicca simpatica ma mal concretizzata. Esempio: Incontro un nemico al lv 19 e viene fuori la musica da nemico pericoloso. Incontro subito dopo lo stesso nemico al lv 19 ma con altri minion di livello molto più inferiore e spunta fuori la musica da difficoltà mediocre. Loooooooooool. Vuol dire che ha fatto una specie di media tra i livelli di tutti i nemici ed impostato la musichetta in base a quella. Ok che i minion li ho oneshottati uno ad uno ma matematicamente è uno scontro più complicato di quello in precedenza.
Ci fosse almeno una cosa del combat system che funzioni.
Il rumor del Ghost è svanito appena l'ho sconfitto, quello del Super Puni è rimasto lì. Ho sconfitto lui più tutti i Puni in giro (a proposito il nome Punipuni per uno di loro è il top) ma non è svanito ed infatti il super l'ho sconfitto in totale tre volte perchè ogni tanto respawna poi me ne sono andato. Mi sono fatto più di 1000 cole sicuro qui.
Oggi Pamela ha svelato il suo segreto ma mi aspettavo una scena più sopra le righe.

Comunque devo lamentarmi del combat oggi perchè più si va avanti e più peggiora.
Posso riassumere le mie nuove lamentele in quattro punti:
-Non posso decidere quando usare lo special attack. Se le condizioni si sono attivate mentre si attaccava un nemico che magari era rimasto con 1 HP con l'ultima mossa il gioco se ne frega e la spreca con questo mostro. Magari di fianco ce n'era uno più forte e con più HP, non importa. Intanto noi abbiamo svuotato la barra del support così per niente. Non credete di poter calcolare quando si riempirà la barra perchè per quanto aumenti di tot alla volta ci sono altre variabili in campo che possono sfasare tutto il conteggio, già solo con i chain attack che non si possono prevedere.
-Non si riesce a tenere la barra del support ad un livello voluto, neanche sistemando le stances come dice il gioco nella sezione Help. A quanto pare facendo così viene ridotta con dei support di grado inferiore. Insomma si peggiorano le cose tanto vale usare lo special attack quando capita che veder svanire la possibilità di usarlo.
-Il gioco punta abbastanza sullo status break, cioè il nemico ha subito troppi danni e salta un turno. Con il nemico Super Puni era quasi l'unico modo per fargli un danno decente (e sto tizio si rigenerava di quasi 200HP ogni due turni eh). Comunque le azioni si decidono tutte all'inizio e poi il turno va come è deciso. L'ideale era usare una skill o un item proprio mentre era in break per non sprecare MP o Count però bisognava prevedere il momento giusto ad inizio turno o era tutto vano. Come no, sfruttare la barra break si è rivelato più o meno come sfruttare la barra support cioè non ne vale la pena, meglio lasciar fare al gioco o iniziano a cadere le braccia. Quando ho beccato di fortuna il Super Puni in status Break gli ho fatto 700 di danno con un Puni Missile. Ecco cosa succederebbe se potessi sfruttare le meccaniche del gioco. Questo per dire che le difficoltà spuntano più per il combat system idiota che altro.
-Questa è più una sciocchezza ma fa capire quanta ingenuità ci sia stata dietro tutto l'insieme del combat. Il battle theme cambia a seconda del livello del nemico come già dissi. Chicca simpatica ma mal concretizzata. Esempio: Incontro un nemico al lv 19 e viene fuori la musica da nemico pericoloso. Incontro subito dopo lo stesso nemico al lv 19 ma con altri minion di livello molto più inferiore e spunta fuori la musica da difficoltà mediocre. Loooooooooool. Vuol dire che ha fatto una specie di media tra i livelli di tutti i nemici ed impostato la musichetta in base a quella. Ok che i minion li ho oneshottati uno ad uno ma matematicamente è uno scontro più complicato di quello in precedenza.
Ci fosse almeno una cosa del combat system che funzioni.