Tempo di tirare le somme, riassumendo quanto avevo detto precedentemente graficamente il colpo d'occhio c'è, ed anche artisticamente ci sono molte aree interessanti, la situazione peggiora quando ci avviciniamo a certi ambienti, o quando durante le cutscene abbiamo un contrasto assurdo tra modelli dei personaggi e texture varie. Si è allocato il budget bene, e cioè modelli dei personaggi principali, lip sync ma soprattutto animazioni molto convincenti, scarsa varietà invece dei modelli degli NPC, un po' meglio i mostri rispetto al passato avendone aumentato il numero, alcuni oltretutto molto riusciti come design.
Passando alla storia e ragionando nell'economia di Atelier a me ha pienamente soddisfatto, sia come racconto in se, che come lore, varie crescite dei personaggi e villain, su cui hanno decisamente lavorato, basti vedere il calibro dei doppiatori che c'è dietro.
L'esplorazione mi ha divertito parecchio, non ci sono troppissime attività, ma prima che il gameplay loop iniziasse veramente a stancarmi ero già alla quarta regione (perché comunque è diversa dalle altre), ho apprezzato soprattutto la verticalità del titolo grazie all'energy core di Yumia che tramite le scarpe le permette di fare salti assurdi.
Il vero problema del titolo che poi si riflette su troppi aspetti è il bilanciamento generale, è tarato malissimo, non essendoci sostanzialmente blocchi nemmeno nello skil tree ed avendo tolto il livello alchemico, introducendo il singolo livello da potenziare c'è veramente troppa libertà per fare cose.
Andiamo con ordine comunque, un limite Yumia lo ha messo, e sono le particelle, se non hai quelle di rank 3 gli oggetti non li maxi mai, questo si tramuta nel fatto che non sbloccheranno mai l'ultimo ramo nei vari core per inserire ed arrivare quindi a prendere tutte le varie abilità, multipli di qualità ecc che ci interessano per arrivare all'oggetto perfetto. Un falso problema comunque in quanto le particelle sono farmabilissime, ovviamente bisogna starci dietro, ma quando soprattutto si trovano i cristalli di spawn dei nemici è festa grande, basta guardarsi intorno.
Il sistema alchemico di per se è molto interessante, sebbene veramente facilitato sulle cose di cui tenere conto, sostanzialmente si riduce tutto nel voler avere più risonanza possibile cosi da prendere più mana alla volta da un core ed aumentare ambo i livelli che hanno effetti associati. Passiamo dagli oggetti di sintesi che hanno solamente un core dedicato agli ingredienti (tanti quanti sono gli ingredienti primari) ed un core dedicato alla qualità, agli equipaggiamenti, armi, bombe ed oggetti curativi che ne aggiungono altri, come ad esempio il core dedicato allo sblocco degli slot da 1 a 3 per i trait.
Sostanzialmente il gameplay loop è il seguente, quando si vuole fare bene un oggetto si potenzia la medesima ricetta fino al livello 8 almeno, cosi da avere tutti i rami core disponibili, si cerca di usare il più possibile ingredienti di Rank S manco a dirlo, perché oltre alla qualità di base che male non fa hanno sempre gli effetti associati (che sono 2) al livello massimo e poi si procede ad inserire gli oggetti nei vari core. Se si segue il consiglio del gioco dando priorità a quelli che aumentano il range di risonanza il gioco è fatto, perché nel momento in cui in un ramo hai preso tutto il mana o quasi in altri core sempre sullo stesso ramo puoi mettere altri oggetti con gli effetti che più ti servono, ad esempio se sto facendo uno degli Ingot e nel primo ramo ho preso tutto il mana che mi serviva posso procedere a mettere oggetti concessi che di base aumentino ulteriormente l'attacco finale che mi donerà l'Ingot una volta sintetizzato. Il gameplay loop è semplice, il fatto che si sblocchino altri rami per potenziamenti successivi una conseguenza dell'aver aumentato il livello dell'oggetto almeno all'8 come detto.
E via cosi per tutto, cercando di arrivare sempre di più a livelli alti con le abilità associate all'oggetto finale che si vuole produrre, e qui appunto arrivano i problemi del bilanciamento, perché se uno è un po' navigato con la serie e si legge le descrizioni sullo skill tree sicuramente andrà a dare la precedenza al numero di oggetti che si raccolgono per volta, all'aumento del rank degli stessi che si possono raccogliere e allo sblocco il prima possibile della qualità a 999. Esplorando facendo tutto il fattibile nella prima regione a tutto ciò si arriva ben prima di arrivare a metà con la seconda, procedimento che si velocizza pure se uno si mette a farmare Skill Points con le random quest, e come detto non ci sono blocchi, bastava mettere dei blocchi di storia anche se uno aveva gli SP necessari e non starei per raccontare tutto quello che accadrà da qui in avanti.
Visto che non ci sono limiti ho testasto, arrivando già a farmi una prima arma di Rank 2 da 999 di qualità con statistiche illegali per le sfide proposte nella seconda regione, il tutto condito da delle Pixie Robe da quasi 800 di qualità con alte statistiche ma soprattutto con HP Regeneration. Ecco, questo non è l'unico modo per recuperare vita senza gli oggetti in Yumia, c'è anche il recupero degli HP tramite danni, ma concentriamoci sul Regeneration, ecco questa abilità in quello che è il battle system di Yumia in tempo reale è semplicemente rotta. Recuperi vita costantemente, in più puoi facilmente schivare la maggior parte degli attacchi nemici arrivando quindi manco a perdere HP, fatto sta che DALL'INIZIO FINO AL BOSS FINALE non ho usato un singolo oggetto curativo tranne quello tutorial

. Yumia già è facile, lo è a normal che è veramente un insulto, lo è ad hard e lo è a very hard ultimi due boss a parte che hanno degli attacchi da KO istantaneo che richiedono almeno una protezione che garantisca di sopravvivere con 1 HP, il test vero penso sarà l'ultimo livello di difficoltà, che però si sblocca a gioco finito, quando io ormai il titolo l'ho pure platinato, quindi chi cazz me lo fa fare? Si avrei potuto impormi dei limiti, ma perché avrei dovuto quando tutto questo gameplay loop è parte integrante del titolo limitandomi l'esperienza?
Non parliamo delle bombe una volta che superano il livello 6 almeno, con la rank 2 al livello 10 a 999 di qualità e gli effetti neanche maxati con due colpi ho levato sempre la vita al boss finale per triggerare le fasi successive della battaglia

Bilanciamento che si riflette sull'alchimia e di conseguenza ti arriva poi in combattimento, dove tu alla fine premi i tasti stunni il nemico, lanci la bomba a cui è debole e avanti il prossimo. Battle system che poi come dicevo non mi entusiasmava inizialmente perché sostanzialmente era questo girotondo con raggio interno ed esterno sul nemico, dove tu devi stare attento alle aree rosse ai tuoi piedi che sono gli AoE degli attacchi che ti arrivano contro, se sei fuori da queste NON prendi danno. A parte l'appiattimento con spam selvaggio di tasti ci si mette il gioco stesso a volerti fregare, perché a volte gli effetti a schermo sono mai tanti tra skill tue ed avversarie che non capisci nulla, e allora si che potresti venire colpito

, in più abbiamo qualche problema di telecamera se ad esempio entriamo in battaglia con un nemico vicino ad un muro, potremmo non vedere il nostro personaggio controllato, soprattutto se lo mettiamo nel raggio esterno. A me ste due cose di telecamera e debolezza elementale op sul nemico stunnato hanno ricordato la fusione tra Zestiria e Berseria, e cioè prendere i due elementi che veramente non andavano di ognuno e crearseli artificialmente in Yumia per via del bilanciamento e vabbè nel non aver valutato tutte le situazioni una volta che hai un battle system in tempo reale.
L'avere un mondo cosi grosso si è riflesso anche in maniera bizzarra sulla colonna sonora, premettendo che a livello di tracce comunque secondo me siamo inferiori anche a Ryza come qualità quello che fa ridere è che a volte tu abbia la traccia appena partita, ma magari ti sei spostato di un tot sulla mappa, che nel frattempo ha un'altra traccia e quella precedente l'hai ascoltata neanche per 30 secondi ad esempio. Questo, unito ad un mix di scelte per alcuni eventi e tracce proposte che non mi hanno convinto non me l'hanno fatta apprezzare particolarmente la colonna sonora, ricordo i temi dei personaggi, ricordo il battle theme dei mostri grossi che mi piace particolarmente ma si ferma li.
Sembra che lo abbia disintegrato post storia, ma in realtà è più un bene MA negli altri campi, perché vengono sempre depotenziati quando bastava accorgersi del bilanciamento generale per alcuni aspetti per farli brillare appieno. Quindi sostanzialmente come detto Yumia è sicuramente il mio secondo PRIMO capitolo preferito dopo Ayesha, però in generale direi da metà classifica, un Yumia 2 può smussare parecchie critiche, l'importante è che quella al bilanciamento arrivi forte e chiaro alle orecchie di GUST.