Nintendo Bravely Default & Bravely Second

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Nintendo
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Qualche tempo fa c'è stata un'intervista di Famitsu al director, traduzione

Q. So, today you announced the 'Bravely Default Praying Brage' browser game, but I'd like to ask you about a sequel to the 3DS game, if that's alright?

Asano: Indeed, right. We're not yet at the stage where I can talk about anything specifically, but we are continuing preparations.

Q. It's been 2 weeks since the 3DS version's release. Many stores have sold out and the game is receiving high praise. What is your reaction to this, Mr. Asano?

Asano: I have no greater reaction than this. We have received many tweets on Twitter from fans saying 'Thank you for making this game,' and 'Please make a sequel' so that's very encouraging for us.

Q. Mr. Yamauchi, what kind of things do you hope for the future of Praying Brage? What would you like from it?

Yamauchi: At the moment I'd like to make a browser game that is worthy of the 'Bravely Default' name. However, I'd also like to release it in overseas markets. I've always been involved with Asia, but this time I'd like to take this game to Europe.

Q: So, regarding a foreign release of the 3DS game you previously said via the game's official twitter that you '[had] yet to think about it.'

 


Asano: Indeed, I did. I'm still considering a good method to create a localization that preserves the interesting parts of the original, but I haven't come up with anything yet.


Q. So you could localize the Bravely Default: Praying Brage game first, develop some interest and then the 3DS version.....

Asano: That would be a good chain of events if we could do it, wouldn't it.
Quindi, ragazzi, lo vogliono portare da noi: stanno solo cercando il modo migliore per localizzarlo per bene, probabilmente non ad altissimo costo (nel senso che i dialoghi sono veramente tanti), ma senza deturparne la sua bella identità.

 
Quindi, ragazzi, lo vogliono portare da noi: stanno solo cercando il modo migliore per localizzarlo per bene, probabilmente non ad altissimo costo (nel senso che i dialoghi sono veramente tanti), ma senza deturparne la sua bella identità.
Ma i testi sono "tanti" rispetto a cosa? Sono più di un Final Fantasy medio? Pure quello mica ci scherza con la quantità di dialoghi... Ma probabilmente con quello vanno sul sicuro perché i FF vendono a prescindere (infatti gli spin-off spesso non li traducono, proprio perché non appartengono alla serie principale).

 
Qualche tempo fa c'è stata un'intervista di Famitsu al director, traduzione


Quindi, ragazzi, lo vogliono portare da noi: stanno solo cercando il modo migliore per localizzarlo per bene, probabilmente non ad altissimo costo (nel senso che i dialoghi sono veramente tanti), ma senza deturparne la sua bella identità.
Evviva, mettiamoci 8 mesi a decidere come risparmiare 50€ :ivan:

 
Ma i testi sono "tanti" rispetto a cosa? Sono più di un Final Fantasy medio? Pure quello mica ci scherza con la quantità di dialoghi... Ma probabilmente con quello vanno sul sicuro perché i FF vendono a prescindere (infatti gli spin-off spesso non li traducono, proprio perché non appartengono alla serie principale).
Guarda che ridendo e scherzando, i FF sono giochi che hanno una quantità di testo media. Prendiamo FFVII, ne ha 1 MB circa. Prendiamo invece Persona 2, ha 2.5 MB. Tales of Innocence anche mi pare che si navighi sui 2-3 MB. Ecc...

 
Guarda che ridendo e scherzando, i FF sono giochi che hanno una quantità di testo media. Prendiamo FFVII, ne ha 1 MB circa. Prendiamo invece Persona 2, ha 2.5 MB. Tales of Innocence anche mi pare che si navighi sui 2-3 MB. Ecc...
È che in game si ha una diversa "percezione" della quantità di dialoghi. FFVII pare più denso di P2 (sebbene sia il contrario) credo per via dei npc: quelli di P2 son sempre quelli, ma cambiano ogni singola parola ad ogni fottuto mezzo passo in avanti nella trama. È solo un'ipotesi eh.

I Tales si disperdono tra skits e grida di battaglia che (non essendo subbate) non "notiamo" abbastanza. E così credo si creino malintesi sulla densità dei testi di un gioco. Credo.

 
Più che altro, la dimensione del file di testo conta fino a un certo punto, se non si sa come il gioco gestisce i file... Quel MB potrebbe essere pure compresso, così come quei 2.5 MB di Persona 2 potrebbero non esserlo. Che poi mi chiedo... Se il testo occupa così poco, perché gli sviluppatori si fanno tutti questi problemi di spazio? One Piece SP fu letteralmente "diviso in due" perché Namco diceva non ci fosse abbastanza spazio sulla cartuccia per contenere tutt'e cinque le lingue europee... In 4 GB non c'erano, a voler esagerare, 5-6 MB di spazio disponibile? In realtà, non sono del tutto sicuro che il testo di gioco occupi così poco... Oltre a dipendere da come il gioco gestisce i file (che potrebbero essere compressi, appunto), spesso i testi sono pure sparpagliati fra i file degli eventi o delle mappe (come in Xenoblade Chronicles, per esempio).

E i testi in giapponese occupano pure di più dei testi in caratteri occidentali (almeno il triplo), perché utilizzano codifiche particolari (tipo UTF-8 o Unicode) per cui per ogni ideogramma servono almeno 3-4 byte.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Evviva, mettiamoci 8 mesi a decidere come risparmiare 50€ :ivan:
lolololololololol :rickds:

Quello che ho pensato anch'io //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Sempre ammesso che non si riferiscano a funzionalità del gioco come Streetpass/Spotpass... :unsisi:

 
Più che altro, la dimensione del file di testo conta fino a un certo punto, se non si sa come il gioco gestisce i file... Quel MB potrebbe essere pure compresso, così come quei 2.5 MB di Persona 2 potrebbero non esserlo. Che poi mi chiedo... Se il testo occupa così poco, perché gli sviluppatori si fanno tutti questi problemi di spazio? One Piece SP fu letteralmente "diviso in due" perché Namco diceva non ci fosse abbastanza spazio sulla cartuccia per contenere tutt'e cinque le lingue europee... In 4 GB non c'erano, a voler esagerare, 5-6 MB di spazio disponibile? In realtà, non sono del tutto sicuro che il testo di gioco occupi così poco... Oltre a dipendere da come il gioco gestisce i file (che potrebbero essere compressi, appunto), spesso i testi sono pure sparpagliati fra i file degli eventi o delle mappe (come in Xenoblade Chronicles, per esempio).E i testi in giapponese occupano pure di più dei testi in caratteri occidentali (almeno il triplo), perché utilizzano codifiche particolari (tipo UTF-8 o Unicode) per cui per ogni ideogramma servono almeno 3-4 byte.
Vado con ordine:

1)Io parlo proprio di peso del testo totale (suddiviso in uno o più files) una volta estratto e convertito in un semplice, liscissimo file con estensione txt. Questa categoria generalmente contiene: testi di trama, nomi e testi degli NPC, nomi e descrizione degli oggetti, noi e descrizione di skill/magie, nomi e descrizioni dei mostri, ecc... Insomma, in linea di massima, il 95% della roba che leggi a schermo.

2)Roba che può pesare parecchio è la parte grafica, ossia dei veri e propri file (che possono essere texture o semplici immagini) che vanno modificate pixel per pixel per venir tradotte. I file grafici possono impiegare parecchio

3)Sempre in relazione alla grafica, troviamo i font. Qui c'è da sorridere, perché i font non vengono sostituiti, ma vengono aggiunti. Ipotizziamo che Un gioco come Bravely Default abbia un file grafico dei font che pesi 3 MB (cifra random). Quei 3 MB non vengono "sostituiti", ma vengono allargati per aggiungerci tutti gli altri font necessari (quindi alfabeto da 26 maiuscolo/minuscolo, accentate, caratteri speciali, ecc...) ed il file dei font si allrga ulteriormente.

4)Il peso su cartuccia: In certi casi, si trova anche tutto il testo originale giapponese e nel caso del Multi 5, troviamo anche altri 5 blocchi con i testi tradotti nelle rispettive lingue. Quindi... Ipotizziamo che il testo originale in Giapponese di Bravely Default, tra testo e grafica pesi... 4 MB (cifra a caso). Nella versione Europea Multi5, ogni singola lingua ha una media di... 3.5 MB una volta tradotta. Quindi ti ritrovi con... 3.5x5=17.5 + 4 = 21.5. Son 21 MB e rotti, su 2 GB di cartuccia son il 10% dello spazio. Ora, basta che i dati sforino di 500 kb che si deve per forza passare ad una cartuccia più grande e da qui nasce il motivo dello "splittare" le versioni europee (probabilmente ci son anche questioni economiche come il sondare le vendire in base alle zone, ma restiamo puramente sul ragionamento del processo traduttivo).

 
Vado con ordine:
1)Io parlo proprio di peso del testo totale (suddiviso in uno o più files) una volta estratto e convertito in un semplice, liscissimo file con estensione txt. Questa categoria generalmente contiene: testi di trama, nomi e testi degli NPC, nomi e descrizione degli oggetti, noi e descrizione di skill/magie, nomi e descrizioni dei mostri, ecc... Insomma, in linea di massima, il 95% della roba che leggi a schermo.

2)Roba che può pesare parecchio è la parte grafica, ossia dei veri e propri file (che possono essere texture o semplici immagini) che vanno modificate pixel per pixel per venir tradotte. I file grafici possono impiegare parecchio

3)Sempre in relazione alla grafica, troviamo i font. Qui c'è da sorridere, perché i font non vengono sostituiti, ma vengono aggiunti. Ipotizziamo che Un gioco come Bravely Default abbia un file grafico dei font che pesi 3 MB (cifra random). Quei 3 MB non vengono "sostituiti", ma vengono allargati per aggiungerci tutti gli altri font necessari (quindi alfabeto da 26 maiuscolo/minuscolo, accentate, caratteri speciali, ecc...) ed il file dei font si allrga ulteriormente.

4)Il peso su cartuccia: In certi casi, si trova anche tutto il testo originale giapponese e nel caso del Multi 5, troviamo anche altri 5 blocchi con i testi tradotti nelle rispettive lingue. Quindi... Ipotizziamo che il testo originale in Giapponese di Bravely Default, tra testo e grafica pesi... 4 MB (cifra a caso). Nella versione Europea Multi5, ogni singola lingua ha una media di... 3.5 MB una volta tradotta. Quindi ti ritrovi con... 3.5x5=17.5 + 4 = 21.5. Son 21 MB e rotti, su 2 GB di cartuccia son il 10% dello spazio. Ora, basta che i dati sforino di 500 kb che si deve per forza passare ad una cartuccia più grande e da qui nasce il motivo dello "splittare" le versioni europee (probabilmente ci son anche questioni economiche come il sondare le vendire in base alle zone, ma restiamo puramente sul ragionamento del processo traduttivo).
21 MB su 2 GB sono l'1%. E non si può sentire che per l'1% bisogna cambiare cartuccia, qualsiasi SH (tranne una che ha intenzione di vendere un gioco in due parti) sarebbe in grado di comprimere i dati per trovarci lo spazio.

 
Oooops, m'è scappato uno zero in più XD

Buzzi, devi anch tenere conto dei costi. Se per comprimere quell'1% io devo modificare come il gioco li legge (indi modifiche al codice più o meno pesanti), devo far del lavoro etra sul codice che potrebbe (agli occhi dei manager del settore budget) non valere la candela se splittare in 2 parti è più economico.

 
sarebbe pure peggio come nome //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
5ltcNGT.jpg

Bravely Second: End Layer

Scheda SpazioGames

Recensione [8,5]

ATTENZIONE! Questo è il seguito di un altro gioco già disponibile per


Nintendo 3DS,
Bravely Default: in quanto tale, la trama è ripresa esattamente da


dove è interrotta nel primo capitolo, e ne rivela dunque informazioni e colpi di scena finali.




Bravely_second_eng_logo.jpg


Informazioni

  • Titolo: Bravely Second: End Layer
  • Data di uscita: 26 febbraio 2016
  • Genere: JRPG
  • Sviluppatore: Silicon Studios (Square-Enix)
  • Pubblicato da: Nintendo
  • Lingua: Italiano
  • Multi: Sì (indiretto)
  • Demo: Disponibile su eShop


Media



Trailer di annuncio:
 




 
datevi una mossa a portare il primo però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Bravely Default: Flying Fairy was a hit for Square Enix, and producer, Tomoya Asano, is already talking about a sequel. For the next game in the series, Asano is reaching out to fans to ask for feedback.

Asano compiled a list of 100 questions and suggestions made by fans, and is now asking those same fans, just how much would they like to see those changes happen, in a future Bravely Default sequel. The questions can be answered with 5 options: Strongly Agree, Agree, Disagree, Strongly Disagree and Indifferent.

The questionnaire will be up until December 20th, and will afterwards be put into strong consideration in order to make the next Bravely Default an even more satisfying experience than its predecessor.

Here are some of the more eye-catching suggestions we’ve come across:

There’s currently only one save slot available; add multiple save slots.

Add an auto-save feature that saves after changing maps, before boss fights, etc.

An additional New Game + mode, where players can restart the game, using characters and stats from the previous saves.

The main story might feel too long for some people; make the story a little more compact and add sub stories and quests instead.

Implement a crafting system, which requires using material to create weapons, armor and upgrades.

The 3DS Friend system was a bit complicated; make it simpler.

Add a Square-Enix members achievement system for the 3DS that doesn’t require having to check the website on PC.

Increase the amount of NPCs in town.

Display a detailed list of abilities during job selections.

Some job abilities may feel too short and don’t fully explain their functions; add more details.

It was tedious having to input a party member’s abilities after he/she left the group; Make characters keep their set abilities.

During combat, it can be difficult to notice Support Abilities being activated; make it more noticeable without taking away from the flow of the battle.

It can be a bit tedious to know which jobs can use certain weapons and armors; add equipment that can be used by all jobs.

While switching higher leveled jobs to a lower leveled one, the difference was too high; make the gap a little less noticeable, where players can still change to newer jobs with ease.

Add voices during fights.

Add more variety to battle backgrounds.

Add more animations for character movements.

While repeating some fights, in-battle event messages can take a while; add the option to press a button to skip.

Status effects and debuffs can take a little time to check; add a way to make it quicker to read.

Add in battle shortcuts for commands and abilities that are often used.

Add a battle feature that lets you check the previous command used by a certain character.

Add more enemies and their group variations.

Change to a visible encounter system.

Add a choice that lets players change from random encounters (Except for bosses) to visible encounters.

Add more end-game content.

Add a party chat history feature.

Continuously pressing buttons to advance the event might be tedious for some; add a feature that auto-plays the dialogue.

Add a feature that lets you re-watch past events.

When a piano is checked, the player will start playing it; add more little features like that.

While exploring dungeons, battles make the BGM restart; make it pick up from where it left off instead.

Asano is quite the forward-thinking producer, isn’t he? Early on, Bravely Default sold out at retail stores, and it went up for download on the Nintendo eShop just a few days later. Currently, it’s still the only high-profile Square Enix game for 3DS that’s available as a download title. And now, here Asano is, discussing feedback with fans on a public forum to help make the next game better.

Read more at http://www.siliconera.com/2012/12/17/bravely-default-sequel-in-the-works-producer-asking-for-fan-feedback/#OjzZUGQIuIoojVus.99

http://www.siliconera.com/2012/12/17/bravely-default-sequel-in-the-works-producer-asking-for-fan-feedback/

 
Ultima modifica da un moderatore:
quanto ha venduto questo titolo?
Senza contare che hanno già annunciato ufficiosamente il eguito (vogliono farlo ma non c'è ancora realmente iniziato lo sviluppo a quanto ho capito).Poi hanno già detto che stanno cercando dei publisher per portarlo USA.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Senza contare che hanno già annunciato ufficiosamente il eguito (vogliono farlo ma non c'è ancora realmente iniziato lo sviluppo a quanto ho capito).Poi hanno già detto che stanno cercando dei publisher per portarlo USA.
e in europa?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
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