PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Il fatto è che, se tu leggessi con un minimo di attenzione, capiresti che ho argomentato un punto preciso su una scelta di game design.
Se per te la risposta è “è un problema tuo, fatti delle domande”, allora forse quello che dovrebbe farsi delle domande sei tu, visto che una semplice critica ti manda così tanto in tilt. Se ti dà così fastidio leggere opinioni diverse, fai prima a ignorare la discussione visto che nessuno ti ha chiamato in causa e mi son limitato a rispondere a Sirio che non mi sembra si sia infastidito o offeso :asd: Discussione chiusa.
Io ti ho letto benissimo da quando hai iniziato e non è la critica in se che mi da fastidio, ma la perseveranza nel non capire che stai creando un problema dal nulla. E no non stai argomentando, hai deciso che è un difetto per te e quindi è così punto.
 
Bho neanche tanto sai? ahah
Per carità, un po' di polish extra ci stava, ma se me lo vendevano come tripla A a 80€ non avrei avuto nulla da ridire sinceramente :sard:
Veramente! L'unica cosa davvero ma davvero negativa è chissà quando se ne vedrà un seguito e/o altro progetto, considerando i tempi di sviluppo oggi necessari. Ma visto il successo che sta ricevendo, lo aspetto prima di RDR3 ;) Che anno per il goty comunque
 
Anche oggi vi porto i numeri: 140k CCU. :shrek:
 
No, non sto creando un problema dove non c’è, sto semplicemente facendo notare una scelta di design discutibile. Non è “normalissimo per il genere” avere un cap ai danni che rende noiosi anche gli scontri che potresti gestire tranquillamente da overlivellato. In tanti altri giochi simili, se grindando ti prepari bene, i boss secondari li bruci e ti togli la soddisfazione, fine.

E poi diciamolo chiaramente: nell’Atto 1 quei boss opzionali si potevano affrontare prima del previsto, e in tanti qui sul forum hanno detto di essersi divertiti a farlo. Era una bella sfida, concreta, ma gestibile. Adesso invece, a un certo punto, non è più possibile farlo in modo soddisfacente, non perché siano troppo forti, ma perché il gioco ti limita tecnicamente e rende tutto lento e tedioso, anche se sei forte e hai capito il sistema.

E no, non regge nemmeno il “si fanno dopo e basta”: il gioco ti fa accedere prima, ti mostra quelle zone, ti piazza anche oggetti e armi in bella vista che puoi prendere tranquillamente aggirando i nemici. Se davvero non vuoi che io li affronti subito, usa una barriera narrativa o meccanica, cosa che per altro già fa per alcune zone.
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Avviso di non ritorno? Di pericolo al massimo
Non lo è.
Se quei boss secondari sono stati messi lì con tutti quegli HP è palese che vadano fatti in endgame o postgame con abilità sgrave, sono solo trappole messe lì apposta per inc*lare il giocatore che prova l'approccio troppo presto e che vanno evitati durante il gioco, non servono barriere, una volta che si viene uccisi li si evita e basta, è inutile affrontarli prima del dovuto, è inutilmente tedioso, sono meccaniche che ci sono da sempre nei JRPG, è un gran punto di forza per quel che mi riguarda avere in mappa bestioni del genere da evitare, fa capire fin da subito che l'endgame/postgame sarà corposo, non è mica un difetto.
 
Io ti ho letto benissimo da quando hai iniziato e non è la critica in se che mi da fastidio, ma la perseveranza nel non capire che stai creando un problema dal nulla.

Allora avrai anche letto che nessuno si è infastidito e che se ne è discusso in modo normale e civile, mi son limitato a rispondere a chi mi rispondeva, funziona cosi il confronto se non fosse chiaro. Poi sei entrato te in gamba tesa in stile di combattimento ninokane lol
 
No, non sto creando un problema dove non c’è, sto semplicemente facendo notare una scelta di design discutibile. Non è “normalissimo per il genere” avere un cap ai danni che rende noiosi anche gli scontri che potresti gestire tranquillamente da overlivellato. In tanti altri giochi simili, se grindando ti prepari bene, i boss secondari li bruci e ti togli la soddisfazione, fine.

E poi diciamolo chiaramente: nell’Atto 1 quei boss opzionali si potevano affrontare prima del previsto, e in tanti qui sul forum hanno detto di essersi divertiti a farlo. Era una bella sfida, concreta, ma gestibile. Adesso invece, a un certo punto, non è più possibile farlo in modo soddisfacente, non perché siano troppo forti, ma perché il gioco ti limita tecnicamente e rende tutto lento e tedioso, anche se sei forte e hai capito il sistema.

E no, non regge nemmeno il “si fanno dopo e basta”: il gioco ti fa accedere prima, ti mostra quelle zone, ti piazza anche oggetti e armi in bella vista che puoi prendere tranquillamente aggirando i nemici. Se davvero non vuoi che io li affronti subito, usa una barriera narrativa o meccanica, cosa che per altro già fa per alcune zone.
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Avviso di non ritorno? Di pericolo al massimo
Di non ritorno nel senso che sicuro finisco morto :asd:
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C'è un bilanciamento apposito. Di solito puoi usare la zona primaria per avere exp che ti faccia capire che puoi salire o meno. Ci sono dei mostri in giro per la world map che danno un bel po', dormi, ritorni e rifai. Questo è un modo, oppure come dicevo usare il dungeon main, lì ora farai l'exp buona, o comunque prevista, se vuoi quindi ti riposi alla bandiera e tornano i nemici.

warioss io ho capito che a te la cosa non piace, ma ai fini ludici tu ora non li fai, come negli altri giochi, e ci torni dopo, come negli altri giochi. Il perchè non puoi invece di essere "sono forti" è "faccio poco danno". Per me è uguale, non ci vedo un difettone :asd:
Si ma così diventa un classico livellamento, cosa che odio, quindi vado dove posso e poi tornerò.
 
Non lo è.
Se quei boss secondari sono stati messi lì con tutti quegli HP è palese che vadano fatti in endgame o postgame con abilità sgrave, sono solo trappole messe lì apposta per inc*lare il giocatore che prova l'approccio troppo presto e che vanno evitati durante il gioco, non servono barriere, una volta che si viene uccisi li si evita e basta, è inutile affrontarli prima del dovuto, è inutilmente tedioso, sono meccaniche che ci sono da sempre nei JRPG.

No, mi dispiace, ma così semplifichi troppo e ti affidi a un’idea di “è sempre stato così” che non regge al confronto con l’esperienza reale di gioco.

Dire che “sono trappole messe lì per inc* il giocatore” non è una giustificazione valida: se lo scopo è ingannare il giocatore, allora è solo cattivo design mascherato da tradizione. In tanti JRPG ci sono boss opzionali tosti, sì, ma quando li affronti overpreparato, li sciogli, ed è quello il payoff. Qui invece puoi essere anche al livello massimo, con build ottimizzata, e comunque ti becchi uno scontro lungo e noioso solo per colpa del cap ai danni. Anche perché sono boss normalissimi, con moveset semplici che hanno solo una vita enorme e il gioco non ti permettere di toglierli più di 9999.

Per esempio quello chorma "nei ghiacciai" ci ho messo 50 minuti con 300 parry. Moveset BANALISSIMO reso inutilmente tedioso dal level cap dei danni.

Non sono boss da vero endgame, con moveset complessi, imprevedibili e pensati per mettere davvero alla prova il giocatore. Questi boss invece esistono proprio per darti soddisfazione se riesci a batterli prima del previsto, esattamente come succedeva con quelli dell’Atto 1. Devono essere difficili, certo, ma non tediosi per colpa di un limite tecnico non dipendente da me.
 
Veramente! L'unica cosa davvero ma davvero negativa è chissà quando se ne vedrà un seguito e/o altro progetto, considerando i tempi di sviluppo oggi necessari. Ma visto il successo che sta ricevendo, lo aspetto prima di RDR3 ;) Che anno per il goty comunque

Arriverà prima un DLC credo... Comunque si, mega hype per il prossimo gioco loro :iwanzw:
 
No, mi dispiace, ma così semplifichi troppo e ti affidi a un’idea di “è sempre stato così” che non regge al confronto con l’esperienza reale di gioco.

Dire che “sono trappole messe lì per inc* il giocatore” non è una giustificazione valida: se lo scopo è ingannare il giocatore, allora è solo cattivo design mascherato da tradizione. In tanti JRPG ci sono boss opzionali tosti, sì, ma quando li affronti overpreparato, li sciogli, ed è quello il payoff. Qui invece puoi essere anche al livello massimo, con build ottimizzata, e comunque ti becchi uno scontro lungo e noioso solo per colpa del cap ai danni. Anche perché sono boss normalissimi, con moveset semplici che hanno solo una vita enorme e il gioco non ti permettere di toglierli più di 9999.

Per esempio quello chorma "nei ghiacciai" ci ho messo 50 minuti con 300 parry. Moveset BANALISSIMO reso inutilmente tedioso dal level cap dei danni.

Non sono boss da vero endgame, con moveset complessi, imprevedibili e pensati per mettere davvero alla prova il giocatore. Questi boss invece esistono proprio per darti soddisfazione se riesci a batterli prima del previsto, esattamente come succedeva con quelli dell’Atto 1. Devono essere difficili, certo, ma non tediosi per colpa di un limite tecnico non dipendente da me.
Punti di vista, basta evitarli e farli alla fine, non vedo il problema, se non fai abbastanza danno è perchè è palese ci sia una meccanica da sbloccare per andare oltre i 9999 danni, anche se non avrei messo nessun limite fin da subito, ma penso siano scelte, è una meccanica scelta sicuramente per non rovinare e rompere i boss di trama e shottarli con un colpo, pensando a quello, probabilmente hanno fatto bene a mettere un limite di danno.
E il discorso si applica anche con i mob normali, il concetto non cambia.
 
No, mi dispiace, ma così semplifichi troppo e ti affidi a un’idea di “è sempre stato così” che non regge al confronto con l’esperienza reale di gioco.

Dire che “sono trappole messe lì per inc* il giocatore” non è una giustificazione valida: se lo scopo è ingannare il giocatore, allora è solo cattivo design mascherato da tradizione. In tanti JRPG ci sono boss opzionali tosti, sì, ma quando li affronti overpreparato, li sciogli, ed è quello il payoff. Qui invece puoi essere anche al livello massimo, con build ottimizzata, e comunque ti becchi uno scontro lungo e noioso solo per colpa del cap ai danni. Anche perché sono boss normalissimi, con moveset semplici che hanno solo una vita enorme e il gioco non ti permettere di toglierli più di 9999.

Per esempio quello chorma "nei ghiacciai" ci ho messo 50 minuti con 300 parry. Moveset BANALISSIMO reso inutilmente tedioso dal level cap dei danni.

Non sono boss da vero endgame, con moveset complessi, imprevedibili e pensati per mettere davvero alla prova il giocatore. Questi boss invece esistono proprio per darti soddisfazione se riesci a batterli prima del previsto, esattamente come succedeva con quelli dell’Atto 1. Devono essere difficili, certo, ma non tediosi per colpa di un limite tecnico non dipendente da me.
Non so, secondo me il fatto che ci hai messo 50 minuti é esattamente un segno del fatto che anche se accessibili, era meglio farlo dopo.

Io la tua critica l'ho capita, e ci sta, però non penso sia un difetto del gioco, quanto una sua caratteristica e non perché voglio difenderlo a priori, ma perché non la vedo come una cosa che in alcun modo rovina l'esperienza di gioco.

Secondo me semplicemente trae in inganno il fatto che puoi parryare e schivare tutto. Se era un altro Jrpg e ti trovavi un mostro del genere semplicemente avresti pensato "Ok ci torno dopo", qui invece sì, puoi parare, avere la megabuild e tutto, ma devi comunque aspettare di levare il cap ai danni. L'hanno pensata così, poi ovviamente provare fastidio o no é una cosa esclusivamente soggettiva.
 
Punti di vista, basta evitarli e farli alla fine, non vedo il problema, se non fai abbastanza danno è perchè è palese ci sia una meccanica da sbloccare per andare oltre i 9999 danni, anche se non avrei messo nessun limite fin da subito, ma penso siano scelte, è una meccanica scelta sicuramente per non rovinare e rompere i boss di trama e shottarli con un colpo, pensando a quello, probabilmente hanno fatto bene a mettere un limite di danno.
E il discorso si applica anche con i mob normali, il concetto non cambia.

No, non è palese XD

È come se in Pokémon un tuo mostro al livello 50 e al livello 100 facesse sempre 50 di danno solo perché non hai ancora raccolto tutte le medaglie.
Non è una sfida, è un blocco arbitrario, che rende inutile ogni progresso fino a quando il gioco non decide che "sei degno" di fare più danni.

Capisco che sia una scelta voluta, ma il punto è che questa scelta penalizza anche chi vuole semplicemente esplorare o affrontare le sfide con un approccio libero, come avveniva tranquillamente nell’Atto 1. Quindi no, non è “basta evitarli”. È un difetto di coerenza e di come il gioco gestisce la libertà del giocatore.

Il fatto che io stia rispondendo e argomentando non prendetelo come se stessi denunciando chissà quale catastrofe ludica XD
Il gioco mi piace un sacco, ma proprio per questo mi dispiace quando inciampa in certe scelte che, personalmente, avrei evitato.
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Non so, secondo me il fatto che ci hai messo 50 minuti é esattamente un segno del fatto che anche se accessibili, era meglio farlo dopo.

Io la tua critica l'ho capita, e ci sta, però non penso sia un difetto del gioco, quanto una sua caratteristica e non perché voglio difenderlo a priori, ma perché non la vedo come una cosa che in alcun modo rovina l'esperienza di gioco.

Secondo me semplicemente trae in inganno il fatto che puoi parryare e schivare tutto. Se era un altro Jrpg e ti trovavi un mostro del genere semplicemente avresti pensato "Ok ci torno dopo", qui invece sì, puoi parare, avere la megabuild e tutto, ma devi comunque aspettare di levare il cap ai danni. L'hanno pensata così, poi ovviamente provare fastidio o no é una cosa esclusivamente soggettiva.

Il fastidio è sicuramente soggettivo, e non sto dicendo che rovini l’intera esperienza di gioco, che ripeto, a me sta piacendo molto.

Quello che però continuo a pensare è che non sia solo una “caratteristica” neutra, ma una scelta che va un po’ in contrasto con il tipo di design che il gioco sembrava incoraggiare fino a quel momento. Ti fa credere che, se sei bravo e ben preparato, puoi affrontare sfide anche prima del previsto, come accadeva nell’Atto 1, ma poi ti mette davanti a un limite tecnico che annulla quella sensazione di progressione.

Il fatto che io abbia parryato tutto, schivato bene e fatto comunque 50 minuti di combattimento non è un indicatore che “dovevo farlo dopo”, è un segno che qualcosa nel ritmo della sfida non torna. Detto ciò, non è nulla di tragico eh, non rovina il gioco, però secondo me stona un po’ su un CV praticamente perfetto.
 
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Non so, secondo me il fatto che ci hai messo 50 minuti é esattamente un segno del fatto che anche se accessibili, era meglio farlo dopo.

Io la tua critica l'ho capita, e ci sta, però non penso sia un difetto del gioco, quanto una sua caratteristica e non perché voglio difenderlo a priori, ma perché non la vedo come una cosa che in alcun modo rovina l'esperienza di gioco.

Secondo me semplicemente trae in inganno il fatto che puoi parryare e schivare tutto. Se era un altro Jrpg e ti trovavi un mostro del genere semplicemente avresti pensato "Ok ci torno dopo", qui invece sì, puoi parare, avere la megabuild e tutto, ma devi comunque aspettare di levare il cap ai danni. L'hanno pensata così, poi ovviamente provare fastidio o no é una cosa esclusivamente soggettiva.
però è una cosa diversa dal "non sono al giusto livello" al "non posso perchè i danni sono cappati".
e il discorso è proprio quello, hai la megabuild end-game, ma non puoi farti i dungeon secondari perchè non sono pensati per essere fatti a quel punto della storia.
non sono stati bravi a bilanciare la cosa, senza ricorrere in una forzatura.

come è successo con ellie in the last of us, che poi non rovini l'esperienza di gioco e sia giustificabile, per the last of us si, qua non saprei avendolo reiniziato da capo, ma entrare in un dungeon e dover andare via non perchè non si è preparati, ma perchè il gioco non ti permette di farlo, non credo sia tanto piacevole, quanto più frustrante.
 
No, non è palese XD

È come se in Pokémon un tuo mostro al livello 50 e al livello 100 facesse sempre 50 di danno solo perché non hai ancora raccolto tutte le medaglie.
Non è una sfida, è un blocco arbitrario, che rende inutile ogni progresso fino a quando il gioco non decide che "sei degno" di fare più danni.

Capisco che sia una scelta voluta, ma il punto è che questa scelta penalizza anche chi vuole semplicemente esplorare o affrontare le sfide con un approccio libero, come avveniva tranquillamente nell’Atto 1. Quindi no, non è “basta evitarli”. È un difetto di coerenza e di come il gioco gestisce la libertà del giocatore.

Il fatto che io stia rispondendo e argomentando non prendetelo come se stessi denunciando chissà quale catastrofe ludica XD
Il gioco mi piace un sacco, ma proprio per questo mi dispiace quando inciampa in certe scelte che, personalmente, avrei evitato.
Mi spiace, ma si che lo è.
Se a un boss (o nemico normale) fai 9999 danni e la barra della vita non si sposta di un millimetro è ovvio che ci sia un modo per andare oltre coi danni, Final Fantasy X è stato uno dei primi a mettere la possibilità di andare oltre il 9999 di danno (se non il primo) e con un pò di esperienza nel genere appena ho visto che la barra non scendeva con un 9999 ho subito pensato "ah vabbè, non gli faccio nulla, sicuro ci sarà un modo per andare oltre con i danni", senza contare che nel primissimo trailer mostrato mesi e mesi fa al Microsoft Showcase si vedevano PG con 20000+ HP, quindi già all'annuncio uno se si intende di questo genere faceva subito 1+1 :ahsisi:
Dovevano bilanciare meglio il tutto? può essere, ma è una scelta probabilmente dovuta alla poca esperienza.
 
Mi spiace, ma si che lo è.
Se a un boss (o nemico normale) fai 9999 danni e la barra della vita non si sposta di un millimetro è ovvio che ci sia un modo per andare oltre coi danni, Final Fantasy X è stato uno dei primi a mettere la possibilità di andare oltre il 9999 di danno (se non il primo) e con un pò di esperienza nel genere appena ho visto che la barra non scendeva con un 9999 ho subito pensato "ah vabbè, non gli faccio nulla, sicuro ci sarà un modo per andare oltre con i danni", senza contare che nel primissimo trailer mostrato mesi e mesi fa al Microsoft Showcase si vedevano PG con 20000+ HP, quindi già all'annuncio uno se si intende di questo genere faceva subito 1+1 :ahsisi:
Dovevano bilanciare meglio il tutto? può essere, ma è una scelta probabilmente dovuta alla poca esperienza.

Il punto è proprio quello: se la meccanica esiste ma non viene comunicata in modo chiaro, allora non è una caratteristica ben integrata, ma una cosa che si scopre per deduzione o esperienza pregressa, il che non dovrebbe mai essere dato per scontato in un design moderno.

Dire che “lo capisci perché in FFX c’era” funziona se dai per scontato che tutti abbiano giocato Final Fantasy X, o che abbiano visto quel trailer specifico mesi fa. Ma il gioco non te lo comunica né narrativamente né visivamente. Ti lascia lì a menare 9999 fissi contro una barra che si muove appena, senza un vero segnale che stai “sbagliando approccio” o che ti manca qualcosa. E in termini di game feel, è frustrante anche per chi capisce cosa sta succedendo.

Non sto dicendo che sia un errore fatale, ma è una scelta di design che secondo me andava comunicata meglio, soprattutto in un gioco che fino a quel punto ti premia per l’approccio libero. Che poi uno lo intuisca è un conto, che sia una buona soluzione, è un altro.
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Atto 2, devo sconfiggere l'
axon

Una media di 2000 hp a pg è poco? O giusto?

Io li ho tutti a 500 hp :eucube: Parry e danni a 9999 fissi :mike:
 
Mi spiace, ma si che lo è.
Se a un boss (o nemico normale) fai 9999 danni e la barra della vita non si sposta di un millimetro è ovvio che ci sia un modo per andare oltre coi danni, Final Fantasy X è stato uno dei primi a mettere la possibilità di andare oltre il 9999 di danno (se non il primo) e con un pò di esperienza nel genere appena ho visto che la barra non scendeva con un 9999 ho subito pensato "ah vabbè, non gli faccio nulla, sicuro ci sarà un modo per andare oltre con i danni", senza contare che nel primissimo trailer mostrato mesi e mesi fa al Microsoft Showcase si vedevano PG con 20000+ HP, quindi già all'annuncio uno se si intende di questo genere faceva subito 1+1 :ahsisi:
Dovevano bilanciare meglio il tutto? può essere, ma è una scelta probabilmente dovuta alla poca esperienza.
Se proprio dobbiamo dire qualcosa sul bilanciamento è che puoi diventare spropositatamente forte.
 
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