Perché i giocatori abili (e più furbi di me, a quanto pare), vista la beta ed il relativo ttk, sono fuggiti. Attualmente l'utente medio è veramente scarso e/o casual, per questo ne vuole uno basso
p.s prima di offendere qualcuno voglio essere chiaro:
non sto dicendo che chiunque voglia un ttk basso sia scarso.
Guarda oggettivamente è l'opposto, il ttk alto abbassa la skill in linea generale.
Ad oggi ci sono dei termini per la definire la questione della skill, conosciuti come skill floor, skill ceiling e skill gap.
Cercando di mantenerla semplice e più breve possibile , lo Skill floor si può chiamare l'abilità necessaria a iniziare a giocare, lo skill ceiling quella diciamo massima, lo skill gap diciamo la distanza fra di essi.
In linea generale Un TTK alto abbassa lo skill ceiling perchè limita le potenzialità di uccidere del giocatore bravo, un po per il più tempo dato ai giocatori meno preparati per reagire un po perchè si hanno meno munizioni a disposizione per uccidere più persone, impedendogli di essere bravo quanto lo è veramente, impedendogli di sfruttare tutti i suoi riflessi e precisione e riducendo l'effetto di eventuali flanking e permettendo ai giocatori meno bravi sopravvivere di più.
Il TTK basso è l'esatto contrario permette al giocatore bravo di esprimersi senza limiti o con meno possibili a seconda del gioco, non per niente è usato nei giochi veramente competitivi, primo fra tutti counter strike(non bisogna lasciarsi confondere dalle armature, in counter strike il ttk è molto basso in relazione alla distanza molto ravvicinata, le molte meno coperture, il movimento meno veloce e l'effetto delle pallottole sul movimento(qui veramente il primo che spara ha più possibilità di uccidere se sa mirare), senza contare che ci sono diverse armi instantkill senza armature).
Naturalmente non basta il ttk a definirle e qui viene il problema maggiore del ttk alto usato finora in Battlefield, è sempre stato abbinato a un rinculo inesistente o peggio a meccaniche random(che fosse la random deviation o la soppressione), questo ovviamente abbassava e abbassa attualmente sia skill ceiling che skill floor.
I giocatori sono scappati all'inizio proprio perchè c'era un alto skill ceiling e un alto skill floor dovuto al ttk basso e anche un sistema di rinculo molto più difficile rispetto a qualunque cosa ci sia mai stata nella serie.
Col cambio ora i giocatori rimasti si lamentano ovviamente visto che ora sia lo skill ceiling che lo skill floor sono state abbassati, ma invece i giocatori stanno aumentando proprio perchè l'utente medio ora si può riavvicinare alla serie con più tranquillità.
L'errore di Dice è di mantenere lo skill gap basso abbassando troppo lo skill ceiling con ttk alto e rinculo inesistente, così perdono più giocatori perchè comunque i giocatori casual veramente stanno su altri giochi.
Uno skill floor basso può anche andare bene purchè il gioco abbia un alto skill ceiling raggiungibile da pochi, così da attirare più giocatori ed è raggiungibile solo con ttk basso e un sistema di rinculo adeguato.
Alla fine il vero problema di Dice rimane uno solo, il Gamepad, è uno strumento troppo limitato per permettere degli fps multiplayer fatti bene, bisogna sempre semplificare o peggio ricorrere ad a aiuti vari.
Dovendo far funzionare un gioco sul Gamepad le prime cose da limitare sono proprio TTK basso e rinculo, poiche il Gamepad limita sia riflessi che controllo per limiti tecnici, non per niente giochi che puntavano in questo non hanno funzionato su console come infatti counter strike.
Imbarcazioni ce ne sono precchie.. Soprattutto carri armati. Credo peró che non tutti i giocatori sappiano che ci son sempre 4 carri al respawn nella portaerei ?
Questo è uno dei problemi per Wake Island Sfondamento.
Gli attaccanti partono con i carri armati, mentre i difensori li ottengono solo verso la penultima o l'ultima flag.
In pratica si viene travolti da 3 o 4 carri armati(non ricordo se sono 4 anche su Sfondamento) in una situazione di poco o nessuno spazio per aggirarli, con la necessita di tirare circa 10 razzi visto il danno minore e l'impossibilità di farne di più a causa dei limiti di spazio di sfondamento.
Su Conquista ovviamente il problema non si pone, il vantaggio di Wake Island è la totale apertura, con una barca si può andare praticamente ovunque e ce ne è almeno una in ogni flag, anche se è ancora poco sfruttata come cosa, molti la giocano ancora troppo seguendo la forma dell'isola.