Anche a me le mappe larghe piacciono ma le mappe fatte bene e complesse non sono panzer , sono twisted es hamada (Scusate ho confuso hamada con quella nuova in precedenza ?). Ma panzer è una mappa super blanda progettata in 5 min col map editor
No sephy il gioco lo fanno i dev non i giocatori , tutto quello che esce da un gioco è colpa dei dev perché le decisioni le fanno loro non i giocatori .
Togliere le casse implicava che o si giocava a team oppure eri fregato negli altri funzionava benissimo qua mi consente tranquillamente di fare a meno dei medicine dei supporti , non torno indietro da nessuna parte sephy vado a prendere ciò che mi serve nella flag che attacco se ne ho bisogno ( in questo caso con i suoi rischi ).
se illumini l’angolo lasci sempre al giocatore l’abilità di vedere il nemico invece un autospot a 15 metri toglie tutto ciò , è un aiuto molto più grande ed evidente quindi non discutere neanche su questo hai torto in partenza non c’è discussione che regga.
No dice si è proprio visto che non ha una direzione precisa , non sa se fare un gioco “hardcore” o un gioco piu casual, è palese ed evidente fino dai primi mesi di uscita del gioco
Io sul ttk non discuto mi andava bene così anzi sull’aspetto di ridurre il danno a certe distanze lo trovo corretto anche perché ogni tanto mi sembrava di essere fin troppo forte sulla distanza arrivando quasi a competere contro gli sniper , le armi effettivamente sono quelle 3/4 che girano principalmente , ma infatti questo non è oggetto di critica da parte mia .
Le mappe complesse sono quelle dove ci sono più strade di flanking e più spazi aperti per permettere diversi tipi di gioco e per i veicoli, queste sono le mappe di un Battlefield e Hamada e Panzerstorm sono le migliori, per chi cerca un gameplay più vario complesso e sopratutto adatto a un Battlefield.
Questa è una cosa che va oltre le preferenze personali, sono semplicemente le caratteristiche di come è fatta una mappa di Battlefield e delle abilità che richiede rispetto a una devastation o peggio.
Magari fosse così com'era una volta, ma da quando hanno portato la serie su console, il gioco lo fanno i giocatori.
No nei precedenti avevi cosi tante munizioni che te ne fregavi e basta dell'avere un supporto vicino, il medico neanche lo pensavi vista la regen.
Se illumini l'angolo non c'è più abilità perchè vedi gia da prima cosa c'è, se lasci scuro invece i 15 mt spesso non basteranno, anzi chi ci si affiderà rimarrà fregato molto spesso.
Per farti un esempio pratico, su devastation se entri nella parte inferiore, dalle porte, ci può essere qualcuno ai lati, se illumini gli angoli ha molte possibilità di vederlo senza alcuna abilità richiesta, se invece hai l'autospotting a 15mt, non cambia nulla perchè ti devi avvicinare visto che la distanza è maggiore e a quel punto se non sei in grado di vedere sei gia morto.
Dice reagisce alle lamentele dei giocatori, come fanno le SH ai giorni nostri, hanno sperato che i giocatori fossero in grado di adattarsi cosi hanno fatto un gameplay più difficile, sicuramente non si aspettava un incapacità tale e così all'inizio hanno reagito di fretta, tanto più che l'hanno detto da subito che non era una buona soluzione, poi visto che i giocatori sembravano adattarsi hanno provato a lasciare così le cose.
Ma se dopo un anno i giocatori ancora si lamentano è normale che Dice intervenga, specie perchè deve preparare il prossimo gioco, su bf3 e bf4 se ne è fregata tanto erano giochi momentanei fatti per la massa, gia con bf1 avevano fatto un patch mesi dopo per cambiare il ttk invece visto che ci puntavano di più.
Con Battlefield V devono supportarlo per un'altro e in più preparare il prossimo gioco normale che ora cambino le cose visto che l'utenza non si adatta, specie perchè se le nuove console saranno adeguate, ci saranno ancora più giocatori a lamentarsi del non vedere e cose simili, o fanno puro casual di nuovo come all'inizio o tentano di adattare quello che hanno di Battlefield V senza andare troppo nel casual.
Alla fine visto che sono costretti a cambiare dai giocatori, preferisco che facciano dei compromessi di questo genere invece di rifare mappette per casual come hanno fatto col lancio su console della serie.
E infatti il cambiamento delle armi verte su questo, cambiare quello che chiamano meta(usare sempre le stesse armi) e ridurre il range di determinate armi per forzare ancora di più il ruolo, andrebbe fatto alzando il rinculo e alterandone il recoil pattern, ma il problema sono i giocatori(gia si sono lamentati spesso della mancanza di un'aim assist figuriamoci se viene alzato di più il rinculo) e sopratutto il gamepad(che semplicemente più di tanto non può fare), gia ora sono al limite, tanto che su console il rinculo è ridotto di 1/4 rispetto alla versione pc, quindi devono intervenire su btk e rof e giocare con le specializzazioni.
Nononononono, mi dispiace, non vorrei essere rude... ma si vede che non sei un vero giocatore di Battlefield. La mappa migliore è, e sempre sarà, un editor vergine. E là che si mostra la vera abilità: essere bravi a sperare che i nemici abbiano una mosca in casa e non ti vedano perché distratti.
Cavolate a parte, onde evitare un messaggio totalmente inutile, aggiungo una cosa. Acciaio Fuso, mappa senza infamia e senza lode, è però buona per un esempio. Il ponte è ottimo per "camperare", e permette di uccidere facilmente chi si muove male e resta allo scoperto. Fortunatamente nella mappa ci sono abbastanza ripari, anche solo visivi (come la vegetazione), i quali permettono, a chi ha un buon senso del posizionamento, di attaccare restando al riparo. In pratica la skill porta ai suoi frutti. Quello stesso ponte, in altre mappe come Panzerstorm o Al Sundan, non darebbe modo ai giocatori, a prescindere dalla loro abilità, di avanzare senza essere visti... ed ecco che, eventuali morti, sarebbero totalmente fuori dalla loro responsabilità.
"Eh, ma le mappe dei primissimi BF erano ampie e senza ripari, quindi è giusto così". Allora, per piacere, andate dagli agricoltori per dire di buttar via le macchine: il metodo giusto di lavorare è spaccarsi la schiena con la zappa, perché i loro nonni facevano così.
Vedi è questo il problema, pensare che mappe come Panzerstorm Al sundan e Hamada siano senza ripari e senza strade al coperto.
Chi impara le mappe(cosa rara purtroppo di questi tempi) sa che non è vero e sa come muoversi senza essere visto per tutta la mappa, cosa ovviamente che i giocatori moderni non sanno fare.
Per esempio se uno imparassero veramente Hamada, saprebbe che ci sono 3 strade principali che ti portano da un lato all'altro della mappa senza essere a rischio dal ponte o da D.
Alla fine il problema sono i giocatori che non sanno adattarsi a qualcosa di più complesso e creano partite ridicole, li si nota subito correre in massa verso la flag dritta davanti a loro senza rendersi conto della varietà di strade che hanno davanti.
Certo non è tutta colpa loro, Dice gli ha dato mappe semplificate per casual per anni, però ormai è da un anno che hanno mappe migliori se non si sono ancora abituati la scusa non regge più molto.
Perlomeno hanno capito che le mappe di questo tipo sono buone anche se non sono capaci a giocarle, dopotutto anche Iwo Jima è su questo stile e sta piacendo molto, il problema e che ancora non hanno sviluppato la capacità di giocarla per la maggior parte, ancora c'è una mentalità da gregge troppo radicata e vanno troppo spesso a sbattere fronte contro fronte sulla flag più vicina allo spawn per troppo tempo.
Per quanto a volte sia frustrante giocare con questi giocatori, Dice non può rifare l'errore di semplificare le mappe per adattarsi alla mappa alterando completamente il gameplay del gioco, meglio inserire dei compromessi meno invasivi possibili come stanno cercando di fare.