Nintendo Bravely Default & Bravely Second

  • Autore discussione Autore discussione iaCCHe
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Nintendo
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Io non ho capito cosa avete tutti contro gli scontri casuali.Cioè a me non hanno mai dato fastidio, neanche in Pokemon dove sono a livelli assurdi.

Esattamente cosa vi da fastidio degli scontri casuali?
Il fatto che siano casuali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Non viene dato modo al giocatore di evitarli, se non con oggetti o magie, che guarda caso ottieni raramente o molto avanti. Capisco che con gli scontri casuali il ritmo sia più prevedibile, e anche l'impostazione della difficoltà sia più facile per gli sviluppatori, ma preferirei di gran lunga come ho detto sopra la possibilità di scegliere, consentendo poi eventualmente di scegliere fra diversi livelli di difficoltà (in TWEWY è impostata ottimamente questa cosa) per aumentare o diminuire expaggio, drop e in generale la difficoltà del gioco.

 
Io non ho capito cosa avete tutti contro gli scontri casuali.Cioè a me non hanno mai dato fastidio, neanche in Pokemon dove sono a livelli assurdi.

Esattamente cosa vi da fastidio degli scontri casuali?
che rendono l'esperienza di gioco frustrante e antiquata? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

ricordo di aver mollato eternia proprio perchè c'erano dei pezzi dove mi perdevo per parecchio e non facevo in tempo a capire dove andare che puntalmente partiva sto ca.... di combattimento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

una vera piaga xD

fortuna che nei tales of successivi l'hanno tolto...

 
Vabbè se merita come per Golden Sun DD lo prendo combattimenti casuali o no...ma come in quel caso mi dico: ma è così difficile mettere un'opzione "mob invisibili"? Chi vuole giocarsi l'RPG vedendo i nemici e potendo fuggire da loro più facilmente non attiva l'opzione, gli amanti del retro o di questa particolare feature invece rendono invisibili i mob, che tanto alla console gli fai solo che un piacere ad avere meno roba su schermo. Non mi vengono in mente neanche possibili sbilanciamenti in uno o nell'altro caso, se il BS funziona non ci sarebbero problemi.
Non ti chiedi come mai nessun gioco l'ha fatto finora?

 
Perchè semplicemente si chiama Opzione "nessun incontro" o anche opzione "scappa funziona sempre" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif.

 
Non ti chiedi come mai nessun gioco l'ha fatto finora?
Certo che me lo chiedo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Perchè semplicemente si chiama Opzione "nessun incontro" o anche opzione "scappa funziona sempre" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif.
O opzione "il primo boss ti apre come una mela". Eddai, è giusto lasciare libertà al giocatore, se uno preferisce grindare in una volta, ma per il resto avanzare tranquillamente (o fino a un certo punto, in DQ IX potevi pur fuggire dai nemici, ma se ti beccavano ti conveniva batterli e basta), oppure combattere gradatamente.

 
Certo che me lo chiedo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif


O opzione "il primo boss ti apre come una mela". Eddai, è giusto lasciare libertà al giocatore, se uno preferisce grindare in una volta, ma per il resto avanzare tranquillamente (o fino a un certo punto, in DQ IX potevi pur fuggire dai nemici, ma se ti beccavano ti conveniva batterli e basta), oppure combattere gradatamente.
Non è così semplice.

Il bilanciamento in un gioco è una cosa che viene studiata (quasi sempre) nei minimi dettagli, per bilanciare al meglio il progredire nel gioco, l'aumento di esperienza dei propri personaggi, i danni che subiscono e che danno agli avversari, l'HP/Vitalità/Quel che è che hanno gli avversari e un mucchio di altre statistiche.

Cambiare una cosa significa ricalcolare e ricalibrare tutto il resto per rendere l'esperienza il più gradevole e... non so come dire... far aumentare/progredire in un modo prevedibile tutti i vari fattori senza comunque cercare di sbilanciare troppo il gioco.

Se facessero come dici te dovrebbero inventarsi 2 sistemi diversi di gioco, formule per il danno e per il calcolo dell'esperienza diverse a seconda di come si gioca, è come dover immagazzinare il doppio delle informazioni per ogni personaggio/nemico/evento, ogni cosa va prevista da gestire in 2 modalità diverse... detto così sembra più una difficoltà di realizzazione tecnica, ma piuttosto è una problematica di progettazione/pianificazione di tutto il gameplay del gioco, completamente fuori standard da qualsiasi canone.

Non dico che non sia fattibile... ma di certo non è una passeggiata come lo immagini te.

Edit: hai mai letto qualche FAQ che spiega le formule interne di qualche RPG? un esempio a caso, per i pokemon ne trovi a bizzeffe di "trattati" veri e propri solo sulla matematica del gioco... e ce ne stanno anche di altri RPG veri e propri (ne ricordo una su FF VI).

 
"il primo boss ti apre come una mela".
Che è esattamente il motivo per cui gli incontri casuali sono ottimi se ben dosati, visto che ti fanno arrivare dal boss con un minimo di esperienza senza doverti cercare i mostri.

Che poi gli incontri non causali sono il massimo dell'irrealismo. Cioè questo gruppo di avventurieri volontariamente durante il suo viaggio/cerca/etcetera cerca tutti i mostri che incontra per tenersi in allenamento ed ottenere oggetti droppati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif...

è molto più logico, ed in metafora perfetta, che durante il loro viaggio incontrino gruppi di mostri/avversari che ce l'hanno con loro e che li attaccano.

 
Non è così semplice.Il bilanciamento in un gioco è una cosa che viene studiata (quasi sempre) nei minimi dettagli, per bilanciare al meglio il progredire nel gioco, l'aumento di esperienza dei propri personaggi, i danni che subiscono e che danno agli avversari, l'HP/Vitalità/Quel che è che hanno gli avversari e un mucchio di altre statistiche.

Cambiare una cosa significa ricalcolare e ricalibrare tutto il resto per rendere l'esperienza il più gradevole e... non so come dire... far aumentare/progredire in un modo prevedibile tutti i vari fattori senza comunque cercare di sbilanciare troppo il gioco.

Se facessero come dici te dovrebbero inventarsi 2 sistemi diversi di gioco, formule per il danno e per il calcolo dell'esperienza diverse a seconda di come si gioca, è come dover immagazzinare il doppio delle informazioni per ogni personaggio/nemico/evento, ogni cosa va prevista da gestire in 2 modalità diverse... detto così sembra più una difficoltà di realizzazione tecnica, ma piuttosto è una problematica di progettazione/pianificazione di tutto il gameplay del gioco, completamente fuori standard da qualsiasi canone.

Non dico che non sia fattibile... ma di certo non è una passeggiata come lo immagini te.

Edit: hai mai letto qualche FAQ che spiega le formule interne di qualche RPG? un esempio a caso, per i pokemon ne trovi a bizzeffe di "trattati" veri e propri solo sulla matematica del gioco... e ce ne stanno anche di altri RPG veri e propri (ne ricordo una su FF VI).
Io questa perdita di equilibrio non la vedo, per questo dico che non costerebbe nulla, chiaro che se devi rivedere in toto il bilanciamento viene molto più complesso. Ok l'idea della difficoltàalla TWEWY era un po' un'esagerazione messa lì per dire che la difficoltà può trovarla chiunque, ma in generale IMHO scontri casuali o no di per sè non sbilanciano un gioco, quanto l'appeal sul giocatore.

Che è esattamente il motivo per cui gli incontri casuali sono ottimi se ben dosati, visto che ti fanno arrivare dal boss con un minimo di esperienza senza doverti cercare i mostri.Che poi gli incontri non causali sono il massimo dell'irrealismo. Cioè questo gruppo di avventurieri volontariamente durante il suo viaggio/cerca/etcetera cerca tutti i mostri che incontra per tenersi in allenamento ed ottenere oggetti droppati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif...

è molto più logico, ed in metafora perfetta, che durante il loro viaggio incontrino gruppi di mostri/avversari che ce l'hanno con loro e che li attaccano.
Vabbè come se con gli scontri casuali non si expasse apposta //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Gli incontri casuali permettono maggior controllo sul giocatore, ma alla fine c'è comunque libertà, vedi in Pokemon che hai citato, che si finisce sempre a expare VOLONTARIAMENTE nell'erba, o nella via vittoria. Sarà irrealistico, io metto davanti il piacere del giocare al realismo, poi come ho detto mica chiedo che gli scontri casuali vengano eliminati del tutto, vorrei però che si lasciasse questa scelta al giocatore, se poi questo si prende delle sonore spente perché evita tutti gli scontri e arriva nudo e scarso ai boss ammetterai che accade comunque.

 
Io questa perdita di equilibrio non la vedo, per questo dico che non costerebbe nulla, chiaro che se devi rivedere in toto il bilanciamento viene molto più complesso. Ok l'idea della difficoltàalla TWEWY era un po' un'esagerazione messa lì per dire che la difficoltà può trovarla chiunque, ma in generale IMHO scontri casuali o no di per sè non sbilanciano un gioco, quanto l'appeal sul giocatore..
Secondo me un approccio piuttosto che l'altro modifica radicalmente il progredire del gioco e quindi il bilanciamento che deve essere applicato a tutti gli elementi di gioco.

 
Non è così semplice.Il bilanciamento in un gioco è una cosa che viene studiata (quasi sempre) nei minimi dettagli, per bilanciare al meglio il progredire nel gioco, l'aumento di esperienza dei propri personaggi, i danni che subiscono e che danno agli avversari, l'HP/Vitalità/Quel che è che hanno gli avversari e un mucchio di altre statistiche.

Cambiare una cosa significa ricalcolare e ricalibrare tutto il resto per rendere l'esperienza il più gradevole e... non so come dire... far aumentare/progredire in un modo prevedibile tutti i vari fattori senza comunque cercare di sbilanciare troppo il gioco.

Se facessero come dici te dovrebbero inventarsi 2 sistemi diversi di gioco, formule per il danno e per il calcolo dell'esperienza diverse a seconda di come si gioca, è come dover immagazzinare il doppio delle informazioni per ogni personaggio/nemico/evento, ogni cosa va prevista da gestire in 2 modalità diverse... detto così sembra più una difficoltà di realizzazione tecnica, ma piuttosto è una problematica di progettazione/pianificazione di tutto il gameplay del gioco, completamente fuori standard da qualsiasi canone.

Non dico che non sia fattibile... ma di certo non è una passeggiata come lo immagini te.

Edit: hai mai letto qualche FAQ che spiega le formule interne di qualche RPG? un esempio a caso, per i pokemon ne trovi a bizzeffe di "trattati" veri e propri solo sulla matematica del gioco... e ce ne stanno anche di altri RPG veri e propri (ne ricordo una su FF VI).
Pokemon È matematica. La strategia è la seconda componente fondamentale, si basa tutto sul calcolo di formule esatte per i danni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Ma ogni rpg è così, per questo sono così belli e complicati da rendere bilanciati.

In realtà ogni vg è così, una sequenza ben definita di algoritmi matematici che dal sistema vengono interpretati con texture, illuminazione, gameplay e molto altro. Ergo andare a modificare una sola cifra o una sola meccanica di capitolo in capitolo significa ri-progettare interamente tutto.

 
viva gli scontri casuali ora e sempre:sisi:
A me non danno fastidio. Se proprio devo scegliere scelgo di non averli, ma se ci sono non mi danno più di tanto. Anzi: non mi danno per niente. Hanno addirittura i loro lati positivi.

 
gli scontri casuali sono l'anima di certi giochi, in alcuni andrebbero bilanciati meglio ma sono troppo utili...

 
viva gli scontri casuali ora e sempre:sisi:
ma anche no a me hanno rotto le scatole ormai

preferisco combattere quando voglio che beccarmi una battaglia ogni 10 passi.

 
- voice recording is underway

- game’s characters and actors haven’t been officially announced yet

- recording is going well

- much of Bravely Default will be voiced

 
Square Enix announced a while back that its 3DS RPG that's still named Bravely Default Flying Fairy would be getting a second demo at some point. Today, we have a few details via Jump (and early Jump getters, Tales Source).
The demo is titled Demo + AR Vol.1 - Crystal Maiden Volume. The AR part of the titel is presumably a reference to an AR component similar to that of the first demo. The "Crystal Maiden" of the title is a 17-year-old girl named Anies. She controls the "Wind Crystal" and sets off on a journey, lead by the Crystal Spirits.

Jump does not list a release date for the demo, but the fact that they're mentioning is probably a hint that we won't have to wait too long. Expect to hear something next week, after the latest Jump hits shops.
http://andriasang.com/con03l/bravely_default_demo/

 
- second demo is named Demo + AR Vol.1 - Crystal Maiden Volume


- the "Crystal Maiden" is a 17-year-old girl named Anies



- she controls the "Wind Crystal" and sets off on a journey, which is lead by the Crystal Spirits



- no release date for the demo given


 
- second demo is named Demo + AR Vol.1 - Crystal Maiden Volume
- the "Crystal Maiden" is a 17-year-old girl named Anies



- she controls the "Wind Crystal" and sets off on a journey, which is lead by the Crystal Spirits



- no release date for the demo given
incrocio le dite per l'annuncio dell'uscita in occidente all'e3 2012 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
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