PS4 Battlefield V

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Comunque qualcuno (oltre a Sephi che l'ha già scritto) ha provato Wake Island? Com'è? Non penso di riuscire a provarla oggi.

Ci sono abbastanza imbarcazioni sparse per la mappa? E servono a qualcosa oltre che per spostarsi?
Imbarcazioni ce ne sono precchie.. Soprattutto carri armati. Credo peró che non tutti i giocatori sappiano che ci son sempre 4 carri al respawn nella portaerei ? 

 
Perché i giocatori abili (e più furbi di me, a quanto pare), vista la beta ed il relativo ttk, sono fuggiti. Attualmente l'utente medio è veramente scarso e/o casual, per questo ne vuole uno basso :asd:

p.s prima di offendere qualcuno voglio essere chiaro: non sto dicendo che chiunque voglia un ttk basso sia scarso.
Guarda oggettivamente è l'opposto, il ttk alto abbassa la skill in linea generale.

Ad oggi ci sono dei termini per la definire la questione della skill, conosciuti come skill floor, skill ceiling e skill gap.

Cercando di mantenerla semplice e più breve possibile , lo Skill floor si può chiamare l'abilità necessaria a iniziare a giocare, lo skill ceiling quella diciamo massima, lo skill gap diciamo la distanza fra di essi.

In linea generale Un TTK alto abbassa lo skill ceiling perchè limita le potenzialità di uccidere del giocatore bravo, un po per il più tempo dato ai giocatori meno preparati per reagire un po perchè si hanno meno munizioni a disposizione per uccidere più persone, impedendogli di essere bravo quanto lo è veramente, impedendogli di sfruttare tutti i suoi riflessi e precisione e riducendo l'effetto di eventuali flanking e permettendo ai giocatori meno bravi  sopravvivere di più.

Il TTK basso è l'esatto contrario permette al giocatore bravo di esprimersi senza limiti o con meno possibili a seconda del gioco, non per niente è usato nei giochi veramente competitivi, primo fra tutti counter strike(non bisogna lasciarsi confondere dalle armature, in counter strike il ttk è molto basso in relazione alla distanza molto ravvicinata, le molte meno coperture, il movimento meno veloce e l'effetto delle pallottole sul movimento(qui veramente il primo che spara ha più possibilità di uccidere se sa mirare), senza contare che ci sono diverse armi instantkill senza armature).

Naturalmente non basta il ttk a definirle e qui viene il problema maggiore del ttk alto usato finora in Battlefield, è sempre stato abbinato a un rinculo inesistente o peggio a meccaniche random(che fosse la random deviation o la soppressione), questo ovviamente abbassava e abbassa attualmente sia skill ceiling che skill floor.

I giocatori sono scappati all'inizio proprio perchè c'era un alto skill ceiling e un alto skill floor dovuto al ttk basso e anche un sistema di rinculo molto più difficile rispetto a qualunque cosa ci sia mai stata nella serie.

Col cambio ora i giocatori rimasti si lamentano ovviamente visto che ora sia lo skill ceiling che lo skill floor sono state abbassati, ma invece i giocatori stanno aumentando proprio perchè l'utente medio ora si può riavvicinare alla serie con più tranquillità.

L'errore di Dice è di mantenere lo skill gap basso abbassando troppo lo skill ceiling con ttk alto e rinculo inesistente, così perdono più giocatori perchè comunque i giocatori casual veramente stanno su altri giochi.

Uno skill floor basso può anche andare bene purchè il gioco abbia un alto skill ceiling raggiungibile da pochi, così da attirare più giocatori ed è raggiungibile solo con ttk basso e un sistema di rinculo adeguato.

Alla fine il vero problema di Dice rimane uno solo, il Gamepad, è uno strumento troppo limitato per permettere degli fps multiplayer fatti bene, bisogna sempre semplificare o peggio ricorrere ad a aiuti vari.

Dovendo far funzionare un gioco sul Gamepad le prime cose da limitare sono proprio TTK basso e rinculo, poiche il Gamepad limita sia riflessi che controllo per limiti tecnici, non per niente giochi che puntavano in questo non hanno funzionato su console come infatti counter strike.

Imbarcazioni ce ne sono precchie.. Soprattutto carri armati. Credo peró che non tutti i giocatori sappiano che ci son sempre 4 carri al respawn nella portaerei ? 
Questo è uno dei problemi per Wake Island Sfondamento.

Gli attaccanti partono con i carri armati, mentre i difensori li ottengono solo verso la penultima o l'ultima flag.

In pratica si viene travolti da 3 o 4 carri armati(non ricordo se sono 4 anche su Sfondamento) in una situazione di poco o nessuno spazio per aggirarli, con la necessita di tirare circa 10 razzi visto il danno minore e l'impossibilità di farne di più a causa dei limiti di spazio di sfondamento.

Su Conquista ovviamente il problema non si pone, il vantaggio di Wake Island è la totale apertura, con una barca si può andare praticamente ovunque e ce ne è almeno una in ogni flag, anche se è ancora poco sfruttata come cosa, molti la giocano ancora troppo seguendo la forma dell'isola.

 
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Guarda oggettivamente è l'opposto, il ttk alto abbassa la skill in linea generale.

Ad oggi ci sono dei termini per la definire la questione della skill, conosciuti come skill floor, skill ceiling e skill gap.

Cercando di mantenerla semplice e più breve possibile , lo Skill floor si può chiamare l'abilità necessaria a iniziare a giocare, lo skill ceiling quella diciamo massima, lo skill gap diciamo la distanza fra di essi.

In linea generale Un TTK alto abbassa lo skill ceiling perchè limita le potenzialità di uccidere del giocatore bravo, un po per il più tempo dato ai giocatori meno preparati per reagire un po perchè si hanno meno munizioni a disposizione per uccidere più persone, impedendogli di essere bravo quanto lo è veramente, impedendogli di sfruttare tutti i suoi riflessi e precisione e riducendo l'effetto di eventuali flanking e permettendo ai giocatori meno bravi  sopravvivere di più.

Il TTK basso è l'esatto contrario permette al giocatore bravo di esprimersi senza limiti o con meno possibili a seconda del gioco, non per niente è usato nei giochi veramente competitivi, primo fra tutti counter strike(non bisogna lasciarsi confondere dalle armature, in counter strike il ttk è molto basso in relazione alla distanza molto ravvicinata, le molte meno coperture, il movimento meno veloce e l'effetto delle pallottole sul movimento(qui veramente il primo che spara ha più possibilità di uccidere se sa mirare), senza contare che ci sono diverse armi instantkill senza armature).

Naturalmente non basta il ttk a definirle e qui viene il problema maggiore del ttk alto usato finora in Battlefield, è sempre stato abbinato a un rinculo inesistente o peggio a meccaniche random(che fosse la random deviation o la soppressione), questo ovviamente abbassava e abbassa attualmente sia skill ceiling che skill floor.

I giocatori sono scappati all'inizio proprio perchè c'era un alto skill ceiling e un alto skill floor dovuto al ttk basso e anche un sistema di rinculo molto più difficile rispetto a qualunque cosa ci sia mai stata nella serie.

Col cambio ora i giocatori rimasti si lamentano ovviamente visto che ora sia lo skill ceiling che lo skill floor sono state abbassati, ma invece i giocatori stanno aumentando proprio perchè l'utente medio ora si può riavvicinare alla serie con più tranquillità.

L'errore di Dice è di mantenere lo skill gap basso abbassando troppo lo skill ceiling con ttk alto e rinculo inesistente, così perdono più giocatori perchè comunque i giocatori casual veramente stanno su altri giochi.

Uno skill floor basso può anche andare bene purchè il gioco abbia un alto skill ceiling raggiungibile da pochi, così da attirare più giocatori ed è raggiungibile solo con ttk basso e un sistema di rinculo adeguato.

Alla fine il vero problema di Dice rimane uno solo, il Gamepad, è uno strumento troppo limitato per permettere degli fps multiplayer fatti bene, bisogna sempre semplificare o peggio ricorrere ad a aiuti vari.

Dovendo far funzionare un gioco sul Gamepad le prime cose da limitare sono proprio TTK basso e rinculo, poiche il Gamepad limita sia riflessi che controllo per limiti tecnici, non per niente giochi che puntavano in questo non hanno funzionato su console come infatti counter strike.

Questo è uno dei problemi per Wake Island Sfondamento.

Gli attaccanti partono con i carri armati, mentre i difensori li ottengono solo verso la penultima o l'ultima flag.

In pratica si viene travolti da 3 o 4 carri armati(non ricordo se sono 4 anche su Sfondamento) in una situazione di poco o nessuno spazio per aggirarli, con la necessita di tirare circa 10 razzi visto il danno minore e l'impossibilità di farne di più a causa dei limiti di spazio di sfondamento.

Su Conquista ovviamente il problema non si pone, il vantaggio di Wake Island è la totale apertura, con una barca si può andare praticamente ovunque e ce ne è almeno una in ogni flag, anche se è ancora poco sfruttata come cosa, molti la giocano ancora troppo seguendo la forma dell'isola.
no zio stai scazzando tutto.... ttk più alto = premia chi ha maggior skill... è così da sempre ma si vede che non conosci gli fps arena...con ttk più alto devi mantenere il mirino sul nemico più a lungo e mettere a segno più colpi e magari sfruttare gli headshot se vuoi vincere lo scontro, quindi è richiesta più abilità...con ttk basso basta che spari 2 colpi senza mirare a qualcuno anche solo bodyshot mentre sei nascosto in un cespuglio e boom scontro già che bello vinto= zero skill richiesta, ovvero come era questo bf5 prima di questa patch...

ora con questo ttk mi mangio i nemici a colazione ieri ne ho seccati 6 di fila easy perchè non sapevano mirare abituati al vecchio ttk e quindi non riuscivano a uccidermi  :asd:  io mi giravo ed essendo più preciso e veloce li killavo ahaha cosa impossibile pre patch... sarei morto 8 volte per mezzo colpo sparato da un smg a 1 km di distanza...

 
no zio stai scazzando tutto.... ttk più alto = premia chi ha maggior skill... è così da sempre ma si vede che non conosci gli fps arena...con ttk più alto devi mantenere il mirino sul nemico più a lungo e mettere a segno più colpi e magari sfruttare gli headshot se vuoi vincere lo scontro, quindi è richiesta più abilità...con ttk basso basta che spari 2 colpi senza mirare a qualcuno anche solo bodyshot mentre sei nascosto in un cespuglio e boom scontro già che bello vinto= zero skill richiesta, ovvero come era questo bf5 prima di questa patch...

ora con questo ttk mi mangio i nemici a colazione ieri ne ho seccati 6 di fila easy perchè non sapevano mirare abituati al vecchio ttk e quindi non riuscivano a uccidermi  :asd:  io mi giravo ed essendo più preciso e veloce li killavo ahaha cosa impossibile pre patch... sarei morto 8 volte per mezzo colpo sparato da un smg a 1 km di distanza...
Guarda pessimo esempio gli arena, proprio perchè premiavano l'abilità con l'istantkill su diverse armi, oltre che una delle modalità più apprezzate del competitivo era l'instagib.

Non provo neanche a prolungare il discorso, chi conosce i giochi multiplayer competitivi sa come funziona ed è stato detto più volte, su console ce ne è una concezione sbagliata a causa del gamepad che necessità di determinate facilitazioni fra questa il ttk alto e ovviamente meno rinculo a causa della lentezza dei movimenti del gamepad e della scarsa precisione, cosa che ha impedito a counter strike di funzionare su console e oltretutto ha costretto Dice ad abbassare il rinculo arrivando anche a dimezzarlo.

Inoltre Dice ha più volte ammesso che questi cambiamenti di aumento del ttk erano per aiutare i nuovi giocatori, sia un'anno fa sia adesso.

Inutile riprendere un discorso del genere.

Domani esce l'hotfix che comincia a correggere degli errori del ttk

Da notare come abbiamo rimosso lo spotting automatico a distanza ravvicinata e lasciato solo quello classico con la mira.

https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/eazn9e/battlefield_v_update_522_hotfix/

 
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Domani esce l'hotfix che comincia a correggere degli errori del ttk

Da notare come abbiamo rimosso lo spotting automatico a distanza ravvicinata e lasciato solo quello classico con la mira.
Che cosa assurda, cambiano cose importanti praticamente in base a come si svegliano la mattina :tristenev:

 
Sul ttk la verità sta nel mezzo 

Un ttk basso premia il posizionamento ma qualunque senza mano può mirare e uccidere con pochi colpi 

Un ttk alto premia chi ha più mira e da meno penalità se ti muovi a caso .

In nessun caso deve essere eccessivo da una parte o dall' Altra per ovvi motivi di gameplay

 
Sul ttk la verità sta nel mezzo 

Un ttk basso premia il posizionamento ma qualunque senza mano può mirare e uccidere con pochi colpi 

Un ttk alto premia chi ha più mira e da meno penalità se ti muovi a caso .

In nessun caso deve essere eccessivo da una parte o dall' Altra per ovvi motivi di gameplay
Non vorrei prolungare ma spiego meglio , la verità non non sta nel mezzo, semplicemente il ttk è solo una parte, preso da solo non ha significato.

Un ttk basso è sbagliato quando non c'è rinculo/spread, perchè come dici tu chiunque potrebbe uccidere facilmente.

Un ttk alto è sempre sbagliato poiche indipendentemente dal rinculo fa perdere abilità nel posizionamento e nella richiesta di riflessi.

Questo in linea generale parlando specificatamente di Battlefield V, con i recoil pattern e la rimozione dello spread il ttk basso va bene perchè il controllo dell'arma si basa tutto sull'abilità del giocatore.

Il problema è che tutti questi cambiamenti vengono riflessi poco in game su console perchè il gamepad forza le SH a semplificare, per Battlefield V Dice su console ha ridotto della metà il rinculo/spread verticale e di 1/4 quello orizzontale.

Riducendo la parte che da senso al ttk basso, cioè il rinculo, su console si viene a creare un gameplay "appiattito", specie a causa di alcune armi,  armi che funzionano ad ogni ranges senza problemi mantenendo un ttk basso facilmente.

Ma l'attuale ttk è anche peggio perchè unisce il ttk alto che riduce la necessità di riflessi e di posizionamento ad armi senza rinculo che riducono l'abilità nel controllo dell'arma.

Che cosa assurda, cambiano cose importanti praticamente in base a come si svegliano la mattina :tristenev:
No la cosa peggiore è che sanno esattamente cosa stanno facendo.

Un bilanciamento del genere necessità di tempo ed è evidente l'intenzione dietro di facilitare il gioco, non è una cosa che si fa svegliandosi la mattina, la stavano preparando da settimane se non mesi, gia dopo E3 avevano cominciato a parlare di cambiamenti.

Diciamo la verità hanno riprovato ad attirare giocatori casuals con l'arrivo delle feste, la cosa triste è che sembra funzionare, l'altra volta si vedeva che i giocatori erano calati durante l'altra patch del ttk, stavolta non mi sembra proprio.

Perlomeno è gia tanto che hanno totalmente rimosso lo spotting automatico senza bisogno di mira.

 
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Orari per l'update di oggi




 
Che cosa assurda, cambiano cose importanti praticamente in base a come si svegliano la mattina :tristenev:
Perché sono degli incapaci si è visto dall'uscita del gioco . Non ha senso cambiare il ttk a un anno dell'uscita , il bilanciamento doveva essere fatto arma per arma mantenendo il ttk attuale . Volevi ridurre il danno sulla distanza ? Bene prendevi  quelle armi che effettivamente eccedevano il loro range di gioco e gli davo un drop di danno dopo un certa distanza. Loro lo hanno cambiato su tutte e si son messi a cambiare Rof munizioni delle armi ecc , sono dei pazzi a cercare di fare una cosa del genere senza testare nulla perché si non hanno testato niente . Soprattutto non ha senso farlo uscire di fretta e furia per cercare di prendere nuovi giocatori con le vendite di natale . 

 
Perché sono degli incapaci si è visto dall'uscita del gioco . Non ha senso cambiare il ttk a un anno dell'uscita , il bilanciamento doveva essere fatto arma per arma mantenendo il ttk attuale . Volevi ridurre il danno sulla distanza ? Bene prendevi  quelle armi che effettivamente eccedevano il loro range di gioco e gli davo un drop di danno dopo un certa distanza. Loro lo hanno cambiato su tutte e si son messi a cambiare Rof munizioni delle armi ecc , sono dei pazzi a cercare di fare una cosa del genere senza testare nulla perché si non hanno testato niente . Soprattutto non ha senso farlo uscire di fretta e furia per cercare di prendere nuovi giocatori con le vendite di natale . 
Il fatto è che tutte bene o male lo eccedevano su console, visto quanto avevano ridotto il rinculo.

Il problema su console sta alla base, il gamepad non regge un sistema di rinculo anche solo accennato, con un problema del genere sei costretto ad provare a bilanciare alterando gli altri parametri visto che non puoi toccare il parametro che risolverebbe tutto senza creare problemi, ma alterare parametri come RoF e simili è una cosa che raramente si fa, quindi si va a tentativi.

Finchè cercano di proteggere l'utenza console vedremo ancora di questi casini.

In pratica con il 5.2.2 si tornerà in una via di mezzo fra il vecchio ttk ed il nuovo? 
Bene o male si.

Hanno ridotto anche di parecchio il BTK sulla distanza, alcune armi è stato rialzato un po il rinculo, ma più che altro sulle più colpite.

La situazione è migliorata, ora in generale si è recuperata un po della vecchia richiesta di abilità nel gunplay del vecchio TTK, ma c'è ancora molto da risistemare, le armi più usate rimangono le stesse anche con questo bilanciamento.

 
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Ho fatto una partita su Isola di Wake, non mi ha entusiasmato per nulla e quasi non la riconoscevo, son dovuto andare a vedere BF3 per ricordarmi quale fosse :azz:

Però ho beccato giocatori strani già dalle altre 2 mappe quindi magari è stato un caso, vedremo la prossima volta.

 
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Ho fatto una partita su Isola di Wake, non mi ha entusiasmato per nulla e quasi non la riconoscevo, son dovuto andare a vedere BF3 per ricordarmi quale fosse :azz:

Però ho beccato giocatori strani già dalle altre 2 mappe quindi magari è stato un caso, vedremo la prossima volta.
Hanno aggiunto alcuni tipi di nuovi "edifici", la flag E poi è decisamente qualcosa di differente.

Ma alla fine mantiene la solita forma a ferro di cavallo( o per alcuni a banana), gli "edifici" aggiuntivi cambiano di poco il gameplay, a me ha dato subito a noia, sapevo che non si poteva usare in maniera adeguata, sono pochissimi i giocatori che usano le barche per prendere le flags "interne" invece che ti buttarsi diretti su A e/o F, in difesa stesso discorso, troppi difendono A e/o F dimenticandosi delle altre flags.

In che senso giocatori strani?

 
In che senso giocatori strani?
Non saprei, giocatori diversi dal solito, le partite erano tutte molto più noiose.

Gli scontri si bloccavano su una o due bandiere al massimo creando casino tutto in un punto e lasciando vuoto il resto della mappa...partite finite con tanta differenza di punteggio. In Wake era appunto tutto su A e F e il resto vuoto, cioé sono proprio andato io da solo a conquistare e la partita era già iniziata da qualche minuto con tutti che se ne stavano nelle solite 2 :dsax:

Partite noiose, devo riprovarle con giocatori migliori.

 
Non saprei, giocatori diversi dal solito, le partite erano tutte molto più noiose.

Gli scontri si bloccavano su una o due bandiere al massimo creando casino tutto in un punto e lasciando vuoto il resto della mappa...partite finite con tanta differenza di punteggio. In Wake era appunto tutto su A e F e il resto vuoto, cioé sono proprio andato io da solo a conquistare e la partita era già iniziata da qualche minuto con tutti che se ne stavano nelle solite 2 :dsax:

Partite noiose, devo riprovarle con giocatori migliori.
Purtroppo alcune mappe hanno un flow su determinate bandiere tipo aerodromo e tanti giocatori si concentrano solo su quelle e tocca a te prendere tutte le altre . Se hai fortuna di avere compagni svegli in squadra o giochi con amici gli prendi tutte quelle flag in poco tempo e riesci a fare anche dei bei ribaltoni . 

 
Non saprei, giocatori diversi dal solito, le partite erano tutte molto più noiose.

Gli scontri si bloccavano su una o due bandiere al massimo creando casino tutto in un punto e lasciando vuoto il resto della mappa...partite finite con tanta differenza di punteggio. In Wake era appunto tutto su A e F e il resto vuoto, cioé sono proprio andato io da solo a conquistare e la partita era già iniziata da qualche minuto con tutti che se ne stavano nelle solite 2 :dsax:

Partite noiose, devo riprovarle con giocatori migliori.
non sono solo i giocatori  per Conquista è troppo vuota e dispersiva specie su diverse mappe nuove come appunto Wake Island, rendendo le partite noiose... preferisco sfondamento ormai c'è molta più azione... e ho visto che non sono solo il solo a pensarla così anche molti streamer americani che seguo sono dello stesso parere e hanno quasi abbandonato la modalità conquista...

ah poi con le ultime patch per me i carri sono op, spesso ce ne sono 3-4-5 contemporamente nel team nemico e diventa solo che un bagno di sangue per la fanteria...quasi ingiocabile in quelle situazioni..contanto che il panzerfaust ora spara caramelle e i carri scottano come niente. :facepalm:

 
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Non saprei, giocatori diversi dal solito, le partite erano tutte molto più noiose.

Gli scontri si bloccavano su una o due bandiere al massimo creando casino tutto in un punto e lasciando vuoto il resto della mappa...partite finite con tanta differenza di punteggio. In Wake era appunto tutto su A e F e il resto vuoto, cioé sono proprio andato io da solo a conquistare e la partita era già iniziata da qualche minuto con tutti che se ne stavano nelle solite 2 :dsax:

Partite noiose, devo riprovarle con giocatori migliori.


Purtroppo alcune mappe hanno un flow su determinate bandiere tipo aerodromo e tanti giocatori si concentrano solo su quelle e tocca a te prendere tutte le altre . Se hai fortuna di avere compagni svegli in squadra o giochi con amici gli prendi tutte quelle flag in poco tempo e riesci a fare anche dei bei ribaltoni . 


Il problema come al solito è il giocatore medio moderno.

Mappe come aeredromo o wake hanno una forma apparentemente forzata, ma chi si prende la briga di imparare la mappa scopre che invece la libertà è molto più ampia, specie abbinata all'incapacità dei giocatori di coprire la mappa.

Alla fine sono i giocatori a non sfruttare le mappe e a decidere come funzionano limitandole il più delle volte.

Aeredromo era il vecchio esempio, dove i giocatori si fissano dentro C, quando anche solo passare al di fuori di C garantisce una via d'accesso deserta o quasi per le flag arretrate nemiche, per non parlare delle varie coperture create  dal terreno da ambo i lati.

Ora c'è Wake Island a mettere in risalto ancora di più l'incapacità dei giocatori moderni, una mappa che è all'apparenza una striscia di terra e quindi la maggior parte dei giocatori l'affronta andando da un capo della striscia all'altro quando va bene.

Invece, se giocata bene, come attaccante, gia dall'avvio di partita si può arrivare tranquillamente a C/D passando per in centro(consiglio di non fare il giro passando invece dai lati della mappa perchè si passa troppo vicini ad A/F) e da li ci si potrebbe dividere e schiacciare i difensori, giusto se si viene presi di mira da un pilota bravo bisogna ripiegare su B/E, ma personalmente anche quando ripiego preferisco non prendere B/E ma proseguire per C/D, meno rischi di essere attaccato in tempi brevi vista la distanza e la disattenzione dei giocaotri.

Dal punto di vista del difensore è ancora più semplice, le barche si vedono tranquillamente anche da un lato all'altro della mappa, se ne vedi passare una dovresti semplicemente andartene da A/F e ranggiungere la flag che sta per essere attaccata, ma il giocatore moderno ha uno scarsissimo se non inesistente livello di attenzione e anche dopo aver perso la flag la reazione è lenta o inesistente.

Questa tipologia di mappe che richiedono più attenzione sono molto difficile per il giocatore moderno medio ma non per questo sbagliate.

non sono solo i giocatori  per Conquista è troppo vuota e dispersiva specie su diverse mappe nuove come appunto Wake Island, rendendo le partite noiose... preferisco sfondamento ormai c'è molta più azione... e ho visto che non sono solo il solo a pensarla così anche molti streamer americani che seguo sono dello stesso parere e hanno quasi abbandonato la modalità conquista...

ah poi con le ultime patch per me i carri sono op, spesso ce ne sono 3-4-5 contemporamente nel team nemico e diventa solo che un bagno di sangue per la fanteria...quasi ingiocabile in quelle situazioni..contanto che il panzerfaust ora spara caramelle e i carri scottano come niente. :facepalm:
Come dicevo sopra non è la mappa ad essere dispersiva sono i giocatori che si raggruppano tutti su un punto perchè incapaci di muoversi in maniera adeguata e di sfruttare tutta la mappa, che non è solo il terreno o la direzione in linea retta da flag a flag, incapaci di sfruttare le varie barche poste praticamente ad ogni flags.

Gli streamer non ci farei neanche caso, sono bambini capricciosi e cercano un  tipo di gameplay solo per fare "spettacolo", quindi il loro parere è decisamente poco o nullo di valore.

Tanto alla fine Conquista è sempre la più giocata, anzi nonostante il problema di sfondamento, wake island è sorprendentemente molto giocata.

I tank sembrano op solo perchè ora necessitano di mirare per essere distrutti, quindi è sempre un problema dei giocatori che non collaborano o non aggirano cercando di distruggerli frontalmente sparando a caso.

Adesso è anche più facile disattivare le varie parti quindi mirando bene non si distrugge il tank frontalmente come prima ma si può disattivare la torretta con 2-3 razzi.

Se si fanno pochi danni si sta semplicemente mirando male, 10-15 con colpi ben fatti sono il danno normale frontale/laterale.

Il problema si può porre solo in modalità fatte male come sfondamento, dove non si ha la possibilità di aggirare, wake island in questo ha un problema evidente, che in conquista viene risolto facilmente con una nuotata o una barca, o ancora più semplicemente camminando sul bordo dell'isola specie fra B/C/D/.

 
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si può disattivare la torretta con 2-3 razzi.
10-15 con colpi ben fatti sono il danno normale frontale/laterale.
Per il resto quoto ma questi danni sono comunque un po' bassi, dovrebbero aumentare a 20 o 25 visto che 2-3 razzi sono il massimo che uno può portarsi in giro e in mappe più grandi come queste si è quasi sempre soli e quindi destinati a morire senza praticamente fare nulla visto che chiunque poi può riparare i danni da dentro il carro. Per me andrebbero un po' rivisti, magari anche solo aumentando i danni di +5.

 
Per il resto quoto ma questi danni sono comunque un po' bassi, dovrebbero aumentare a 20 o 25 visto che 2-3 razzi sono il massimo che uno può portarsi in giro e in mappe più grandi come queste si è quasi sempre soli e quindi destinati a morire senza praticamente fare nulla visto che chiunque poi può riparare i danni da dentro il carro. Per me andrebbero un po' rivisti, magari anche solo aumentando i danni di +5.
Ma è proprio questo il punto, l'intenzione è di non permettere a un singolo giocatore di tirare giù un tank solo di razzi da solo.

Se si è da soli o si sta giocando male o la squadra sta giocando male e questa non è una cosa che Dice deve correggere facilitando il gioco.

Dai su non scherziamo la riparazione interna è estremamente limitata rispetto a quella esterna, ripara solo parzialmente , quindi basta un razzo anche frontale per impedire una totale riparazione, costringe a stare fermi e non ripara niente finchè tutto il tempo non è passato(al contrario la riparazione del supporto è continua) e può essere interrotta da un danno anche di 1, anche quella istantanea monouso non può riparare totalmente i danni fatti.
 

Non c'è proprio confronto con la riparazione da esterno dei supporto.

I giocatori moderni si possono solo forzare in questo modo, la cooperazione deve essere forzata con delle restrizioni e il danno che c'è adesso è adeguato per Conquista.

 
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Ma è proprio questo il punto, l'intenzione è di non permettere a un singolo giocatore di tirare giù un tank solo di razzi da solo.

Se si è da soli o si sta giocando male o la squadra sta giocando male e questa non è una cosa che Dice deve correggere facilitando il gioco.
Non è quello che intendevo, ho detto che i danni sono bassi, non che con un razzo si dovrebbero distruggere i carri...ovvio che così farebbe pena e si perderebbe il senso di spostare il gioco verso il gioco di squadra.

Ma un +5 aiuterebbe a sistemare la situazione che adesso mi sembra un po' troppo a favore dei carri, soprattuto ora che fanno più danni.

Anche se si è in 3 ad attaccare facendo 15 di danno ciascuno non si riesce comunque a buttare giù un singolo giocatore su carro e delle volte non si riesce nemmeno lanciandone 3 di razzi tra colpi che fanno 10, altri che rimbalzano per sfiga e riparazioni di emergenza, aggiungici un supporto che ripara e bisogna essere in 15 per buttare giù un solo carro...così è un po' troppo. Un +5 darebbe una mano a far tornare le cose perlomeno com'erano prima.

Dai su non scherziamo la riparazione interna è estremamente limitata rispetto a quella esterna, ripara solo parzialmente , quindi basta un razzo anche frontale per impedire una totale riparazione, costringe a stare fermi e non ripara niente finchè tutto il tempo non è passato(al contrario la riparazione del supporto è continua) e può essere interrotta da un danno anche di 1, anche quella istantanea monouso non può riparare totalmente i danni fatti.
 

Non c'è proprio confronto con la riparazione da esterno dei supporto.

I giocatori moderni si possono solo forzare in questo modo, la cooperazione deve essere forzata con delle restrizioni e il danno che c'è adesso è adeguato per Conquista.
Si ma se come sempre rispondi senza rispondere realmente e lamentandoti di cose che non c'entrano non si va da nessuna parte :azz:

Se ti parlo di uno, due o tre giocatori sperduti in un punto dove non c'è nessuno che beccano un carro e attaccando in 3 gli fanno 80 di danno e poi muoiono come vermi capirai che quello, sperduto nel nulla, ripara tutto senza problemi e va per la sua strada come se quei 3 giocatori nemmeno li avesse incontrati...e non è così che dovrebbe essere.

 
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